Nouvelle magie
- Merrick
- Le Taulier
- Messages : 8883
- Inscription : 18 avr. 2003 14:24
- Localisation : Toulouse
- Contact :
la nouvelle magie va être mise en place en cours de journée. En attendant que les règles soient écrites, voici les bases :
On utilise la magie en cliquant sur le lien "magie"
Il existe deux façons de lancer un sort :
- en utilisant des runes
- utiliser un sort mémorisé.
Pour lancer un sort, il faut utiliser une combinaison d'au moins deux runes de famille différentes. On ne peut pas utiliser deux fois la même rune dans un sort. Si la combinaison de runes lancée n'existe pas, il y aura à l'avenir des effets aléatoires plus ou moins désagréables (pour l'instant, vous pouvez toujours lancer un sort avec les rune proposées).
Un sort coute en PA le nombre de runes utilisées x 2.
Ensuite, vous choisissez une cible dans la limite de la distance du sort.
Chaque sort est associé à une compétence (magie hermétique ou magie divine). Cette compétence est modifiée en fonction du nombre de runes associées (plus il y en a, plus la compétence est rabaissée).
Si le sort est réussi, vous appliquez les résultats à la cible, et vous perdez les runes utilisées et les PA. Sinon, vous avec une chance de perdre les runes utilisées, et vous perdez quand même les PA.
Vous ne pouvez pas tenter de lancer le même sort plus de 2 fois dans le même tour.
Si le sort réussit, vous pouvez tenter de le mémoriser. Votre chance de mémorisation dépend de votre intelligence et du nombre de fois où vous avez lancé le sort (et ça monte pas vite...).
Le nombre de sorts que vous pouvez mémoriser est imité par votre intelligence.
Pour lancer un sort mémorisé, il suffit de cliquer dessus dans votre zone "magie". Les effets et couts sont les mêmes, sauf que vous n'avez pas besoin de runes pour le lancer.
Les sorts "flèche de feu" et "soins" disparaissent. Par défaut, les humains commencent avec le sort "attaque" mémorisé, et les elfes avec le sort "mercurochrome".
Voici un rapide descriptif des sorts :
BipBip : Le jeteur devient plus agile, ses déplacements sont plus rapides : 2PA le déplacement pendant 2 tours.
Cout : 4 PA
Botte secrète : PA d'attaque diminué de 1 pendant 2 tours.
Cout : 4 PA.
Mange ta soupe : Le jeteur devient plus grand, il a plus de force et son % de toucher augmente en fonction du niveau du lanceur de sort.
Cout : 4 PA.
Mercurochrome : La peau cicatrise très vite : + x PV en fonction du niveau du lanceur
Cout : 4 PA.
Attaque : Des cristaux tranchants apparaissent sur l'arme, elle blesse beaucoup plus : Dégât +2 pendant 2 tours.
Cout : 4 PA.
Défense : La peau prend un aspect gris-marron, elle se rigidifie et fait office de bouclier naturel : Armure +2 pendant 2 tours.
Cout : 4 PA.
Les combinaisons de runes restent à découvrir....
On utilise la magie en cliquant sur le lien "magie"
Il existe deux façons de lancer un sort :
- en utilisant des runes
- utiliser un sort mémorisé.
Pour lancer un sort, il faut utiliser une combinaison d'au moins deux runes de famille différentes. On ne peut pas utiliser deux fois la même rune dans un sort. Si la combinaison de runes lancée n'existe pas, il y aura à l'avenir des effets aléatoires plus ou moins désagréables (pour l'instant, vous pouvez toujours lancer un sort avec les rune proposées).
Un sort coute en PA le nombre de runes utilisées x 2.
Ensuite, vous choisissez une cible dans la limite de la distance du sort.
Chaque sort est associé à une compétence (magie hermétique ou magie divine). Cette compétence est modifiée en fonction du nombre de runes associées (plus il y en a, plus la compétence est rabaissée).
Si le sort est réussi, vous appliquez les résultats à la cible, et vous perdez les runes utilisées et les PA. Sinon, vous avec une chance de perdre les runes utilisées, et vous perdez quand même les PA.
Vous ne pouvez pas tenter de lancer le même sort plus de 2 fois dans le même tour.
Si le sort réussit, vous pouvez tenter de le mémoriser. Votre chance de mémorisation dépend de votre intelligence et du nombre de fois où vous avez lancé le sort (et ça monte pas vite...).
Le nombre de sorts que vous pouvez mémoriser est imité par votre intelligence.
Pour lancer un sort mémorisé, il suffit de cliquer dessus dans votre zone "magie". Les effets et couts sont les mêmes, sauf que vous n'avez pas besoin de runes pour le lancer.
Les sorts "flèche de feu" et "soins" disparaissent. Par défaut, les humains commencent avec le sort "attaque" mémorisé, et les elfes avec le sort "mercurochrome".
Voici un rapide descriptif des sorts :
BipBip : Le jeteur devient plus agile, ses déplacements sont plus rapides : 2PA le déplacement pendant 2 tours.
Cout : 4 PA
Botte secrète : PA d'attaque diminué de 1 pendant 2 tours.
Cout : 4 PA.
Mange ta soupe : Le jeteur devient plus grand, il a plus de force et son % de toucher augmente en fonction du niveau du lanceur de sort.
Cout : 4 PA.
Mercurochrome : La peau cicatrise très vite : + x PV en fonction du niveau du lanceur
Cout : 4 PA.
Attaque : Des cristaux tranchants apparaissent sur l'arme, elle blesse beaucoup plus : Dégât +2 pendant 2 tours.
Cout : 4 PA.
Défense : La peau prend un aspect gris-marron, elle se rigidifie et fait office de bouclier naturel : Armure +2 pendant 2 tours.
Cout : 4 PA.
Les combinaisons de runes restent à découvrir....
coool
j'aime bien attaque par rapport à flèche de feu
Juste un ptit bémol, euh... Si tu veux de l'aide pour trouver des noms aux sorts je suis là
... Nan, j'ap dit qu'ils étaient pas bien, mais... comment dire... C'est pas une marque déposée, mercurochrome ? Faudrait peut-etre en changer le nom, uniquement pour des raisons légales bien sûr 
Mais à part ce léger détail c'est vraiment du bon boulot !! Merci, j'adore
j'aime bien attaque par rapport à flèche de feu

