L’élément principal de cette évaluation étant la hauteur et la diversité des compétences que vous avez développées en errant dans les Souterrains, les formules définies prennent aussi en compte, d’une manière plus ténue, une forme d’estimation de l’efficacité au combat.
Ainsi le grade ne révèlera pas plus la puissance pure de vos personnages que la renommée ou le nombre de victimes.
C’est surtout un moyen amusant, RP, de s’intéresser à ceux que vous croisez dans les profondeurs de Delain.
D’ailleurs, vous avez peut-être déjà pu remarquer, dans les souterrains, des aventuriers dont la description affiche cette curieuse annotation... (-*…*-)
La démarche est assez simple, elle vous invite à effectuer quelques calculs selon l’orientation que vous désirez donner à vos personnages, et à recevoir, en lisant les résultats obtenus sur des tables, une dénomination particulière.
Un certain mystère entoure ces tables, qui resteront secrètes pour des raisons RP, et vous devrez découvrir par vous-mêmes les échelles de compétences qu’elles représentent en comparant les grades que vous avez eus avec d’autres aventuriers…
Une feuille de calcul simplifie la résolution des formules qui suivent et évitent ainsi peuvent éviter des erreurs

On la trouve ici : http://cybertroll.jexiste.fr/mc_site/up ... s_v2_2.xls
Cette feuille résout les calculs pour vous, il ne vous reste qu’à entrer quelques données dans les zones correspondantes.
Vous trouverez néanmoins ci-dessous, le mode opératoire pour effectuer les calculs manuellement.
Et venez donc découvrir un des 300 grades auxquels vos personnages ou familiers peuvent prétendre !
PRINCIPES (à lire)
Les principes de base sont rudimentaires :
- Tout d’abord, choisissez pour chacun de vos personnages UNE « classe » parmi les basiques : MAGE, GUERRIER, ARCHER, GUERRIER-MAGE et ARCHER-MAGE.
Vous pouvez aussi choisir d’évaluer vos compétences dans l’artisanat, mais ceci vient en complément d’une des cinq classes précédemment établies.
On appelle les classes de Guerrier-mage et Archer-mage des « bi-classes »
Chaque classe et bi-classe étant affublée d’une table de grades spécifique.
- Ensuite, effectuez les calculs présentés dans les formules de classes en fonction de vos compétences et de l’évolution choisie par vos personnages.
- Enfin, envoyez-moi vos résultats chiffrés, je vous renverrai le nom du grade que vous avez acquis. N’hésitez pas à me solliciter régulièrement, et refaire les calculs, car les grades peuvent changer souvent quand les compétences augmentent.
FORMULES (facultatif))
CLASSE MAGE
[Magie Hermétique
+ Magie de l'Esprit
+ Fuite OU Désengagement
+ Esquive
+ 1 Compétence d’arme au choix plafonnée à 100 (ex: 110 => 100, représentant la capacité à la Parade…)
+ 2xNombre d’Améliorations de temps (voir table*)
+ Somme des niveaux des sorts mémorisés (niveau du sort = nb de runes le composant)
+ 8xNombre de réceptacles]
/5
CLASSE GUERRIER
[6 Compétences parmi Epée 1 main, Hache simple, Masse 1 main, Marteau 1 main, Epée 2 mains, Hache de guerre, Masse 2 mains, Marteau 2 mains, Lance, Fléau et Attaque au poings
+ Fuite OU Désengagement
+ Esquive
+ Somme des Compétences d'Améliorations de Combat (Feinte, Attaque foudroyante et/ou Coup de grâce)
+ 5x(Bonus aux Dommages au Corps à corps + Bonus de Force aux dégâts + Nombre d’Améliorations de temps (voir table*))
+ 3 Spécialisations** (parmi les compétences d’arme précitées et améliorations de combat)]
/(8 + Nb des compétences d’Améliorations de combat)
CLASSE ARCHER
[3 Compétences parmi Arme de jet, Arbalète, Arc, Bâton et Fléau
+ Fuite OU Désengagement
+ Esquive
+ Somme des Compétences d'Améliorations de Combat (Bout portant, Tir précis, Coups de grâce et/ou Feinte)
+ 3x(Bonus d'Amélioration aux Dommages à Distance + Nombre d’Amélioration de temps (voir table*))
+ 1 Spécialisation** (une parmi les compétences d’arme précitées)]
/(5 + Nb des compétences d’Améliorations de combat)
CLASSE ARTISAN
[Somme de 2 groupes de compétences dans le champ Perception organisés comme suit :
Compétences d’identification (Somme de 4 sur les 6 compétences/4)
Compétences de réparation (Somme de 2 sur les 3 compétences/2)
+ Capacité de réparation
+ => Si vous la possédez : Compétence Creuser
+ 4x Nombre d’Améliorations de temps (voir table*)
+ 3 Spécialisations** (parmi les compétences du champ Perception)]
/3 ou 4 (si Creuser)
CLASSE FAMILIER (pas de différenciation de types)
[Somme des 4 meilleures Compétences sans distinction
+ Somme des 4 Caractéristiques
+ 2xNiveau du familier
+ 3xNombre d’Amélioration de temps
+ Familier de combat et de distance : 3x Amélioration de niveau aux dommages
Familier de magie : 10x Nb de réceptacles + Somme des niveaux des sorts mémorisés]
/5
Feuille de calcul :
http://cybertroll.jexiste.fr/mc_site/up ... s_v2_2.xls
EXPLICATIF (à lire)
1. Le bi-classage
Si vous le souhaitez donc, vous pouvez donner à votre personnage un grade où se mêlent deux champs de compétences, et que l’on nomme « bi-classe ».
