Echelle de compétence des aventuriers : les Grades

On discute de tout et de rien....
Répondre
Avatar de l’utilisateur
panchino
Gros bill du forum
Messages : 1491
Inscription : 10 juil. 2004 12:17
Localisation : A trouvé une torche

Echelle de compétence des aventuriers : les Grades

Message par panchino » 10 janv. 2007 17:22

Le but des « grades » est d’évaluer vos personnages sur une échelle mitigée de compétence et de puissance.
L’élément principal de cette évaluation étant la hauteur et la diversité des compétences que vous avez développées en errant dans les Souterrains, les formules définies prennent aussi en compte, d’une manière plus ténue, une forme d’estimation de l’efficacité au combat.

Ainsi le grade ne révèlera pas plus la puissance pure de vos personnages que la renommée ou le nombre de victimes.
C’est surtout un moyen amusant, RP, de s’intéresser à ceux que vous croisez dans les profondeurs de Delain.

D’ailleurs, vous avez peut-être déjà pu remarquer, dans les souterrains, des aventuriers dont la description affiche cette curieuse annotation... (-*…*-)

La démarche est assez simple, elle vous invite à effectuer quelques calculs selon l’orientation que vous désirez donner à vos personnages, et à recevoir, en lisant les résultats obtenus sur des tables, une dénomination particulière.
Un certain mystère entoure ces tables, qui resteront secrètes pour des raisons RP, et vous devrez découvrir par vous-mêmes les échelles de compétences qu’elles représentent en comparant les grades que vous avez eus avec d’autres aventuriers…

Une feuille de calcul simplifie la résolution des formules qui suivent et évitent ainsi peuvent éviter des erreurs ;)
On la trouve ici : http://cybertroll.jexiste.fr/mc_site/up ... s_v2_2.xls
Cette feuille résout les calculs pour vous, il ne vous reste qu’à entrer quelques données dans les zones correspondantes.
Vous trouverez néanmoins ci-dessous, le mode opératoire pour effectuer les calculs manuellement.

Et venez donc découvrir un des 300 grades auxquels vos personnages ou familiers peuvent prétendre !


PRINCIPES (à lire)
Les principes de base sont rudimentaires :

- Tout d’abord, choisissez pour chacun de vos personnages UNE « classe » parmi les basiques : MAGE, GUERRIER, ARCHER, GUERRIER-MAGE et ARCHER-MAGE.
Vous pouvez aussi choisir d’évaluer vos compétences dans l’artisanat, mais ceci vient en complément d’une des cinq classes précédemment établies.
On appelle les classes de Guerrier-mage et Archer-mage des « bi-classes »
Chaque classe et bi-classe étant affublée d’une table de grades spécifique.

- Ensuite, effectuez les calculs présentés dans les formules de classes en fonction de vos compétences et de l’évolution choisie par vos personnages.

- Enfin, envoyez-moi vos résultats chiffrés, je vous renverrai le nom du grade que vous avez acquis. N’hésitez pas à me solliciter régulièrement, et refaire les calculs, car les grades peuvent changer souvent quand les compétences augmentent.


FORMULES (facultatif))

CLASSE MAGE
[Magie Hermétique
+ Magie de l'Esprit
+ Fuite OU Désengagement
+ Esquive
+ 1 Compétence d’arme au choix plafonnée à 100 (ex: 110 => 100, représentant la capacité à la Parade…)
+ 2xNombre d’Améliorations de temps (voir table*)
+ Somme des niveaux des sorts mémorisés (niveau du sort = nb de runes le composant)
+ 8xNombre de réceptacles]
/5

CLASSE GUERRIER
[6 Compétences parmi Epée 1 main, Hache simple, Masse 1 main, Marteau 1 main, Epée 2 mains, Hache de guerre, Masse 2 mains, Marteau 2 mains, Lance, Fléau et Attaque au poings
+ Fuite OU Désengagement
+ Esquive
+ Somme des Compétences d'Améliorations de Combat (Feinte, Attaque foudroyante et/ou Coup de grâce)
+ 5x(Bonus aux Dommages au Corps à corps + Bonus de Force aux dégâts + Nombre d’Améliorations de temps (voir table*))
+ 3 Spécialisations** (parmi les compétences d’arme précitées et améliorations de combat)]
/(8 + Nb des compétences d’Améliorations de combat)