Juste un ptit bémol, euh... Si tu veux de l'aide pour trouver des noms aux sorts je suis là


Mais à part ce léger détail c'est vraiment du bon boulot !! Merci, j'adore

Delain : demain, j'arrête.
Moi ce qui me gêne beaucoup, c'est qu'il n'y a pas de sorts avec des dégats directs. Je trouvais flèche de feu plutôt sympa, et ça permettait au mage avec peu de points de vie d'attaquer à 1 case de distance, alors que maintenant : soit il booste son arme et lui, et il attaquera au tour d'après avec ses petits points de vie. Soit il booste un autre perso pour faire le job, et dans ce cas, ça fait un autre perso de "support"...
Pour les runes, ça me parait un peu trop compliqué, à moins d'en prévoir à la pelle, et encore les joueurs tout nouveaux seront grandement désavatangés en plus de l'expérience qu'ils n'ont pas.
Dans tous les systèmes de magie, la contrepartie du temps de "recherche et entrainement" des magiciens est lié à une magie plus puissante.
A mon avis dans les sorts que tu nous présentes, il ya beaucoup trop de sorts de support et pas assez de sorts à effet direct.
Je me permets dans la foulée une petite analyse critique des sorts
BipBip : ça ne marche que sur le jeteur, donc en groupe, ça ne sert à rien, et un magicien tout seul....
Botte secrète : 4 PA pour diminuer d'1 le nombre de PA d'attaque : sur le magicien lui-même, à part pour l'attaque aux poings qui devient super rentable, ça n'apporte rien dans le cas d'une attaque avec une arme (sur 2 tours, pas plus d'attaques)
Mange ta soupe : Ok, le jeteur a plus de force et son touché est augmenté, mais est-ce role d'un magicien d'aller au combat ?? il aura toujours aussi peu de points de vie
et ça ne dure qu'un tour ?
Mercurochrome : un sort de soin
mais à quoi correspond X ? je préfèrerai un nombre aléatoire ici.
Attaque : Dégats +2 sur une arme pendant 2 tours. Ca ne marche pas sur les poings ? Ils vont être content de démarrer avec un sort inutile les nouveaux
Mais encore un sort de support. Ave cun nom pareil, je m'attendais plus à sort de dégats directs... qui manque cruellement au nouveau mage.
Défense : Armure +2 pendant 2 tours. Sachant que les monstres tapent toujours sur la même cible ça peut servir....
Il faut un sort à dégats directs !
Bravo en tout cas de faire évoluer le jeu ! :fete:
Pour les runes, ça me parait un peu trop compliqué, à moins d'en prévoir à la pelle, et encore les joueurs tout nouveaux seront grandement désavatangés en plus de l'expérience qu'ils n'ont pas.
Dans tous les systèmes de magie, la contrepartie du temps de "recherche et entrainement" des magiciens est lié à une magie plus puissante.
A mon avis dans les sorts que tu nous présentes, il ya beaucoup trop de sorts de support et pas assez de sorts à effet direct.
Je me permets dans la foulée une petite analyse critique des sorts