Pour déterminer le résultat d’une bi-classe, effectuez séparément les opérations de chaque classe la composant. (On les appelle C1 et C2)
Puis faites-en la moyenne : (C1+C2)/2
Exemple : Malterre veut être Guerrier-Mage. Il effectue les calculs des formules du Guerrier et du Mage et obtient : Guerrier (C1) = 40, Mage (C2) = 50.
Le résultat de sa « bi-classe » est alors : (40+50)/2=45
2. Classe Artisan
Une quatrième classe existe. C’est l’Artisan.
Cette classe est spécifique, elle peut-être conjointe aux classes de combat, mais ne peut pas s’associer à une autre classe dans une « bi-classe ». Ainsi vous pouvez être Guerrier-Mage ET Artisan, mais pas Guerrier-Mage-Artisan, ni Mage-Artisan.
Ainsi, si vous souhaitez évaluer votre compétence dans l’artisanat, vous aurez 2 grades. Mais c’est facultatif.
Afficher le grade d’artisan pourra vous procurer des sollicitations par des aventuriers, dans le jeu, pour des réparations de matériels.
3. Annotation du grade « in-game »
De manière à faire vivre vos grades dans les Souterrains, vous pourrez les inscrire dans vos descriptions de personnages.
Et afin de reconnaître ce qui est un grade de ce qui ne l’est pas, il y a une manière de l’annoter.
On ajoute ainsi de part et d’autre du grade des petits symboles, que vous avez d’ailleurs peut-être déjà vus, et qui sont : -*Grade*-
Exemple : Malterre le Guerrier-Mage (45) notera :
-*Guerrier de l'Autre monde*-
S’il veut mettre en valeur ses compétences d’artisan (51) il notera :
-*Guerrier de l'Autre monde*-/-* Astrologue subtile*-
Ou -*Guerrier de l'Autre monde/Astrologue subtile*-
REMARQUES (facultatif)
* Table des Améliorations de temps
11h30 1- 9h45 5- 8h30 9
11h 2- 9h25 6- 8h15 10
10h35 3- 9h05 7- 8h 11
10h10 4- 8h45 8- 7h50 12
** Spécialisations
Un personnage peut faire valoir la ou les compétences très importantes pour lui, et ainsi mettre en valeur le ou les scores qui dépassent 100. C’est une manière de faire entrer dans sa « compétence » le fruit de sa longue expérience dans le maniement d’armes particulières, ou dans l’acharnement artisanal.
Comment prendre en compte les spécialisations au niveau du calcul des formules ?
On met dans l’ordre d’importance les spécialisations des personnages. La première des compétences étant la « principale », la seconde la « secondaire » et la troisième la « tertiaire ».
L’apport des spécialisations dans les formules se calcule comme suit :
3x (Compétence principale -100)
+ 3x (Compétence secondaire -105)
+ 3x (Compétence tertiaire -110)
Si vous n’avez qu’une compétence au dessus de 100, vous n’aurez la possibilité que d’une spécialisation. Tout résultat négatif n’est pas pris en compte.
L’Archer n’ayant qu’une spécialisation, il ne prendra en compte que sa compétence principale.
Le Mage n’a pas de spécialisation.
Oorgùn Sypht