
Thorgal qui vient de se rendre compte qu'il était devenu adulte !
Thorgal, édenté depuis 1967
HERESIE !!!les folklores celtiques et vikings, les runes sont des symboles gravés
Bien, mais effectivement, le léger desequilibre qui exite est à travailler...1- Concernant les échoppes runiques:
(...)
Donc la suppression des échoppes runiques n'est plus à l'ordre du jour dans mon esprit.
C'est le principe du "mage dans son coin" qui me gène. Je ne pense pas que les artisans auront des problèmes à trouver des clients, car ils seront pour la plupart leur propre client, et je ne pense pas non plus qu'ils risqueront de se faire assassiner pour la simple et bonne raison qu'ils n'auront jamais de "tas" de runes sur eux, mais juste quelques unes car quand leurs stocks sont écoulés, ils peuvent en refaire d'autres. En fait, il est même très probable qu'ils auront moins de runes sur eux qu'un mage qui n'est pas artisan. Et puis j'ai rarement vu des joueurs se faire attaquer parce qu'ils étaient mages et devaient avoir des runes sur eux, donc des artisans, il ne devrait pas y en avoir plus.2- Concernant la disparition du RP "cueillette aux runes":
Il serait remplacé par un RP d'artisan.
Le mage devrait investir des améliorations de niveau (= des xps), du temps (monter ses compétences, puis les utiliser), faire des choix cruciaux (tenter d'être complètement indépendant mais devoir monter "x" compétences et sacrifier les autres facettes de son développement, ou bien se spécialiser), et surtout communiquer avec les autres: s'il est un pur "artisan", il lui faudra trouver des "marchés" pour écouler ses runes, s'il est mage, il lui faudra trouver des artisans pour se procurer les runes qu'il ne sait pas fabriquer.
Et les risques seront présents: la façon la plus simple et la plus rapide de se procurer des runes consisterait à assassiner les "artisans" et à se servir sur leur dépouille.
Enfin, ce système serait beaucoup moins soumis au pur hasard. Et si pour certain le hasard et les tirages de dés sont l'essence-même d'un JdR, je considère pour ma part qu'il a certes sa place, mais à faibles doses.
L'un dans l'autre, je préfère le RP "artisan" au RP "cueilleur".
Varier les armes/armures équipant un monstre de type donné, Merrick a dit "non" car dans la base, c'est pas prévu comme ça. Après, on peut toujours lui rajouter des objets aléatoirement dans son inventaire. Mais je ne comprends toujours pas cette farouche opposition à ce qu'il puisse posséder une ou plusieurs runes.3- Bon, au moins on est d'accord sur l'absurdité du système "à la Diablo".
Et tu donnes toi-même d'autres pistes de travail: varier les armes, les armures, etc.
Les runes ne sont pas essentielles pour conserver un soupçon d'aléatoire dans les drops des monstres.
Personnellement, je trouve que ton système sera très difficile à équilibrer. Et si un desequilibre transparait en pratique, il sera plus difficile de modifier tous les coûts de compétences/passages de niveaux/prérequis pour rééquilibrer les chances. Dans ma proposition, on change juste le ratio de runes, et c'est dans la poche.4- OK, j'aurais dû préciser.
Je n'entends pas par "difficile", "difficile techniquement".
Mais "difficile conceptuellement".
Comment s'assurer que le dosage est correct ?
Il faudrait surveiller l'évolution de la situation à tout moment pour être prêt à la corriger, et ça ne gommerait pas les aberrations de la distribution aléatoire des runes (cf. mes commentaires sur un système basé sur une "moyenne").
Il me semble nettement plus simple (niveau maintenance) d'avoir un système qui soit conceptuellement stable, équilibré, et juste.
par :avec une modif pareille les mages resteront dans leur coin pour bricoler leur magie industriellement
Justement non... On ne gagne aucun PX en bougeant.Ben voyons.
Pour ça, il faut des xps, et pour avoir des xps, il faut bouger.
