Cette idée intéressante va-t-elle tomber aux oubliettes comme tant d'autres ?
Je crois que pour que l'alchimie ait des chances raisonnables de voir le jour dans un délai correct, il faut que ce soit simple à implémenter. Créer des potions à partir de nouveaux ingrédients et avec des effets nouveaux (et vérifier que tout ça est bien équilibré !), c'est autant de boulot qu'implémenter la magie à 5 runes ou les sorts de prêtres de niveaux 3 et 4 réunis... ça ne passera jamais (enfin, pas dans un futur prévisible en tout cas).
Du coup, il faut rester sur la magie runique actuelle et l'essentiel est déjà dans le 1er post d'Arno (je met en gras ce que j'en retiens) :
Competence Alchimie
But : creation de Potion
le principe de l'alchimie marche comme les receptacles.
le lanceur de sort emmagasinne l'energie magique d'un sort dans un flacon
le flacon pouvant etre bu pour 2 PAs
Combinaison : Competence magie (spirituelle/hermetique) x competence alchimie
cout PA :
niv 1 : Sort + 2 PA
niv 2 : sort + 1 PA
niv 3 : sort
restriction : seuls les sorts de "boost" et de soins peuvent etre mis en potion (attaque, bs, SI, FF ...)
le sort doit etre lance obligatoirement via des runes meme si le sort est memorise.
les sorts clericaux ne sont pas possibles a mettre en potion
avoir des flacons vides (achat echoppe)
la potion est ensuite cedable a n'importe qui.
En pratique, il n'y a même pas besoin de créer un menu spécifique "alchimie" :
- au moment de lancer un sort, si les conditions sont réunies, l'option "créer une potion" apparaît au même niveau que "mettre ce sort dans un réceptacle"
- de même, sur la première fenêtre de lancer de sorts, en dessous des éventuels sorts à lancer depuis un réceptacle figurent les potions disponibles (exemple :
Potion : Soins importants -- Boire (2 PA) ?).
Le plus délicat est d'équilibrer la préparation de potion pour qu'elle soit intéressante sans rendre les réceptacles obsolètes. Parce que mine de rien, les potions ressemblent à une possibilité de réceptacles illimités pour une seule grande amélioration !
L'obligation de dépenser des runes constitue une première restriction utile pour garder la spécificité du réceptacle. Elle a un gros avantage annexe : les prêtres sont à égalité avec les mages pour l'alchimie, ça aurait été injuste que l'interdiction de mémoriser les handicape pour une compétence encore inconnue au moment où ils ont choisi leur voie.
L'idée de faire dépendre l'alchimie de grandes améliorations est intéressante (toujours par comparaison avec les réceptacles), mais pas dans le sens proposé dans le premier post. Une potion se prépare au calme (ça doit être interdit en combat, comme la réparation), donc l'alchimiste se moque pas mal du nombre de PA (en tout cas, personne de sensé ne claquera une grande amélioration pour diminuer le coût de 1 PA). Vu la puissance d'une potion, je propose même que la préparation coûte 12 PA, quel que soit le niveau du sort.
Par contre, il est intéressant d'utiliser les grandes améliorations pour définir le niveau maximum des sorts que l'alchimiste peut manipuler.
- version simple : Grande amélioration niveau 1 : sorts à 2 runes ; niveau 2 : sorts à 3 runes ; etc.
Problème : c'est vraiment très long avec cette version de parvenir aux sorts de niveau 4, surtout pour les joueurs vétérans qui s'ennuient (c'est ce qui a motivé Arno pour lancer la discussion, je le rappelle). Qui aura la patience d'attendre le niveau 50 ou 57 ? D'où :
- version rectifiée : sorts de niveau 2 accessibles sans grande amélioration ; grande amélioration niveau 1 pour les sorts à 3 runes ; etc.
Mais dans ce cas, il faut un frein qui empèche en pratique les petits nouveaux d'utiliser l'alchimie alors qu'ils n'ont même pas le niveau pour s'offrir un premier réceptacle. Je vois un bridage évident : le prix du flacon (500+ brouzoufs : une fortune pour le nouveau, une broutille pour le vétéran).
Concernant le flacon, je le vois :
-vendu uniquement en échoppes magiques (encore une façon de limiter l'accessibilité pour les newbies)
- d'un poids suffisant pour empécher les abus (1 kg ?), et identique que le flacon contienne un sort ou pas (pour ne pas donner d'indice lors de l'identification)
- à usage unique et non consigné (disparaît après usage). Enfin, faire surtout au plus simple au niveau du codage

- il est possible de boire une potion sans l'avoir identifiée, aux risques et périls de l'utilisateur. Si le flacon ne contenait pas de potion, il est perdu (en fait, il contenait seulement le liquide permettant de lier les ingrédients, fourni de base avec le flacon).
Concernant les sorts qu'il est possible de transformer en potion :
- il doit s'agir de sorts affectant uniquement le buveur, la liste exacte étant définie par Merrick
- par contre, il devrait être possible d'utiliser des sorts néfastes (même si en pratique ça ne sera pas souvent utilisé, on peut imaginer des cas intéressants...). Vu le mode de lancer du sort, aucune protection n'est efficace contre une potion qu'on a bue (on l'a forcément bue volontairement) !
- à définir : en cas d'échec de la tentative de fabriquer une potion, le flacon est-il perdu ?
- et en cas d'échec critique : flacon perdu ou... création d'un Poison
Dernier point : le coût de fabrication d'une potion. Le prix des runes en échoppe me semble hors sujet. Il s'agit d'un moyen marginal d'en acquérir, réservé à ceux qui ne savent plus quoi faire de leurs brouzoufs. Le vrais coût d'une rune, c'est de base... 1 PA pour la ramasser (+ de la chance pour l'avoir vue en premier). En ne vendant
pas les potions en magasin, on laisse les joueurs libres de fixer leurs prix et on autorise tous les marchandages, je trouve ça grandement préférable.