CLASSE ARCHER
[3 Compétences parmi Arme de jet, Arbalète, Arc, Bâton et Fléau
+ Fuite OU Désengagement
+ Esquive
+ Somme des Compétences d'Améliorations de Combat (Bout portant, Tir précis, Coups de grâce et/ou Feinte)
+ 3x(Bonus d'Amélioration aux Dommages à Distance + Nombre d’Amélioration de temps (voir table*))
+ 1 Spécialisation** (une parmi les compétences d’arme précitées)]
/(5 + Nb des compétences d’Améliorations de combat)

CLASSE ARTISAN
[Somme de 2 groupes de compétences dans le champ Perception organisés comme suit :
Compétences d’identification (Somme de 4 sur les 6 compétences/4)
Compétences de réparation (Somme de 2 sur les 3 compétences/2)
+ Capacité de réparation
+ => Si vous la possédez : Compétence Creuser
+ 4x Nombre d’Améliorations de temps (voir table*)
+ 3 Spécialisations** (parmi les compétences du champ Perception)]
/3 ou 4 (si Creuser)

CLASSE FAMILIER (pas de différenciation de types)
[Somme des 4 meilleures Compétences sans distinction
+ Somme des 4 Caractéristiques
+ 2xNiveau du familier
+ 3xNombre d’Amélioration de temps
+ Familier de combat et de distance : 3x Amélioration de niveau aux dommages
Familier de magie : 10x Nb de réceptacles + Somme des niveaux des sorts mémorisés]
/5

Feuille de calcul :
http://cybertroll.jexiste.fr/mc_site/up ... s_v2_2.xls


EXPLICATIF (à lire)

1. Le bi-classage
Si vous le souhaitez donc, vous pouvez donner à votre personnage un grade où se mêlent deux champs de compétences, et que l’on nomme « bi-classe ».
Pour déterminer le résultat d’une bi-classe, effectuez séparément les opérations de chaque classe la composant. (On les appelle C1 et C2)
Puis faites-en la moyenne : (C1+C2)/2

Exemple : Malterre veut être Guerrier-Mage. Il effectue les calculs des formules du Guerrier et du Mage et obtient : Guerrier (C1) = 40, Mage (C2) = 50.
Le résultat de sa « bi-classe » est alors : (40+50)/2=45

2. Classe Artisan
Une quatrième classe existe. C’est l’Artisan.
Cette classe est spécifique, elle peut-être conjointe aux classes de combat, mais ne peut pas s’associer à une autre classe dans une « bi-classe ». Ainsi vous pouvez être Guerrier-Mage ET Artisan, mais pas Guerrier-Mage-Artisan, ni Mage-Artisan.
Ainsi, si vous souhaitez évaluer votre compétence dans l’artisanat, vous aurez 2 grades. Mais c’est facultatif.

Afficher le grade d’artisan pourra vous procurer des sollicitations par des aventuriers, dans le jeu, pour des réparations de matériels.

3. Annotation du grade « in-game »
De manière à faire vivre vos grades dans les Souterrains, vous pourrez les inscrire dans vos descriptions de personnages.
Et afin de reconnaître ce qui est un grade de ce qui ne l’est pas, il y a une manière de l’annoter.
On ajoute ainsi de part et d’autre du grade des petits symboles, que vous avez d’ailleurs peut-être déjà vus, et qui sont : -*Grade*-

Exemple : Malterre le Guerrier-Mage (45) notera :
-*Guerrier de l'Autre monde*-
S’il veut mettre en valeur ses compétences d’artisan (51) il notera :
-*Guerrier de l'Autre monde*-/-* Astrologue subtile*-
Ou -*Guerrier de l'Autre monde/Astrologue subtile*-


