Attaque foudroyante

Présente les différentes avancées du projet

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panchino
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Message par panchino » 30 sept. 2004 17:48

Merrick dit:
"Afin de pallier à certains hérésies, voici le nouveau calcul des compétences de combat :

- vous utilisez une compétence X, dans laquelle vous avez xx%.
- vous portez une arme, pour laquelle vous avez yy%
Le jet pour réussir la compétence est de xx * yy.

Exemple : 70% en attaque foudroyante, 85% en épée une main, une attaque foudroyante avec l'épée une main à 59.5 (arrondi à 60) % de chances de réussir."

Mais en cas de valeurs de xx et yy supérieur à 1, la compétence d'attauqe foudroyante prenddes valeurs croissantes au dessus de 1.
Imaginons un Mange ta soupe de 25% sur des compétence de 100%.
On a alors : xx*yy=1.25*1.25=1.56!
Soit 156%

Est-ce naturel?
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
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Merrick
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Message par Merrick » 30 sept. 2004 17:50

Effectivement, je n'ai pas prévu ce genre de cas. Je vais voir ce que je peux faire pour pallier à ça.
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Stella Artmuir
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Message par Stella Artmuir » 30 sept. 2004 17:54

Le "problème" peut se poser, mais pas avec Mange ta soupe. En effet, ses effets s'appliquent après le calcul du pourcentage de réussite.

Edit : enfin, je croyais que c'était comme çà... Mais vu l'intervention ci-dessus, je ne sais plus... [/edit]

Par contre, quelqu'un avec 105% en épée et 105% en compétence arriverait effectivement à un score de 110%... Enfin bon, pas de quoi fouetter un chat non plus ;) Par contre, cette loi est très désavantageuse pour les débutants (les débutants nains, avec l'attaque foudroyante, pour être précis), qui commencent avec 30% dans chacune des compétences, se retouvant avec un ridicule 9% de chance de réussir leur compétence... :-/
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Merrick
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Message par Merrick » 30 sept. 2004 17:55

.. et ça me va très bien comme ça. D'où l'importance de savoir manier son arme avant de faire des effets de style avec. Lorsque tu prends une hache par exemple, tu apprends d'abord à taper "simplement" avec avant de faire des attaques rapides ou autres.
Arutha
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Message par Arutha » 30 sept. 2004 18:07

Capper à 100% la compétence d'arme avant multiplication ?
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gorbach
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Message par gorbach » 30 sept. 2004 18:41

En un sens, ca revalorise le sort qui n'avait que peu d'interet en verite.

Si ca reste en l'etat, je tente de le memoriser, sinon, je ne gacherai pas une rune pour ce sort.

Alors, j'attends la decision avec impatience.
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Message par bosk » 30 sept. 2004 19:58

En un sens, ca revalorise le sort qui n'avait que peu d'interet en verite.
Pour monter vite dans une compétence d'arme, si.
Tant qu'un homme conserve la conscience de sa supériorité, il est féroce et respecté; dès qu'il la perd, il s'humanise, et ne compte plus.
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Message par ToOm » 01 oct. 2004 16:53

Pour AF on est d'accord que le calcul utilisé est bien :
- vous utilisez une compétence X, dans laquelle vous avez xx%.
- vous portez une arme, pour laquelle vous avez yy%
Le jet pour réussir la compétence est de xx * yy.
Car j'ai lû ailleurs autre chose (qui comprenait tous les types d'armes dans le calcul :? ), donc je préfère être sûr :)


Merci d'avance.
/me marche en paix dans les souterrains, entouré de ses chers compagnons de route :)
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Message par Inai » 01 oct. 2004 22:45

Effectivement, je n'ai pas prévu ce genre de cas. Je vais voir ce que je peux faire pour pallier à ça.
Comment tu as fait alors?
Si on suppose
zz = xx * yy normalement,
if((xx>100)&&(yy>100))
{
zz = 100 + ((xx - 100) * (yy - 100));
}
else
{
zz = xx * yy;
}
Un truc de ce genre?
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Message par Adon » 02 oct. 2004 07:19

sinon on laisse cela tel quel .. c'est pe normale que si on manie une arme a lap erfection, et qu' on utilise sa compétence favirite ( seulement 2fois d'ailleurs)... on y arrive encore mieux...
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