Evolution pvp (idées)

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Bel
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Evolution pvp (idées)

Message par Bel » 18 juin 2009 12:11

Afin de permettre une évolution du pvp, voici quelques idées en vrac.
L'idée est de donner des vrais "moyens" pour que certains RP puissent se développer...

Par exemple tous les pratiquants du pvp nous disent qu'il leur est impossible de pratiquer des activités de racket, tout simplement parce que s'ils attaquent une cible (sans la tuer) en faisant un message RP et bien ils ont toutes les chances que la "victime" se tire sans même répondre.

Donc l'idée est de donner des compétences (ou super compétence, à débattre!) (les PAs associés à ces actions sont évidemment à voir) :
RACKET
Si le jet de compétence est réussi, alors la victime est immobilisée, s'il échoue alors bin rien (à voir si on peut retenter, j'aurais tendance à dire que non, mais je ne sais pas, à voir avec vos avis...)
La victime a alors plusieurs solutions pour s'en sortir :
- négocier avec l'assaillant : après négociation et transaction effectuée, l'assaillant "libère" sa victime et chacun peut repartir de son côté. (A voir s'il faut mettre un délai avant qu'un autre racket soit possible pour éviter des abus : racket en boucle...). La victime peut être considérée impalpable par exemple, mais d'autres idées seraient peut être meilleures... La "libération" sera effective lorsque la transaction est acceptée par l'assaillant. J'oubliais : gain d'XP évidemment et réputation suivant la différence de niveau!
-SE DEBATTRE : là encore compétence.
Si le jet est réussi, l'assailli peut attaquer son agresseur, mais toujours pas partir librement (jet de fuite autorisé ou désengagement?). En se débattant, il reçoit quand même une bonne blessure.
Si le jet est raté, il se fait blesser fortement et reste sous l'emprise de son agresseur.


Bon voilà une première idée, à compléter et commenter évidemment!
La suite quand j'aurais du temps ^^

Je note ici les idées données pour plus de simplicité pour nos admins...

Idées données :
:arrow: Arène
:arrow: Sorts influants sur les monstres
:arrow: Compétences de "support" de RP

Racket => Az pas fan
PickPocket
Compétence opposée à la fuite (mode offensif uniquement)
Furtivité+Backstab :
posture de combat faisant disparaître de la map le perso => déplacement ralenti, possibilité attaque avec gros bonus (pas d'esquive déjà) (corps à corps uniquement?), mais fait réapparaître le perso qui ne peut pas redisparaître de suite, personnage réapparaît s'il vient sur une case "fréquentée"

:arrow: limiter le nombre de personne/monstre par case en utilisant la taille par exemple. Cela limitera tout, les monstres, les joueurs, les abris, la taille des groupes ....

:arrow: Infliger des pénalités aux joueurs qui combattent à 1 contre 2-3... que cela soit des monstres ou des joueurs (par exemple, chance pour toucher de +10% par opposant supérieur à 1). Avec pour rééquilibrer un peu la donne, faire en sorte que le bouclier diminue grandement ce malus (implémentation des boucliers).

:arrow: Implémenter des différences raciales entre les humains et les elfes afin de rétablir un équilibre avec le "guerrier nain" qui n'a pour le moment pas d'équivalent en pvp.

:arrow: Un frein au pvp vient aussi des gros familiers (lvl 20+) qui impose une extrême prudence. Modifier la gestion des familiers en cas de pvp/mort est une idée à creuser.

:arrow: Faire que le drop d'objets soit plus important afin de faire tourner le matériel et que le risque du pvp soit réaliste et car j'estime qu'une position risquée impose un gain potentiellement important. Augmenter de quelques % les chances de faire tomber quelque chose non portée devrait suffire.