REMARQUES (facultatif)

* Table des Améliorations de temps
11h30 1- 9h45 5- 8h30 9
11h 2- 9h25 6- 8h15 10
10h35 3- 9h05 7- 8h 11
10h10 4- 8h45 8- 7h50 12


** Spécialisations
Un personnage peut faire valoir la ou les compétences très importantes pour lui, et ainsi mettre en valeur le ou les scores qui dépassent 100. C’est une manière de faire entrer dans sa « compétence » le fruit de sa longue expérience dans le maniement d’armes particulières, ou dans l’acharnement artisanal.

Comment prendre en compte les spécialisations au niveau du calcul des formules ?
On met dans l’ordre d’importance les spécialisations des personnages. La première des compétences étant la « principale », la seconde la « secondaire » et la troisième la « tertiaire ».
L’apport des spécialisations dans les formules se calcule comme suit :
3x (Compétence principale -100)
+ 3x (Compétence secondaire -105)
+ 3x (Compétence tertiaire -110)

Si vous n’avez qu’une compétence au dessus de 100, vous n’aurez la possibilité que d’une spécialisation. Tout résultat négatif n’est pas pris en compte.

L’Archer n’ayant qu’une spécialisation, il ne prendra en compte que sa compétence principale.
Le Mage n’a pas de spécialisation.


Oorgùn Sypht
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
Avatar de l’utilisateur
Khazâd
Ami des souterrains de Delain
Messages : 1773
Inscription : 30 août 2005 19:17

Message par Khazâd » 10 janv. 2007 17:29

:roll: vite fait,
Arme de tir:
Fléau
le fléau est une arme à deux mains, pas une arme de tir :wink:
Image
Avant d'entrer dans mon échoppe, merci de vous essuyer les pieds !
Avatar de l’utilisateur
panchino
Gros bill du forum
Messages : 1491
Inscription : 10 juil. 2004 12:17
Localisation : A trouvé une torche

Message par panchino » 10 janv. 2007 17:40

Le bâton est une arme à deux mains ;)
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
Avatar de l’utilisateur
Arno
Dieu du forum
Messages : 3209
Inscription : 22 janv. 2004 10:34
Localisation : Nantes
Contact :

Re: Echelle de compétence des aventuriers : les Grades

Message par Arno » 10 janv. 2007 17:49

panchino a écrit : CLASSE MAGE
[Magie Hermétique
+ Magie de l'Esprit
+ Fuite OU Désengagement
+ Esquive
+ 1 Compétence d’arme au choix plafonnée à 100 (ex: 110 => 100, représentant la capacité à la Parade…)
+ 2xNombre d’Améliorations de temps (voir table*)
+ Somme des niveaux des sorts mémorisés (niveau du sort = nb de runes le composant)
+ 8xNombre de réceptacles]
/5
tiens je te remets les propositions que je t'avais faites.

à savoir que pour les mages, on tient pas assez compte du nombre d'ameliorations de temps (DLT) et du nombre de sorts memorisés qui sont pour moi bien plus importants que les valeurs de fuite et d'esquive qui pourtant dans ton mode de calcul rapportent plus de points que la dlt, les sorts et les receptacles.

je propose donc ceci:

CLASSE MAGE
[Magie Hermétique
+ Magie de l'Esprit
+ Fuite OU Désengagement / 3
+ Esquive / 3
+ 1 Compétence d’arme au choix plafonnée à 100
+ 10 x Nombre d’Améliorations de temps
+ 3 x Somme des niveaux des sorts mémorisés (niveau du sort = nb de runes le composant)
+ 8xNombre de réceptacles]
/5

pour ma mage le resultat etait superieur de 5 points avec mon mode de calcul
pour mon "mage" le resultat baissait de 10 points avec mon mode de calcul, ce que je trouvais plus logique et cohérent

pour les GUERRIERS Je t'avais dit aussi de tenir compte du niveau des competences speciales, AF1 et AF3 c'est pas la meme chose. mais la j'ai pas de suggestion pour les inclure dans le calcul.

