
- Acheter les droits (terrain, échoppe, fond de commerce) :
Le prix varierait en fonction de la localisation du terrain et du type de commerce (plus le commerce est prisé, plus le prix est cher). Il y aurait des zones artisanales qui regroupent différents commerces et qui seront plus protégées donc plus chères. Ce serait aussi plus cher d'établir son commerce dans les niveaux les plus hauts. Ex : ce prix pourrait être fixé à 50000 Br pour l'échoppe la plus simple, doubler si on est dans une zone artisanale, 150000 Br si on est en plus au 0 près de la préfecture.
- Choisir son type d'artisanat
Selon ses prédilections, on peut choisir différents types d'artisanat (cf plus loin)
- Construire et gérer son échoppe
Une fois les droits achetés, on doit construire son établissement : 10*12PA (10 DLT quoi). Si on construit sur un lieu qui n'est pas celui défini par les droits, le constructeur s'expose à la destruction de son batiment.
Pour la gestion de l'échoppe, voir plus loin

-Guilde des artisans
Factice (admin) ou réelle, elle est chargée de délivrer les droits aux commerces et de gérer les fonds perçus (c'est elle qui fixe les prix et le nombre total d'échoppes admises).
Elle réinvestit les sommes reçues dans la protection des zones artisanales (engagement de vigils), dans l'assurance du remboursement partiel des artisans présent dans une zone artisanale et dont l'échoppe a été détruite, et réinvestis les fonds dans le développement de l'artisanat (par ex prêt aux artisans pour s'installer, pour effectuer les améliorations de leur boutique).
-Caractéristiques du batiment construit
Le batiment construit serait gérer comme un familier : on lirait "échoppe de nom_perso" dans la vue, onglet lieu. Comme un familier, le batiment aurait des PV (500 par ex), une armure naturelle (10, c'est pas du béton armé), un inventaire pour les stocks et les transactions et des compétences propre au type du batiment et à ses améliorations . En revanche, pas de px, pas de PA, pas de regen, insensible à la magie (enfin ce qui est logique pour un batiment). Il sera fixé sur une case, tandis que le propriétaire pourra bouger librement (sauf lors de la construction). La réalisation d'objet (compétences du batiment) se fera non pas avec des PA mais en comptant un nombre d'heure nécessaire à la fabrication (par exemple 48 H de fabriquation pour l'objet le plus simple). Ce sera en quelque sorte le batiment tout seul qui fabriquera l'objet, le propriétaire étant libre de ses mouvements (rp : c'est les employés du propriétaire qui travaillent à l'échoppe). Le batiments pourra effectuer les transactions, répondre aux messages pour faire le commerce même en l'absence du propriétaire. (par contre on ne pourra cumuler familier et batiment). L'upgrade du batiment sera fait uniquement contre des versements d'argent à la guilde des artisans et prendra un certain temps (48H par ex), ce qui équivaut rp parlant à l'acquisition de nouveaux outils.

-Sorcier
Spécialisé dans la conception d'amulettes magiques
minimum requis : au moins 14 en intelligence
lvl 1 du batiment : à sa construction, le bâtiment possède la compétence "fabriquer bijoux" ou "amulette" au choix pour diversifier les commerces, qui fait un bijou ou une amulette qui n'ont pas de bonus en 48H (simple ornement)
lvl 2 : coût 10000 Br : toujours le choix entre plusieurs compétences : ex : faire une amulette réceptacle d'un sort lvl 2 au choix, qui ne peut servir qu'une seule fois et ne peut être chargée (c'est un simple bijou à la fin). ou faire un bijou qui donne certains bonus en 72 H
lvl 3 : coût 20000 Br : receptacle d'un sort lvl 3 ou bijou qui donne encore + de bonus en 4 jours
etc....
-Tailleur
Spécialisé dans la confection de vêtements
Minimum recquis : au moins 14 en dextérité
lvl 1 : compétence de faire robe/pantalon au choix : vêtements sans bonus particuliers pendant 48 H
lvl 2 : vêtement + robustes (armure +1) ou bonus à définir (72H de création) au choix
lvl 3 : +robuste (armure +2 = limite d'upgrade pour les vétements) ou + de bonus magiques
etc...
-Alchimiste
Spécialisé dans les potions de soin, de régénération ou les remèdes au poison.
minimum recquis : au moins 14 en constitution
lvl 1 : prépare de bonne tisanes
lvl 2 : prépare des potions de soins (+5 PV), de regen (+2PV pt 2 DLT)
lvl 3 : même potions, avec plus de pv gagnés, ou remède au sort poison
si on a choisit une potion de soin au lvl 2, on ne peut plus faire de regen après (diversification des commerces)
etc
-Forgeron
Spécialisé dans la réparation et la conception d'armes
lvl 1 : peut réparer les armes
lvl 2 : création de dagues magiques (1D2 + bonus quelconque) ou armure enchantée plus légère etc
lvl 3 : on augmente les bonus...
etc
plus gros lvl : on enchante des armes fournies (on leur donne des bonus magiques permanents)
les précisions chiffrées ne sont données qu'à titre indicatif...