Compétences de combat - suite

Présente les différentes avancées du projet

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naholyr
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Message par naholyr » 10 août 2004 13:27

Ou pour équilibre les mages et les guerriers, on leur ouvre la compétense utilisation de réceptacle magique qui fonctionnerait de la même façon qu'une compétence de combat ??? et un % d'apprentissage différent pour chaque sort connu.
Tu crois vraiment que les guerriers ont besoin d'avantages supplémentaires pour s'équilibrer par rapport aux mages ? :evil:

Edit: je n'avais pas bien compris le sens de la phrase. Reste que je pense que les guerriers sont toujours BEAUCOUP plus faciles à jouer que les mages, et qu'il me parait absurde de vouloir limiter une amélioration que les mages attendaient depuis si longtemps, alors que les guerriers n'attendaient pas grand-chose (pas besoin).
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Erastide
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Message par Erastide » 10 août 2004 14:17

Les mages ne sont durs à jouer qu'à bas niveau maintenant... Au delà, s'ils ont été montés correctement, ce sont des bêtes de guerre ! A partir du moment où on peut se soigner, on est déjà beaucoup plus résistant... Et si en plus on peut taper (à distance qui plus est) on en devient très puissant :)

Bref, fais toi un combat mago contre guerrier de haut niveaux tous les deux... et tu verras que le guerrier n'aura plus tant d'avantages que ça ;)
bosk
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Message par bosk » 10 août 2004 14:30

Les mages ne sont durs à jouer qu'à bas niveau maintenant... Au delà, s'ils ont été montés correctement, ce sont des bêtes de guerre ! A partir du moment où on peut se soigner, on est déjà beaucoup plus résistant... Et si en plus on peut taper (à distance qui plus est) on en devient très puissant :)

Bref, fais toi un combat mago contre guerrier de haut niveaux tous les deux... et tu verras que le guerrier n'aura plus tant d'avantages que ça ;)
Euh c'est quoi l'avantage du guerrier en général?
Je l'ai pas encore vu.
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Message par Erastide » 10 août 2004 14:36

Il monte plus vite dans les niveaux et survis mieux :)
Enfin... Au début seulement :D
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naholyr
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Message par naholyr » 10 août 2004 14:55

Mouais... Quand on est un elfe mage par exemple, les seuls sorts d'attaque accessibles en magie de l'esprit sont de niveau 4. Donc jusqu'à présent, on ne pouvait pas les prendre en compte. En prime il est tout de même difficile de mémoriser un sort, moi je ne fais que ça depuis le début avec ma p'tite mage, et elle n'a encore rien mémorisé. À chaque tentative de chasse aux runes elle finit par se prendre un basilic géant dans la tête, qui a une facheuse tendance à la cibler elle en priorité...

Se soigner ? Quand on a 45 pv et une armure "normale" (donc disons +3), on ne tient pas 2 DLT si quelques gros monstres ont décidé de nous taper dessus, même avec un +10D3/DLT en soins. Ou alors on met plus de constitution mais au detriment de la force (impossible de porter une bonne armure), de l'intelligence (hors de question), ou de l'agilité (pas de bol ça allait pas avec mon rp de sacrifier l'agilité).

Bref, attaque bof, soins bof, à moins de réussir à mémoriser ses sorts à 5% (j'ai l'impression que c'est le cas de beaucoup, je dois être malchanceux), les mages purs sont quand même pas folichons même aux niveau 10-15. Faire un mage pur c'est une véritable profession de foi (mais je sais qu'un jour je serai récompensé).

Niveau xp elle n'est pas tant à la bourre que ça, mais niveau "puissance réelle", c'est pas la joie.
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Message par La Fleche » 10 août 2004 15:04

Ben moi je suis pas spécialisé mage mais je mémorise... ;) :D
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Message par Erastide » 10 août 2004 15:21

une armure "normale" (donc disons +3)
Désolée mais je pense que 3 c'est toujours considéré comme une petite armure :)
mais au detriment de la force (impossible de porter une bonne armure)
Même avec 6 en force, tu peux porter des armures +5 et c'est déjà pas mal ! :) De toute façon quand tu es mage, tu n'as que les runes à trimballer et ça ne pèse pas bien lourd...
Et puis il y a sacrifice et sacrifice... T'as pas non plus besoin d'avoir 6 partout pour avoir une constit correcte :)

Quant à l'apprentissage, si le mage n'est pas seul et peut centraliser les runes d'un petit groupe de guerrier, ça va finalement assez vite... Surtout vu tout ce qu'on trouve comme rune en ce moment :( (Conseil : Bipbip reste le premier sort à apprendre pour un mage... Faut même pas essayer de lancer le reste avant de l'avoir celui là ;))

Je maintiens... Si pendant longtemps la magie a été très difficile, elle l'est de moins en moins et elle devient de plus en plus puissante... Ca en est presque regrettable à mes yeux (non pas la puissance mais l'accessibilité)