sinon je vous conseille de faire le "test", les rangs obtenus sont plutot sympas , Panchino a de l'imaginiation :)
Avatar de l’utilisateur
Khrô le Bô
Tueur de rats
Messages : 2417
Inscription : 28 août 2003 03:03

Re: Echelle de compétence des aventuriers : les Grades

Message par Khrô le Bô » 10 janv. 2007 17:55

Arno a écrit : pour les GUERRIERS Je t'avais dit aussi de tenir compte du niveau des competences speciales, AF1 et AF3 c'est pas la meme chose. mais la j'ai pas de suggestion pour les inclure dans le calcul
Pourrait faire :

+ Somme des Compétences d'Améliorations de Combat (Feinte, Attaque foudroyante et/ou Coup de grâce) * NIVEAU
[...]
/(8 + Nb des compétences d’Améliorations de combat*Niveau)
Avatar de l’utilisateur
panchino
Gros bill du forum
Messages : 1491
Inscription : 10 juil. 2004 12:17
Localisation : A trouvé une torche

Message par panchino » 10 janv. 2007 18:02

Merci de ta participation ;)

Je réponds comme je t'ai déjà répondu :

La version 2.2 (ici présente) est aboutie et définitive.
Certains changements sont dors et déjà programmés pour une version ultérieure, mais ce n'est pas pour tout de suite ;)


Et je ne souhaite pas donner tant d'importance à ce choix de développement qu'est l'amélioration de temps, n'étant pas en soi une compétence.
La pondération de 10x pousserait les grades vers une évaluation de la puissance, ce qui n'est pas le but ^^
L'Esquive représente, en tant que compétence automatique, une bonne évaluation du temps passé au contact des sbires de Malkiar dans les Souterrains. A ce titre elle revêt pour moi une valeur indéniable qui dépasse sa propre fonction.


Quoi qu'il en soit, vous pouvez dés maintenant vous amuser de cette version qui me semble assez stable et logique ;)
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
Avatar de l’utilisateur
panchino
Gros bill du forum
Messages : 1491
Inscription : 10 juil. 2004 12:17
Localisation : A trouvé une torche

Message par panchino » 10 janv. 2007 18:09

Au sujet d'une pondération des valeurs des Améliorations de combat par leur niveaux respectifs, idée déjà présente dans la version 1, elle sera de retour dans la version suivante.

Pour une introduction sur le forum de l'idée des grades, j'ai souhaité dans la version 2, simplifier les formules pour les rendre plus accessibles. Et laisser quelques finesses de côté.
L'outil Excel étant arrivé tard dans le procéssus de mis en place, ses fonctions mieux utilisées pourront mettre au jour une nouvelle conception des grades à l'avenir.

;)



Au fait Khrô, et tes résultats de classes, je les attends toujours ;)
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
Avatar de l’utilisateur
Arno
Dieu du forum
Messages : 3209
Inscription : 22 janv. 2004 10:34
Localisation : Nantes
Contact :

Re: Echelle de compétence des aventuriers : les Grades

Message par Arno » 10 janv. 2007 18:10

Khrô le Bô a écrit : Pourrait faire :

+ Somme des Compétences d'Améliorations de Combat (Feinte, Attaque foudroyante et/ou Coup de grâce) * NIVEAU
[...]
/(8 + Nb des compétences d’Améliorations de combat*Niveau)
ou plutot :

+ Somme des { Compétences d'Améliorations de Combat (...) * Niveau }
[...]
/(8 + SOMME des niveaux des compétences d’Améliorations de combat)

si ça se trouve c'est à ça que tu pensais aussi.