De plus, le but d'un mage, c'est peut-être d'apprendre des sorts, mais pour s'en servir.
Ne pas confondre l'étape intermédiaire avec la finalité.
L'art de l'euphémisme...le léger desequilibre qui exite est à travailler...
Homme de peu de foi.Varier les armes/armures équipant un monstre de type donné, Merrick a dit "non" car dans la base, c'est pas prévu comme ça.
J'ai déjà répondu à ça.C'est le principe du "mage dans son coin" qui me gène.
Le problème de l'apport des runes est un problème complexe.Mais je ne comprends toujours pas cette farouche opposition à ce qu'il puisse posséder une ou plusieurs runes.
Au contraire, rien de plus simple puisqu'on ne raisonne qu'en terme de PAs.Personnellement, je trouve que ton système sera très difficile à équilibrer.
Grrr...Justement non... On ne gagne aucun PX en bougeant.
Exact.Le joueur a toutes les cartes en main pour contrôler la destinée magique de son personnage.
C'est la même chose pour un guerrier, tu sais.ce n'est qu'une question de temps.
Entre nous, si Merrick se casse la tête à coder des dizaines de sorts différents pour qu'ils soient utilisés une fois tous les 42 du mois... bof bof.Il y a aussi la disponibilité d'une rune.
C'est un peu comme si un guerrier pouvait choisir ses monstres à la carte
Sauf s'il évite justement de ramasser des runes aux pieds des autres. "Autiste" ne veut pas forcément dire "suicidaire".Si un joueur ne fait que se balader en cueillant des runes, fatalement, il va tomber sur d'autres joueurs mécontants de voir leurs trésors disparaitres de sous leurs pieds.
Il là il serait forcé de prendre part à des combats pour accélérer un tant soit peu sa progression: encore plus d'occasions de communiquer.De plus les drops de runes forcent le joueur à bouger un peu, et à ne pas rester dans son coin (ce qui multiplie les rencontres avec d'autres joueurs).
Pour reprendre le parallèle avec le JdR, autoriser les joueurs à pouvoir créer des runes, ça ne revient pas comme tu le prétends à laisser choisir à un joueur sa classe de perso, mais ça revient plutôt à laisser à un joueur la possibilité de savoir où se trouvent les trésors d'un scénario. Ou encore mieux : ça revient à lui laisser une compétence "créer objet utile au scénario". En gros, un truc qui court-circuite complètement le jeu.Exact.Le joueur a toutes les cartes en main pour contrôler la destinée magique de son personnage.
Et je préfère ça de très loin à laisser le hasard contrôler la destinée magique du perso.
J'ai toujours préféré les MJs qui me laissaient choisir ma classe de perso à ceux qui me la faisait tirer aux dés.
J'ai pas trop compris cet argument. Tu veux dire que si 2 complices s'entretuent chacun leur tour ils montent vite ? Effectivement mais c'est contraire à l'esprit du jeu, et il faudrait faire quelque chose contre ça si les 4 jours d'impalpabilité ne suffisent pas à rendre l'opération non rentable.C'est la même chose pour un guerrier, tu sais.ce n'est qu'une question de temps.
On peut, à l'heure actuelle, arriver au niveau 20 en restant dans un coin du zéro à s'entraîner avec un ami.
Ca mettra juste très longtemps. Beaucoup plus longtemps qu'en "jouant le jeu".
Et bien là, ce serait pareil. Si un joueur veut que son mage "s'entraîne" pendant un ou deux ans avant de se risquer plus bas... grand bien lui fasse.
Ok, il y a quand même une différence: le guerrier doit trouver un "sparring-partner" ou faire du multicompte, pas le mage.
Je tiens de la bouche même de Merrick que les runes mains seraient beaucoup plus difficiles à obtenir que les runes principe, règne et élement. Les sorts des deux premiers niveaux sont des sortes de "passage obligé", des sorts évidents que tous les magos connaissent (ou peuvent connaitre). A partir du 3eme niveau de sort, on joue dans la cour des grands.Entre nous, si Merrick se casse la tête à coder des dizaines de sorts différents pour qu'ils soient utilisés une fois tous les 42 du mois... bof bof.Il y a aussi la disponibilité d'une rune.