EDIT pour Naholyr : Pour l'armure je parlais d'armure tout compris avec équipement et bonus :) C'est sûr que si tu parles d'une cotte de maille, c'est déjà pas mal du tout :)
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Message par naholyr » 10 août 2004 15:36

une armure "normale" (donc disons +3)
Désolée mais je pense que 3 c'est toujours considéré comme une petite armure :)
Ben moi j'ai jamais pu me payer plus... ça coute une fortune les armures, et ce sont les guerriers qui les prennent. Un mage pur n'étant pas (comme un archer) sur la case même du gros de la bataille, il n'aura jamais rien à ramasser.
(Conseil : Bipbip reste le premier sort à apprendre pour un mage... Faut même pas essayer de lancer le reste avant de l'avoir celui là ;))
Après presque 11 mois de jeu (-1 mois ou j'ai du jouer 2 fois en tout et pour tout), 12% de bip-bip. J'ai attendu d'être au plus de 95% en magie de l'esprit, parce que les runes étaient tellement dures à trouver que je refusais d'en gacher.

Moi je maintiens que la magie est peut-être facile pour certains chanceux (ne pas se faire systématiquement courser par les basilics, mémoriser à 5% ou moins, etc...), ou certains qui réussissent à se faire refiler plein de trucs par sa guilde, moi il y a toujours quelqu'un qui a plus important à mémoriser et qui centralise les runes, ou alors il est impossible de se retrouver (quand on meurt tous les mois c'est dur de conserver un groupe uni)...
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Message par MelodieJolie » 10 août 2004 16:30

Pour en revenir aux compétences, la seule solution, avec la multiplication des deux compétences si elles sont faibles, c'est d'utiliser mange ta soupe...
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Message par kroum » 24 août 2004 17:03

Désolé de mettre contredire Naikikoul : "Sciences sans conscience n'est que ruine de l'âme", ce n'est pas de Pascal, c'est de Rabelais.

Kroum.
Merci aux admins, passés, présents, et à venir.
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Message par Dingzu » 27 août 2004 14:52

Naholyr, envoie donc ta petite mages fragile nous rejoindre dans les profondeurs. Elle aura protection et runes a profusion aux côtés de ses compagnons de guilde...
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Message par Bella » 28 août 2004 09:34

Désolée de poser une question stupide :oops: :oops: mais je vais bientot passer de niveau... Et comme c'est le sujet qui parle des compétences de combats...

J'ai vu qu'on pouvait avoir une compétence tous les 7 niveaux.

Ca veut dire que si je suis 14 et que j'en ai pas encore pris je peux prendre une au niveau 14 et une au niveau 15 ???

Idem pour 13 et 14 ???

Et pour les receptacles c'est la meme chose ???
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Message par Snipersaf » 28 août 2004 09:43

Oui c'est exactement ca

De plus si tu la prends pas niveau 14 alors tu pourras la reprendre niveau 15 puis niveau 16

En fait c'est tous les 7 niveau et pour ne pas desavantager les plus anciens ils peuvent les prendre en cumul de niveaux
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Message par Arutha » 28 août 2004 09:51

Ca veut dire que si je suis 14 et que j'en ai pas encore pris je peux prendre une au niveau 14 et une au niveau 15 ???
Oui.
Idem pour 13 et 14 ???


Non. ;)
C'est le niveau actuel qui compte. Tu n'es considérée comme étant au niveau supérieur qu'à la fin de la procédure de changement de niveau.

[edit: en fait, je dois avoir tort, et la réponse être "oui"]
Et pour les receptacles c'est la meme chose ???
Oui.
Mais attention, ils sont dans la même catégorie que les compétences de combat.

Pour essayer d'éclaircir le mécanisme, tu peux te le représenter ainsi:
- Tous les 7 niveaux, tu gagnes 1 point de compétence.
- Tu peux utiliser un "point de compétence" en lieu et place de ton amélioration de niveau lorsque tu montes de niveau ([edit: la phrase qui suit est sans doute erronée, et la première utilisation d'un "point de compétence" possible dès le niveau 7] donc comme tu gagnes ton premier point une fois la procédure de passage au niveau 7 terminé, tu ne peux l'utiliser au plus tôt qu'en passant niveau 8 ).
- Sont concernés par ces points de compétence: les nouvelles compétences de combat et leurs upgrades, les réceptacles magiques.

Donc si tu es d'un niveau suffisant pour avoir deux "points de compétence", tu pourras choisir au cours de tes passages de niveau suivants deux compétences de combat de niveau 1, ou bien deux réceptacles, ou bien une compétence de combat de niveau 2, ou bien un réceptacle et une compétence de combat de niveau 1.
Mais pas deux réceptacles et deux compétences de combat par exemple.
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Message par Snipersaf » 28 août 2004 09:54

Idem pour 13 et 14 ???


Non. ;)
C'est le niveau actuel qui compte. Tu n'es considérée comme étant au niveau supérieur qu'à la fin de la procédure de changement de niveau.
Euh j'ai loupé quelquechose alors

Lorsque tu est level 6 et qu tu passe level 7 tu a bien la possiblité de choisir une compétence non ?

Si oui n'ayant rien pris au level 7 en passant level 13 j'en prend une et level 14 une autre

Si Non je pige plus rien moi
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