BipBip : ça ne marche que sur le jeteur, donc en groupe, ça ne sert à rien, et un magicien tout seul....
Botte secrète : 4 PA pour diminuer d'1 le nombre de PA d'attaque : sur le magicien lui-même, à part pour l'attaque aux poings qui devient super rentable, ça n'apporte rien dans le cas d'une attaque avec une arme (sur 2 tours, pas plus d'attaques)
Mange ta soupe : Ok, le jeteur a plus de force et son touché est augmenté, mais est-ce role d'un magicien d'aller au combat ?? il aura toujours aussi peu de points de vie

Mercurochrome : un sort de soin

Attaque : Dégats +2 sur une arme pendant 2 tours. Ca ne marche pas sur les poings ? Ils vont être content de démarrer avec un sort inutile les nouveaux

Défense : Armure +2 pendant 2 tours. Sachant que les monstres tapent toujours sur la même cible ça peut servir....
Il faut un sort à dégats directs !

Bravo en tout cas de faire évoluer le jeu ! :fete:
- Merrick
- Le Taulier
- Messages : 8883
- Inscription : 18 avr. 2003 14:24
- Localisation : Toulouse
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Les sorts à dégats directs arrivent, je l'ai dit.
Ensuite, pour soins, j'ai oublié de le mettre c'est 1D3 PV par niveau du lanceur. Pour attaque, ça marche aussi sur les poings qui sont considérés comme une arme. Pour le reste, tous les sorts se lancent sur n'importe quelle cible, y compris les monstres. Donc effectivement, pour l'instant, le mago devient plus un personnage de soutien qu'autre chose. Mais tout cela va être amené à changer au vu de ce qui arrive.
Ensuite, pour soins, j'ai oublié de le mettre c'est 1D3 PV par niveau du lanceur. Pour attaque, ça marche aussi sur les poings qui sont considérés comme une arme. Pour le reste, tous les sorts se lancent sur n'importe quelle cible, y compris les monstres. Donc effectivement, pour l'instant, le mago devient plus un personnage de soutien qu'autre chose. Mais tout cela va être amené à changer au vu de ce qui arrive.
pour les elfes : est ce que les niveau de compétence de flèche de feu sont reportés sur attaque, ou faut il remonter la competence du début ?
Il serait bien aussi de mettre des sorts qui augmente en puissance en fonction du niveau de jeteur de sort comme le flèche de feu d'avant. Ca permettrait de diversifier les personnages car sinon tout le monde sera bourrin avec plein de degat. Moi j'ai un elfe nivo 6 a qui je n'ai pas monté le degat paske je comptais sur la fleche de feu et mntnt il est moins utile que mon nain nivo 4 qui a +3 en degat. Cependant les sorts proposés restent très interessant pour un bon mago.
Pour jeter un sort il faut qu'on teste une combinaison au hasard ?
Il serait bien aussi de mettre des sorts qui augmente en puissance en fonction du niveau de jeteur de sort comme le flèche de feu d'avant. Ca permettrait de diversifier les personnages car sinon tout le monde sera bourrin avec plein de degat. Moi j'ai un elfe nivo 6 a qui je n'ai pas monté le degat paske je comptais sur la fleche de feu et mntnt il est moins utile que mon nain nivo 4 qui a +3 en degat. Cependant les sorts proposés restent très interessant pour un bon mago.
Pour jeter un sort il faut qu'on teste une combinaison au hasard ?
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- Habitué
- Messages : 107
- Inscription : 05 juil. 2003 23:10
Evil-roi> je pense que tu fais la confusion avec ton humain et ton elfe car c'est l'humain qui possede la fleche de feu alors que l'elfe possede soins. Enfiin bon, ce n'est pas tres tres grave non plus, tout le monde aura compris (j'espere)
Pour ce qui est des combinaisons de runes, j'espere que ce sera a trouver par les joueurs avant de pouvoir les utiliser mais par contre il faudrait ajouter l'indication du nombre de rune meme s'il suffit de diviser le nombre de PA par deux car ceux qui ne lisent ni les regles ni les forum seront bien embetes a tenter des combinaisons de trois runes pour un sort a 4 PA
Enfin, comme ca, ca laissera aux magiciens le plaisir de developper les sortileges et d'apprendre sur le tas pendant que les guerriers purs et durs (ca reste a prouver qu'ils soient si durs que ca) pourront continuer a faire joujou avec leux armes.
Ce qui m'embete, c'est que je ne comprends pas tres bien ce qu'est la difference entre magie divine et hermetique. Il faudrait preciser dans quelle categorie se place chaque sortilege et ce a quoi cela va mener.
La magie divine est elle plus portee sur les sortileges d'aide, de soin d'utilite non guerriere et la magie hermetique est elle plus une utilisation de sortileges offensifs? Cette distinction doit etre faite pour plus de clarete a mon avis!
Vive les magiciens :fete:
Pour ce qui est des combinaisons de runes, j'espere que ce sera a trouver par les joueurs avant de pouvoir les utiliser mais par contre il faudrait ajouter l'indication du nombre de rune meme s'il suffit de diviser le nombre de PA par deux car ceux qui ne lisent ni les regles ni les forum seront bien embetes a tenter des combinaisons de trois runes pour un sort a 4 PA