:arrow: ne pas envoyer de message auto en cas d'attaque pvp
:arrow: perte d'objets lors de fuite
:arrow: pas de perte d'objet équipé en cas de mort pvp
:arrow: quelque chose contre la perte des familiers?
:arrow: bipbip dispo au dispensaire
:arrow: téléportation possible depuis dispensaire?
Dernière modification par Bel le 26 juin 2009 11:21, modifié 7 fois.
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Message par Maelnar » 18 juin 2009 12:25

On pourrait penser a une competence comme voleur.
J'aime beaucoup l'idée d'une arene.
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Message par Bel » 18 juin 2009 12:28

C'est l'idée en effet d'avoir une possibilité de pickpocket aussi, d'assassin...
Et je crois que l'arène quelque soit sa forme est déjà dans les cartons des devs.
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Message par orphé » 18 juin 2009 12:30

Bof bof bof (avis perso:)).

Je ne trouve pas que ça résolve ou aide à résoudre les pb pvp évoqués.
Trop puissant en l'état.

Possibilité d'abus important, surtout en immobilisation;lors de grande batailles.

Je vois plus de la dépénalisation de la mort en pvp, ajustement des seuils et de la difficulté de fuite (en fonction de la différence de niveau pour cette dernière), création/exploitation/modification de sorts et des nouveaux. il y a déjà là un paquet de curseurs qui permettent de faire du réglage. ne compliquons pas trop en multipliant les possibilités.

les cumuls des effets en +- risquent déjà de changer beaucoup de choses le jour ou se sera applicable, un bip² n'annulera plus une pénalité de déplacement etc...
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Message par Aerielle » 18 juin 2009 12:35

Pour ce sujet, exceptionnellement on va changer un peu la donne pour éviter les dérapages. On limite les commentaires sur les avis perso au maximum (trop grosbill, nul, on fera rien, etc.). Les concernés se reconnaîtront. En cas de dérapage ce sera fermé purement et simplement.

Le but du topic est de (re)faire une synthèse d'autres idées (ou d'anciennes). Pas de relancer un énième débat.
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Message par Teruo » 18 juin 2009 12:41

Pour poursuivre sur le concept de Bel, je serais partisan d'une compétence opposée à celle de fuite (nom encore à trouver) qui augmenterait lorsque l'adversaire cherche à fuir (ou en centre d'entrainement).

Cette compétence influencerait directement les probabilités de fuites ou de désengagement de l'adversaire (dans des proportions à étudier soigneusement).

Elle ne serait d'application qu'en mode de combat offensif (changer de mode de combat "libèrerait" son adversaire) et divisée par le nombre de locks de combat offensifs de l'attaquant.
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Message par Maelnar » 18 juin 2009 13:20

des sorts comme par exemple:
Ami monstre, la personne ciblé a moins de chance de se faire attaquer par un monstre.
Et son contraire, tu cible une personne et celle-ci a plus de chance de se faire attaquer par un monstre.
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Message par azaghal » 18 juin 2009 13:49

Merci bel pour la relance

Je plussoie aerielle dans ses remarques

Je ne pense pas coder un jour une option de racket. J'aime pas du tout le principe.

Pour moi le racket est purement RP, aux assaillants ayant locké et bien blessé une cible de savoir à ce moment là ne pas tuer la cible afin de lui laisser la vie sauve contre une contrepartie. Au pire ce qui serait envisageable c'est un état d'impalpabilité de la cible et d'immobilisation de la cible avec soin à 0.. de manière a figer le temps pour éviter toute fuite ou tout soin, en attendant des renforts...
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Message par Bel » 18 juin 2009 17:06

De rien Az, c'est bien le moins qu'on puisse faire...

Je pensais à une comp et à la possibilité que la fin de la négociation fasse gagner des xps, de manière à ce que cette activité soit viable sur le long terme en terme d'évolution de perso :oops: sinon j'ai peur que cette activité reste marginale par rapport au meurtre qui reste la seule manière de gagner des XPs en ne faisant que du jeu de "vilain".

