PX, PX, PX...

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cob
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Message par cob » 30 nov. 2003 14:04

ba, on peut imaginer plein de choses...
monter son lvl, identifier, tenter de fuir (comme ca j'en ai fais l'expérience? :oops: )
Edit : j'ai oublié, s'équiper, ramasser... j'suis sur qu'on pourrait en trouver encore plein... et meme s'il lance qques sorts, il mérite peut etre plus que les simples 1 ou 2 Xp ;)

ca m'ai arriver de passer 3 DLT a tenter de fuir avec 20 monstres sur la case donc 2 géants et bin, heureusement pour les ptis copains que c'est pas eux qui prennaient ;) et pourtant, comment faire rentrer ca dans une quelconque catégorie ? :? (merci quand meme les monstres qui jouaient 1 fois sur 2 :lol: )
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Smaug
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Message par Smaug » 30 nov. 2003 14:16

:arrow: monter son lvl
C'est son choix, il est pas obligé. Et il lui reste encore 6 PA pour agir, alors le récompenser en plus pour s'être boosté au lieu d'agir. :?
:arrow: identifier
Oui, bien sûr... Je vais donner les PX gagnés sur le cadavre d'un basilic à celui qui identifiait des objets en attendant que ça passe. :lol:
En plus on gagne 1 PX en identifiant un objet, si je me rappelle bien.
:arrow: tenter de fuir
Déjà mieux. Là je pense que c'est à négocier avec ses camarades, en leur faisant remarquer qu'ils auraient pu se prendre les attaques à la place. A eux de voir ensuite, certains n'aiment pas les trouillards. ;)
Et en effet la répartition des PX en fonction des seules attaques ne gère pas ce cas.
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cob
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Message par cob » 30 nov. 2003 14:38

sauf qu'il ne fait pas rien en attendant que ca se passe, il est en train de faire bouclier et de se prendre 40 attaques par dlt ;)

et fuir, ca peut aussi etre pour se raprocher de ses camarades et faire front dans un endroit un peu plus propice ;) (quand j'ai voulu fuir, j'etais a 1 case d'un gros portail donc j'voulais juste me mettre a 2 cases et faire front :lol: )

meme s'il gagne qques Xp en frappant ou en soignant, qqun qui recoit tous les coups mérite surement bien plus... je donnais des exemples qui font qu'il ne gagnait vraiment rien (et monter son lvl, ca peut aussi etre pour monter son armure et réclamer encore plus de soins)...

juste un exemple (qui n'a rien d'une situation vécue)
le jour ou tu aura 3 basilics géants qui arriveront sur ta case, tu sera peut etre bien content que qqun d'autre prenne les coups a ta place car lui y resiste et pas toi... du coup, ca te permet de taper et donc gagner des Xp alors que sinon, c'etait direct au temple... tu aurais pas envie de le remercier ce gar là ? :shock:
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Smaug
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Message par Smaug » 30 nov. 2003 15:47

Si, si. Mais s'il ne fait "rien" de ses DLT, ça me plaira beaucoup moins. Une montée de niveau, ça laisse 6 PA pour agir. Et puis on peut rarement faire ça sur plusieurs DLT. ;)
Identifier des objets alors que l'on peut attaquer et essayer de faire baisser l'esquive et de placer un coup critique, ça me ferait hurler. Je déconseille à mes partenaires de jouer à ça. :evil:
Essayer de sauver sa peau et servir de bouclier en attendant, j'ai déjà répondu. Et s'il s'agit d'actions plus "utiles" comme de riposter par les armes ou les sorts, j'ai aussi dit que le rôle supplémentaire de bouclier vivant méritait un bonus.
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Message par cob » 30 nov. 2003 16:08

faut pas s'arreter sur 1 petit mot peu important de mon idée alors :rolleyes: ;)

j'avais dis sans forcément taper pour amplifier mais c'etait pas ca l'idée principale...

(et ensuite, ca m'est arrivé plusieurs fois de passer plusirus niveaux de suite; attaquer quand on a 20% avec son arme et que le monstre a pu d'esquive, autant identifier des armures pour résister encore mieux; mais ce n'etaient que des exemples et je peux encore t'en trouver d'autres... ce n'est pas ca qui etait important :? )

donc on est d'accord que celui qui prend les coups méritent aussi d'avoir de l'Xp donc ca rajoute encore des complications pour la répartition des Xp...
ou si on donne des bonus a tout va (2Xp par sort, 2 par attaque recue...), on va arriver a avoir des monstres qui peuvent nous donner 2 ou 3 fois plus qu'actuellement, un peu dmg :?
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Message par Matheleven » 30 nov. 2003 18:06

Juste comme ça, je pense pas que sa soit la mort du monstre qui doive récompenser le mage, mais ceux qu'il a aidé. De plus, si on mettait des automatismes en faite, il suffirait de lancer des sorts patout pour "laicher" l'éxpérience. Les mages ne sont pas toujours voulu pendant les combats ;)

Enfin, bon, c'est juste mon avie ^^
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Message par MrPhelps » 30 nov. 2003 18:14

Je pense que ce que je voulais dire n'a pas été bien compris :
* un joueur qui lance un sort positif sur un autre joueur qui attaque un monstre recevra de l'xp au meme titre que celui-ci
* l'xp ne sera donnée que pour le dernier monstre attaqué, ce qui évite de voir des joueurs taper au hasard dans l'espoir de se voir attribuer des points d'xp

Bon je suis conscient que c'est un gros problème et que ce n'est pas ce thread aussi long soit il qui va le résoudre.
Beewiz
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Message par Beewiz » 30 nov. 2003 20:20

Salut tout le monde !