Encore une fois, question de conception. Je préfère un système où tout est accessible à tous, mais exige plus ou moins d'efforts, à un système où le hasard détermine qui peut faire quoi.
La primauté du choix sur le tirage de dés.
C'est ce qui fait la différence pour moi entre un JdR et une partie de 421.
Non non non... Toi tu pars du principe que le MJ a créé une compétence "créer des runes" et que t'as pas envie qu'on t'interdise de la prendre. Moi je pars du principe que cette compétence n'existe pas et que le MJ se demande s'il doit la créer ou pas.C'est un peu comme si un guerrier pouvait choisir ses monstres à la carte
Non, c'est comme si un guerrier pouvait choisir quelles compétences monter, ou s'il préfère des dégâts, de l'armure, ou de la régén., ou encore quelle arme acheter avec ses brouzoufs.
On parle du développement d'un personnage, là.![]()
Oui et c'est ça qui est bien : le joueur autiste est gêné dans sa progression parce que d'autres joueurs existent. Avec la création de runes, ça ne sera plus le casSauf s'il évite justement de ramasser des runes aux pieds des autres. "Autiste" ne veut pas forcément dire "suicidaire".Si un joueur ne fait que se balader en cueillant des runes, fatalement, il va tomber sur d'autres joueurs mécontants de voir leurs trésors disparaitres de sous leurs pieds.
Pas nécéssairement. A l'heure actuelle, prends mon magicien et mets le dans un coin, prends mon guerrier et mets le dans un coin, mon magicien gagnera plus de PX que mon guerrier grâce aux sorts lancés. Même eux deux réunis avec mon magicien en soutient de mon guerrier, si le magicien ne touchait pas sa part de PX lors des kills de monstres, il est très possible qu'il monte quand même plus vite que le guerrier... Mais ceci est encore un autre problème.Il là il serait forcé de prendre part à des combats pour accélérer un tant soit peu sa progression: encore plus d'occasions de communiquer.De plus les drops de runes forcent le joueur à bouger un peu, et à ne pas rester dans son coin (ce qui multiplie les rencontres avec d'autres joueurs).
C'est ça le mot-clef.L'attrait principal qu'il y a dans l'apprentissage de la magie, c'est qu'il est difficile de trouver le nécéssaire pour apprendre un sort.
Oula, non, surtout pas s'entretuer.J'ai pas trop compris cet argument. Tu veux dire que si 2 complices s'entretuent chacun leur tour ils montent vite ?
Non, du tout.Toi tu pars du principe que le MJ a créé une compétence "créer des runes" et que t'as pas envie qu'on t'interdise de la prendre. Moi je pars du principe que cette compétence n'existe pas et que le MJ se demande s'il doit la créer ou pas.
Oui, c'est un autre problème en effet, et j'ai souvenir d'avoir proposé à une époque de supprimer les XPs de sort automatiques.le magicien ne touchait pas sa part de PX lors des kills de monstres, il est très possible qu'il monte quand même plus vite que le guerrier... Mais ceci est encore un autre problème.
Qui a parlé d'alphabet Celte ? C'est toi Arutha ? Serait-ce Erastide ? Bladounet ?HERESIE !!!
Les Celtes n'avaient pas d'ecriture !!! He oui !!! Donc point de runes Celtiques. Les druides etaient les gardiens du savoir et apprennaient tout par coeur.
Quand vraiment les Celtes avaient besoin d'ecrire, comme un marchand pour un livre de compte par exemple, ils utilisaient l'alphabet Grec ou Latin, voire Etrusque.
et ce qu'il y a autour ...Un perso donné ne peut acheter qu'une seule compétence de chaque famille.
Par exemple, il est possible de maîtriser les compétences "création de rune mâle" et "création de rune eau", mais pas "création de rune animal" et "création de rune végétal"