Une raison pour qu'on ne puisse lancer le sort que sur les monstres ?

Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
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ce serait trop puissant, avec sa, si un géant n'a pas d'attaque a distance (je sais pas je les ai jamais vu), et bien il pourrait rien faire contre le joueur, il resterait donc immobile jusqu’à ce que mort s'en suivent, même si c'est un mois plus tard, puisque le joueur continuerait de lui lancer l'éclair dessus. c'est trop puissant de pouvoir tiré a distance contre quelqu’un et de l’empêcher de tout déplacement, car dans le cas de combattant au corps a corps sans arc ni rien, ils n'ont aucune possibilité de tuer leur attaquant. En plus d'être illogique de façon rp, quelqu’un qui a été toucher, tant qu'il a encore ses jambes et ses bras qui marche, il peut ramper plus loin. Et puis sa peut aussi viré en désavantage, si tes lock avec la personne que ta attaquer (j'imagine que vous êtes lock comme habituellement lorsqu'on attaque quelqu’un) , tu peut plus te déplacé si d'autres hordes de monstre arrive et donc sa peut viré au désavantage.Wiiip a écrit :Je remonte aussi ce sort qui pourrait être réévalué de la sorte :
on pourrait ajouter un effet poison qui ferait 10 de dégâts par tour, histoire de compenser la régénération de la cible sur laquelle il tape.
(et comme tous les snipers, il tape loin, mais pendant longtemps, donc, compenser la régénération ne serait pas un mal)
Là encore .. Pour que ce sort soit un peu réévalué dans l'optique générale de réévaluer l'ensemble des mages de bataille dans leur spécificité de snipers.
Edit :
autre proposition qui pourrait être sympathique :
créer un malus qui créerait un lock de combat entre le mage et sa cible. Le lock serait à distance, et coderait pour l'effort que doit faire la cible pour bouger. (fuir ou se désengager)
De plus, le malus réduirait quasiment à néant les chances de fuites/désengagement de la cible.
But : toujours bloquer la fuite d'un personnage
mais aussi : bloquer les monstres à distances pour qu'ils ne bougent plus et que l'on puisse les arroser tranquillement.
(et au mieux, tous les rassembler sur une même case, les fixer, et utiliser des BdF/VdG)
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
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