L'expérience, comme son nom l'indique, est une notion abstraite basée sur la progression d'un personnage dans un domaine à force d'utilisation.
On peut déjà dire que le système de progression par % des capacités des joueurs est un système d'expérience efficace voire suffisant.
Pour ce qui est des XP je trouve anormal le fait de pouvoir les échanger. L'expérience n'est pas une monnaie d'échange, c'est une évolution propre à chaque personnage. C'est illogique de pouvoir donner des XP à d'autres joueurs. C'est comme si on "transférait" notre expérience de la vie à notre voisin de palier : il aurait vécu les mêmes histoires d'amour, les mêmes drames, etc...
C'est pourquoi, et étant donnée cette conception de l'expérience, je propose (mais ce n'est qu'une proposition) un tout autre système. Ce système va bien plus loin que le simple "XP after zigouillage de monstres" et est d'ailleurs plus simple à mettre en place.
Il faudrait donner des XP en fonction des actions réalisées par les joueurs. Plus l'action et dangereuse ou réussie, plus le joueur gagne d'XP.
Dans le cas des monstres, chaque coup porté rapportera des XP dépendant des dommages infligés, du niveau du joueur et du niveau de la cible. Un joueur faible en attaquant un fort gagnera ainsi plus d'XP qu'un joueur plus fort pour le même nombre de dommages infligés. Par contre il n'y a plus d'XP donnés à la mort du monstre, mais cela n'est pas important car si l'XP ne peut plus être échangé, alors les trésors et surtout les brouzoufs reprendront toute leur importance !
Dans le cas des magiciens, et par exemple des guérisseurs, ils sont récompensés en fonction de la quantité de PV soignés par exemple. S'ils soignent un personnage de niveau supérieur ils gagnent d'autant plus d'XP ! Et s'ils le sauvent de la mort (par exemple en soignant un personnage "presque mort") cela ajoute un bonus supplémentaire. Ainsi en soutenant un groupe au combat ils gagneront de l'XP en fonction de la tâche REELLEMENT accomplie.
Ainsi les personnages pouront se spécialiser. Un personnage doué en analyse aura plus de chances d'identifier un objet rare (de par son % de capacité élevé) ce qui lui rapportera plus de XP qu'en analysant des objets communs.
Les joueurs auront alors le sentiment d'être récompensés convenablement pour leur action. Et fini les échanges d'XP qui ne sont à mon avis pas très RP !
cob
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Message par cob » 30 nov. 2003 20:24

j'espère pas dire de bétise mais ca a déja été débattu dans ce topic meme :?
je t'invite plutot a le relire (la flème de redonner les arguments qui ont été répondus ;) )
Beewiz
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Message par Beewiz » 30 nov. 2003 20:30

Si ce système a déjà été proposé je ne comprends vraiment pas pourquoi il a été refusé.
Il est simple à mettre en place (j'ai déjà programmé quelques jeux de rôle) et il est réaliste et équitable.
cob
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Message par cob » 30 nov. 2003 20:59

juste de tête, voila qques arguments qui ont été répondus :

faut aussi penser a ceux qui recoivent les coups
l'expérience peut avoir d'autres formes comme la connaissance de telle ou telle fabrication d'objets, telle ou telle utilisation d'une combinaison de runes, etc ... donc peut quand meme être "échangé" sous certaines formes...
que fait tu de ceux qui ont servi de gibier pour tendre une embuscade?
il y a plein d'autres situations qui méritent un peu d'Xp...

plutôt que de redébattre la dessus (et j'ai surement oublié des arguments ou tromper sur d'autres), reli les posts de ce topic et repond aux arguments déja énoncés stp
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Message par Beewiz » 01 déc. 2003 17:07

En fait ce qui est bizarre ou compliqué à gérer selon moi, c'est que le jeu réunit 2 systèmes d'expérience : les XP et les compétences (en %).
S'il n'y avait eu que les XP on aurait pu faire un système de progression basé sur l'achat de points de compétence à l'aide d'XP.
S'il n'y avait eu que les compétences il aurait fallu ajouté des compétences de résistance (qui augmente quand on se prend des coups, ce qui est logique car le corps s'endurcit) par exemple, afin que les PV et autres caractéristiques puissent augmenter de manière logique.
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Message par Connu » 01 déc. 2003 18:12

Avec des si on metterait Paris en bouteille :lol:
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Snakouz, Chevalier de Sang
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Message par Kouet Kouet » 01 déc. 2003 21:50

Allez allez les p'tits gars, du concret là!!! Qu'est ce que vous proposez? :mrgreen:
Sincèrement,
Kouet Kouet :biere: La Citadelle
"Ce qui me turlupine, c'est d'être mise en bière sans alcool... Surtout en cas de mort subite !"
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Message par Beewiz » 01 déc. 2003 22:05

Ben du concret c'est difficile à donner comme ça !
En fait ce sont surtout des formules de calcul.
Reste à savoir si mon idée plaît à Merrick (pour les formules si besoin est je peux proposer j'ai l'habitude de ça).
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