Enfin, comme ca, ca laissera aux magiciens le plaisir de developper les sortileges et d'apprendre sur le tas pendant que les guerriers purs et durs (ca reste a prouver qu'ils soient si durs que ca) pourront continuer a faire joujou avec leux armes.
Ce qui m'embete, c'est que je ne comprends pas tres bien ce qu'est la difference entre magie divine et hermetique. Il faudrait preciser dans quelle categorie se place chaque sortilege et ce a quoi cela va mener.
La magie divine est elle plus portee sur les sortileges d'aide, de soin d'utilite non guerriere et la magie hermetique est elle plus une utilisation de sortileges offensifs? Cette distinction doit etre faite pour plus de clarete a mon avis!
Vive les magiciens :fete:
Glorfindel
De moi ne crains rien mais que mon courroux n'est pas a sevir car pour toi ce serait la fin.
De moi ne crains rien mais que mon courroux n'est pas a sevir car pour toi ce serait la fin.
Y'a-t'il la possibilité de rétrécir la recherche entre les 2 magies ?
Apparemment, les humains et les elfes ont un score en magie divine et hermétique, est-ce que cela signifie qu'ils peuvent lancer les 2 magie ?
Si ce n'est pas le cas et qu' un humain fait un essai et tombe sur un sort destiné à un elfe, est-ce qu'il sera prévenu que c'est de la magie qu'il ne lui convient pas ?
Ou est-ce que tu nous laisses nous débrouiller pauvres mortels ?
Moi j'ai un peu peur pour les sorts plus compliqués avec plus de runes, parceque ça va être l'enfer pour les rechercher....
Apparemment, les humains et les elfes ont un score en magie divine et hermétique, est-ce que cela signifie qu'ils peuvent lancer les 2 magie ?
Si ce n'est pas le cas et qu' un humain fait un essai et tombe sur un sort destiné à un elfe, est-ce qu'il sera prévenu que c'est de la magie qu'il ne lui convient pas ?
Ou est-ce que tu nous laisses nous débrouiller pauvres mortels ?

Moi j'ai un peu peur pour les sorts plus compliqués avec plus de runes, parceque ça va être l'enfer pour les rechercher....
Pour faire simple :Ce qui m'embete, c'est que je ne comprends pas tres bien ce qu'est la difference entre magie divine et hermetique. Il faudrait preciser dans quelle categorie se place chaque sortilege et ce a quoi cela va mener.
Magie Hermétique : magie intervenant sur l'inerte (métal, objet, essence). Cette magie utilise l'énergie magique pour produire directement ses effets. Ex : téléportation, flèche de feu, réparation d'armes, etc ...
Magie divine : magie opérant sur le vivant ou altérant ses capacités pour rendre l'organisme plus fort, plus lent, plus qcq chose. Exemple, Soins, maladie, rapidité etc ...
Dans les cas ambiguë, on a tranché arbitrairement passqu'on est un peu dictateur sur les bords.
L'invocation des grands anciens, c'est ma spécialité !