Etant donnée que c'est une modification majeure, ne pourrions nous pas faire un point dessus, en prenant le temps d'analyser le tout et d'affiner l'existant avant? On lance un tour de table, on adapte, et hop, en balance le tout après? Le jeu est basé sur ce mécanisme depuis l'apparition des sorts de niveau 3, et est équilibré. Je comprend bien que le principe soit "logique" et ouvre de belles perspectives mais ca ne fait en l'état qu'alourdir le gameplay!
Si rien d'autre que ce qui est annoncé n'a été fait, alors les effets de bords sont tellement nombreux que le jeu prend le risque d'être injouable! Ca me gène beaucoup, car je suis sur que Bleda a déjà passez pas mal de temps en analyse et en codage... Et d'autant que le concept de base est très très prometteur!
Avec la modif telle que proposée, le jeu dans son ensemble va se retrouver fortement ralenti (si si!). A tous les niveaux pour les joueurs: Déplacement, vitesse de frappe, dégâts, ca donnera un jeu plus lent, et des personnages moins efficaces...(Petit bémol quand même: Je parle du jeu tel que je le connais, je ne sais pas si les monstres plus haut jettent actuellement des malus fréquemment!) Et cela touchera peu la plupart des monstres...alors que lorsque certains seront touchés, ils deviendront presque impuissants (je pense aux monstres avec de grosses armes a 10pa).
Ensuite, la magie a le vent en poupe depuis quelques mois (j'aime la magie, je ne vais pas me plaindre!). Là, on écorche un peu plus la profession de guerrier: Les mages se moquent comme de l'an 40 des malus offensifs cumulés, tandis qu'un guerrier taillé pour être sous Berserk frappera 3 fois par tour fera peine à voir assez fréquemment, Berserk ou pas! La magie indispensable pour booster le guerrier le devient aussi pour nettoyer les malus. On accroit donc la dépendance mage/guerrier. Alors que le mage, lui conserve son plein potentiel en toute circonstances. Sans contre-sort, en l'état, le guerrier voit sa courbe d'évolution voler en éclat.
Les guerriers finiront par se jeter sur les armes rapides par nature, ou devront convaincre les mages de leur lancer des FF pour compenser les malus en attaque... Voyager dans les souterrains sans un mage compétent deviendra impossible, qu'on soit accompagné d'un familier ou pas. Et je ne parle pas d'un guerrier se retrouvant éloigné de son groupe de combat essayant désespérément de les rejoindre.
Par extension, la disponibilité d'un mage étant fortement requise, a des heures de jeu identiques, cela renforcera énormément le gain à jouer en triplette, encore une fois au détriment du gameplay.
Les effets automatiques de zone des monstres seront encore plus puissant qu'a l'heure actuelle, et la moindre apparition de spectre pourra suffir a pourrir la vie d'un groupe en quelques minutes et à renverser l'issue d'un combat... Sans parler des effets de zone des monstres touchant tout le monde...
Pour le pvp: On peut voir a juste titre un très fort potentiel, d'ailleurs les joueurs pvp du forum sont unanimes

La fuite peut être fortement entravée, voire impossible (si on ne peut bouger que de 2-3 cases en cumul, on peut dire que c'est impossible!): On attaque, on ralentit la cible, et adieu la possibilité de fuir, même sous Bipbip. On se retrouve avec du "bats toi ou crève" qui peut être stratégiquement fort intéressant. Si les mages attaquants ont bien fait le boulot, les gros guerriers ont en prime de beaux malus. Mais si les défenseurs font bien leur boulot, les guerriers attaquant seront des chèvres tres rapidement aussi. Du coup le second round sera lent... Et avec les seuils additionnés à la nouvelle régénération accrue, il y'a un risque de combat interminable entre groupe de même taille, et là...on aura tué le pvp en le rendant impossible
A l'inverse en pvp, un gros groupe court-circuite complètement tous les recours actuels d'un groupe deux fois plus petit: Le petit groupe ne pourra lancer suffisamment de malus sur ses adversaires et se soigner, et ne pourra pas non plus combattre efficacement. Comme la fuite sera à coup sur verrouillée faute de pouvoir aller assez loin, la mort est assurée dans un court laps de temps. C'est hélas un énorme effet de bord.
A moins que le but secret soit de rendre la voie du maitre des arcanes indispensable (

) ... mais c'est loin d'être gagné: Meme avec le maitre des arcanes, les contraintes sont fortes: Synchronisation requise du groupe pour rendre le tout efficace (inutile de lancer un VC les malus reviennent avant que le perso joue), entrainant des contraintes de connexions... des contraintes sur le gameplay, qui nuisent au plaisir du jeu. Tout comme renforcer artificiellement l'interet de vieux sort en imposant de nouvelles contraintes de jeu.
Un autre effet de bord du ralentissement est d'accroitre le fossé jeune/vieux, les courbes de progression changeant fortement. (Mais pas pour les mages

) Ceci dit, je suis du bon coté du fossé
Quelques propositions qui me viennent sur les choses a affiner (en plus des très bonnes déjà faites plus haut):
- Empiler les bonus et les malus de sorts différents entre eux. Un bs + un FF + un Berserk = -6pa par attaque. Bs + Bs + Bs donnant toujours -1pa/attaque. Quite a tout chambouler, pourquoi ne pas aller jusqu'au bout? Ca fait sauter le problème des sorts inutilisé, mais ca requiert des mages avec des grimoires de 5000 pages, et hélas les réquisitionne pour pour que les guerrier conservent leur puissance actuelle. (D'ailleurs, quand j'y pense, la question de la puissance du Berserk ne se pose plus, on peut lui donner de suite un gros gain en px!)
- Refonte des sorts et des bonus / malus: Si les sorts de niveau 3 deviennent extrêmement puissants si on leur enlève le contre un rééquilibrage est requis.
- Supprimer/revoir les effets automatiques gratuits des monstres. Qu'ils pourrissent la vie des joueurs tant mieux, ils sont là pour ca, mais que ca leur coute des pa au minimum. Sinon, réduire fortement le nombre de cibles, ou encore offrir a chaque fois un jet de résistance annulant complètement les effets.
- Créer des sorts de nettoyage de malus partisans. (Un sort de niveau 4 maxi)
- Créer une super compétence permettant de tenter de se débarrasser (moyennant X PA) d'un effet (ou plutôt de tous les effets positifs et negatifs sur une seule de ses caracs).
- Grande arlésienne: Si les malus de sort prennent tant d'importance, permettre de prendre BM en super amélioration.
- Créer de nouvelles armes très rapides pour les guerriers. (Et les mettre sur les monstres en bas des souterrains

)
En tout cas, cette nouvelle gestion des bonus apporte des perspectives très intéressantes, merci! (Mais pas en l'état pour moi

)
PS: Et zut, j'ai encore fait un pavé trop gros...
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.