ça donne un résultat cohérent (Gain de 2 points pour mon guerrier pur par rapport à la formule de Panchino)
Avatar de l’utilisateur
panchino
Gros bill du forum
Messages : 1491
Inscription : 10 juil. 2004 12:17
Localisation : A trouvé une torche

Message par panchino » 10 janv. 2007 18:12

/(8 + Nb des compétences d’Améliorations de combat*Niveau)
Ca donnerait en fait :

/(8 + Nb total de Niveaux
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
Avatar de l’utilisateur
Arno
Dieu du forum
Messages : 3209
Inscription : 22 janv. 2004 10:34
Localisation : Nantes
Contact :

Message par Arno » 10 janv. 2007 18:13

panchino a écrit :...
Et je ne souhaite pas donner tant d'importance à ce choix de développement qu'est l'amélioration de temps, n'étant pas en soi une compétence.
La pondération de 10x pousserait les grades vers une évaluation de la puissance, ce qui n'est pas le but ^^
L'Esquive représente, en tant que compétence automatique, une bonne évaluation du temps passé au contact des sbires de Malkiar dans les Souterrains. A ce titre elle revêt pour moi une valeur indéniable qui dépasse sa propre fonction.
...
Je ne suis pas du tout d'accord, mais c'est ta formule après tout ;)
Avatar de l’utilisateur
panchino
Gros bill du forum
Messages : 1491
Inscription : 10 juil. 2004 12:17
Localisation : A trouvé une torche

Message par panchino » 10 janv. 2007 18:14

a donne un résultat cohérent (Gain de 2 points pour mon guerrier pur par rapport à la formule de Panchino)
La finesse dont je parlai ;)
La plupart du temps, l'impact de cette modification est légère^^
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
Avatar de l’utilisateur
Dwight
Mister big player
Messages : 3220
Inscription : 08 mars 2004 09:09

Message par Dwight » 10 janv. 2007 19:46

Si on en est aux critiques... Quid des attributs? (Force, dex, int...) Elles sont pourtant importantes, quelles que soit la classe de perso!

Edit: Attributs, pas compétences...tss tss tss...
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
Avatar de l’utilisateur
Arno
Dieu du forum
Messages : 3209
Inscription : 22 janv. 2004 10:34
Localisation : Nantes
Contact :

Message par Arno » 11 janv. 2007 00:31

vu la reponse qu'il m'a faite à propos de la dlt etc, je pense qu'il dira pareil ;)

en fait je dirais que les caracs jouent moins sur la compétence d'un perso dans une classe. Un perso qui aurait 15 en force au depart ferait a priori un bon guerrier, mais rien ne l'empeche de faire un bon mage au final. Ce qui donne vraiment la "classe" d'un perso ce sont plus ces compétences, là ou il s'est entrainé et ses choix d'évolution que ces caracs de départ.

Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit, je ne dis pas que les caracs ne sont pas importantes, elles le sont bien évidemment, mais elles sont pas primordiales dans la détermination d'une classe a posteriori. Par contre, au départ elles le sont, bien évidemment. ;)

il suffit de voir l'un de mes persos pour avoir un bon exemple.

par contre je pense qu'il vaut mieux tenir compte des améliorations choisies, mais les grades de Panchino seront plus une évaluation de la puissance (niveau) du perso dans une classe donnée, chose qu'il veut pas si j'ai bien compris ;)
Avatar de l’utilisateur
Astinus
Pilier
Messages : 758
Inscription : 09 févr. 2004 12:43

Message par Astinus » 11 janv. 2007 10:40

:shock: Y'en a vraiment qui aime les chiffres ici...
Est Sularus Oth Mithas
Avatar de l’utilisateur
Arno
Dieu du forum
Messages : 3209
Inscription : 22 janv. 2004 10:34
Localisation : Nantes
Contact :

Message par Arno » 11 janv. 2007 12:29

Astinus a écrit ::shock: Y'en a vraiment qui aime les chiffres ici...
sans aimer les chiffres particulierement, la methode de Panchino permet de calculer des grades qui sont un peu plus coherents que les renommees "guerriere" et "magique"
ce que les renommées expriment est certes totalement différent, le problème étant que ça n'a quasiment pas d'intéret.

en plus si tu regardes ta fiche de perso, tu verras - Ô horreur malheur! - plein de chiffres ;)
Répondre