* Une affiche, placardée sur tous les murs des souterrains, attire votre attention :
GRAND TOURNOI D'ARCHERIE
Vous pensez exceller dans l'art de bander votre arc ? Vous vous figurez que votre adresse n'a nulle autre pareille ? Vous vous esclaffez en regardant tirer les morbelins du pays des gelées ?
Sa majesté le roi Hormandre III organise pour vous le premier tournoi d'archers et d'arbaletiers de l'histoire des Souterrains ! Et pour l'occasion, notre bon souverrain casse sa tirelire puisqu'il engage cent mille brouzoufs et les meilleures armes de sa réserve afin de récompenser les plus précis d'entre vous et ceux qui se démarqueront par leurs exploits !
Les inscriptions sont d'ores et déjà ouvertes, et ceci pour une durée de 1 mois, à savoir jusqu'au 03/06/2008 à 23h59 et 59 secondes. Pour vous inscrire, il vous suffit de vous acquitter de vos droits auprès de l'arbitre royal qui se tiendra devant la préfecture durant le temps des inscriptions. Le montant est donné par la table suivante :
num_perso < 100000 : 5000 Br
100000<num_perso<300000 : 3000 Br
300000<num_perso<700000 : 1500 Br
700000<num_perso<1100000 : 500 Br
num_perso > 1100000 : 100 Br
L'intégralité du montant des inscriptions sera redistribuée aux meilleurs participants !
Règles

Les tirs s'effectuent dans une salle isolée, à l'intérieur de la préfecture. Aussi, les participants devront être présents à la préfecture au début du tournoi. Nul ne pourra accéder à la salle de tir s'il n'est pas inscrit.

Le tournoi se décompose en tour de jeu, dont le nombre variera en fonction du nombre de participants. Il y aura au maximum 5 tours.

Au cours d'un tour, seuls les x meilleurs seront qualifiés, x étant au préable du tour défini par l'arbitre.

Un tour aura une durée limitée. L'intervalle où le participant pourra tirer sera de 18 heures, à partir du lancement du tour par l'arbitre.

Au cours d'un tour, chaque participant tire au plus 3 flèches. Ceux qui dépasseront ce quota seront éliminés.

Chaque tir donne des points au participant selon les modalités suivantes :
-> Echec du tir ou une flèche qui ne se plante pas (esquive du monstre-cible) : 0 pt
-> Cercle extérieur de la cible (coup normal) : 5 pts
-> Cercle médium de la cible (coup spécial) : 10 pts
-> Cercle intérieur de la cible (coup critique) : 50 pts
A ceci vient s'ajouter les dégats causés à la cible : si le tir est une réussite, on gagne en plus dégats * 0.1 pts

Le total de points de chaque participant est fait en fin de tour. L'élimination se fait par le bas, à savoir les scores les plus mauvais sont éliminés.

Les scores sont remis à 0 à chaque nouveau tour, et les caractéristiques de la cible augmentent en difficulté (cible plus petite, à une case toujours)

Ne sont admis que les arcs et arbalètes (qui ont des projectiles qui plantent)

Toute aggression (magique ou physique qui provoque une perte de PV) d'un autre participant provoque l'exclusion. En revanche, les sorts de bonus/malus sur soi même ou un autre participant sont autorisés.

Obligation de s'inscrire dans une coterie qui regroupe tous les participants, et de laisser toutes les informations visibles.

Ce réglement est une première ébauche. Le corps arbitral se réserve le droit de le modifier ou compléter à tout moment.