Vue & Déplacements silencieux

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Wiiip
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Vue & Déplacements silencieux

Message par Wiiip » 22 août 2007 14:35

Youpi ! Une vraie idée pour une fois, qui ne tape sur personne ! ^^

Depuis un certain temps, les cases derrières les murs sont dans le gris.
L'idée, c'est de laisser faire un petit jet de déplacement silencieux aux créatures, et s'il est échoué, le monstre devient visible même dans le gris de la vue.

Pour une raison toute bête : ce n'est pas parce que l'on ne te vois pas que l'on ne t'entends pas '^^

Par contre, visible uniquement dans la vue, pas dans les sortilèges, et même pas dans les tableaux de la vue, sinon, on pourrait voir le nom, le nombre et la guilde des aventuriers, ou le grade du morbelin ca, ce n'est pas logique '^^

Un peu beaucoup de codage, mais pour quelque chose qui apporte vraiment quelque chose dans le jeu ! ^^

Le jet de déplacement silencieux serait juste sur la dexterité et le poid transporté, et cela mettrait à jour la valeur du moment de "silence".
On pourrait peut etre diminuer la valeur à chaque lock de combat.

Voilà ! ^^
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Capitaine Caaaveeerne
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Message par Capitaine Caaaveeerne » 22 août 2007 14:50

*Un paladin se déplace silencieusement derrière un mur... il se tient le ventre, peut-être la douleur d'une vielle blessure de guerre se réveille-t'elle...*

- Prouuuuuut...

*Ce furent les dernières p... le dernier son qu'émis l'aventurier avant de se faire cribler par une pluie de flèches zet autres projectiles...*

Le Cap'taine, pfffff :mrgreen: :jesors:
On ne peut savoir à la fois exactement quand ça va foirer, où ça va foirer et pourquoi ça va foirer.

[KRÄN]
Duaner "Pfff, encore un échec critique..."
P'tit Bill "aubergiiiste, à boire ou je tue le chien!"
Nifluril "Montre...t'as mal où?"
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Message par Samiel » 22 août 2007 15:01

Le Capitaine Caaaveeerne a raison (en un sens) : si on fait ça pour les sons, pourquoi ne pas le faire pour les odeurs.

Du coup entrent en compte les armures qui rouillent, les Queues de rat (au bout de 3 mois de décomposition j'vous dit pas), ...
Et ptet même un malus pour les nains (qui ne prennent un bain que deux fois par an).

Je plains les pauvres codeurs ^^
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Message par Melfikin » 22 août 2007 15:04

Et comment faire la différence entre un monstre et un joueur ??
Je connais des nains qui sentent aussi mauvais que des morbelins...
MALKIAR est grand, les KAA sont ses dignes fils.
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Message par Dwight » 22 août 2007 15:07

C'est pas avec ce genre d'idée que mes familiers passeront la nuit. C'est nase ton idée.

Dwight, toujours aigri :lol:
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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Message par Khrô le Bô » 22 août 2007 15:19

L'idée me semble excellente, a condition qu'on ne puisse dinstinguer un monstre d'un perso, ni connaitre le nombre "entendu" sur la case.

On pourrait alors imaginer un sort niveau 4 "L'ouie d'or", qui permettrai de savoir le nombre sur la case, le type (monstre/aventuriers), voire le nom... (ie, qui les ferait apparaitre dans le tableau de vue)
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Wiiip
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Message par Wiiip » 22 août 2007 15:47

Un monstre, ca fait toujours "Grüüüt" "Mrouuuh", ou "Gneeuuuuh". Il fait du bruit parce qu'il s'en fiche de ne pas en faire.

Un aventurier, sa se moque du nain le plus proche, ou ca bougonne parce que c'est un aventurier nain. Ce n'est pas du tout le même bruit ! ^^

Et quand ca fait clig-clang, c'est qu'un aventurier tape sur un monstre. Et ca fait "BrrrääÄ-Boum !" c'est que c'est un monstre qui tape sur un aventurier.

Donc, on peut faire la différence ! ^^

Aussi, si c'est nombreux, on voit pas (c'est seulement l'image de l'aventurier), mais si c'est beaucoup de monstres, ca s'étale sur toutes les cases, donc on sait ! ^^

Et ne vous moquez pas avec vos stupides odeurs. Pipin, c'est avec un tonneau qu'il réveille la moria, pas avec sa pipe >-p
(J'espère juste que c'est bien Pipin '^^)
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Message par Reivax » 22 août 2007 16:20

C'est un bon point. Mais alors, comment tu distingues les KAA des monstres ?
:p
Delain : demain, j'arrête.
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Message par PureAngel » 22 août 2007 16:25

Facile: Les monstres ne s'entretuent pas, eux.

Ils ne font pas de révolution, non plus.
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Message par Melfikin » 22 août 2007 16:40

J'ai déjà vue des monstres en attaquer d'autres !!

Et nuance, les KAA ne s'attaquent pas "entre eux", ils éliminent les parasites :poing:
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Message par Jade_Shizuka » 24 août 2007 11:15

Idée sympathique, mais dure à gérer non ?
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Message par azaghal » 24 août 2007 11:41

mettre trop de réalisme c'est tuer le GP.

les monstres sont intelligents !! Notamment tout ce qui est morbelin, une civilisation qui en apprendrait beaucoup aux elfes ou aux humains ou au nain.

le brouillard est là pour apporter un plus stratégique et tactique, pas pour etre contourner par du réalisme sur le bruit, les odeurs, le 6eme sens.
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Message par zepliner » 28 août 2007 14:20

Par contre, il pourrait y avoir un sort de vision lointaine permettant de lever le brouillard de guerre sur petite zone pendant un temps. Un tel sort aurait un réel interet stratégique
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Message par Wiiip » 28 août 2007 16:51

Ben non, si c'est un sort, ce n'est plus du tout la même idée, ce n'est plus pour les mêmes cas, plus pour les mêmes personnes ...

Mon but n'est pas de retirer le brouillard de guerre, c'est d'ajouter quelque chose d'amusant ! ><
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zepliner
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Message par zepliner » 30 août 2007 13:15

Peut etre plus simple mais dans le même esprit :

On peut imaginer qu'une action lamentablement échouée fasse du bruit ou attire l'attention d'une autre façon, donc :

Tout échec critique de la part d'un joueur ou d'un monstre fait apparaitre dans la vue un marqueur pour une certaine durée (12 - 24h ?). Le marqueur est visible même dans le brouillard de guerre et ne se déplace pas, même si le joueur/monstre à l'origine se déplace. Comme ca, on ne peut pas savoir si c'est un monstre ou un joueur de l'autre côté du mur, ni s'il sera encore là si on se dirige vers cette zone.

L'idéal serait que les monstres qui n'ont pas d'ennemis en vue soient attirés par ces marqueurs. Ainsi, le magicien planqué qui tente de lancer un passage à toujours le risque de ce planter et d'attirer des monstres vers lui (cf -7)
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