Mais si tu (ou vous) voyez d'autres moyens à votre disposition pour obtenir ce résultat alors c'est aussi bien évidemment! Mais je pense que c'est important, mais peut être pas.
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Message par kaamt » 18 juin 2009 19:27

une compétence vol (comme les farfadets): ++++


Pourquoi pas mettre une limitation aux échanges pendant une bataille. si on a un lock défensif, les dons d'objets coutent 1PA.
si trop bourrin, on peut mettre le curseur à X lock défensifs.
ça serait pour éviter qu'un type luttant contre 10 ennemis (monstres ou joueur) puisse tranquillement faire ses petites affaires.

racket, tel que présenté: bof.
Peut-être un système ou le fuyard laisserait tomber des objets dans sa fuite.


Arène: bof, des jeux d'arène y en a plein. et puis c'est pas du pkisme.


comme les gens pensent toujours que les morts sont pénalisantes, faudrait aussi faire une petite chose pour limiter ça. Mais bon faut pas non plus aller trop loin.


Enfin, pour donner envie aux victime faudrait réfléchir à une possible rémunération de la victime. comment, je sais pas, mais trouver un système gagnant/gagnant (même déséquilibré) sera surement la seule manière de contenter tout le monde.
Dernière modification par kaamt le 18 juin 2009 19:31, modifié 1 fois.
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Message par Mowgli » 18 juin 2009 19:28

Perso j'aimais bien la dernière réforme des malus//bonus cumulables et j'pense que ca aurait pu relancer le pvp entre autre.

Ca aurait donné un p'tit coup de frais dans tout ça, quitte à adapter certains sorts quand ils sont cumulés si, aprés tests :roll:, on s'aperçoit qu'ils sont trop bourrins.
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Message par kaamt » 18 juin 2009 19:32

Mowgli a écrit :Perso j'aimais bien la dernière réforme des malus//bonus cumulables et j'pense que ca aurait pu relancer le pvp entre autre.

Ca aurait donné un p'tit coup de frais dans tout ça, quitte à adapter certains sorts quand ils sont cumulés si, aprés tests :roll:, on s'aperçoit qu'ils sont trop bourrins.
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orphé
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Message par orphé » 18 juin 2009 20:04

Dans une mort, un des aspect les plus rageant, c'est la délocalisation. Perdre des semaines voir des mois pour se déplacer rejoindre les autres, rejoindre l'endroit que l'on voulait explorer etc...

Très peu de perso peuvent jouer solo hors de tout groupe.

Donc je propose:

-du bipbip dispo aux dispensaires, un auto et deux parchemins possible à l'achat, non échangeable, non droppables comme l'équipement de départ

-ou, dans le cas d'une mort pvp, choix de partir en dispensaire, ou de rester sur place en tant que fantôme, inactif pendant trois jours, comme une mise en sommeil.


Pour la perte de matos:

-ne perdre que très très rarement le matos équiper, voir pas (intéressant pour pvpiste et mkistes), en cas de mort pvp bien sur.

-comme kaamt, limiter les échanges en cas de fuites. Et pour les runes on choisi le nombre de runes, et donc de PA, et pas la rune: éviter les fuites de totem/main que les pvpiste ne trouverons jamais sur un cadavre.

-En cas d'échec critique sur une fuite perte du matos dans le sac et de la moitié de ses bzfs.

-l'idée de la perte de matos en cas de fuites est bonne, mais je crains un peu les abus: je lock, je tape pour faire peur, mais je ne tue pas, la cible fuit, je peu récupérer un poil de matos et pas de pertes de karma si la cible ne meurt pas. Conclusion, des détrousseurs de chemin chevaliers de lumière;).


Si la mort est moins pénalisante en pvp, on pourrait modifier les seuils de combats pour des morts un poil plus rapide.


La proposition de Maelnar peut avoir un impact énorme en pvm, et déséquilibrer tous les niveaux en pvm, avec une utilisation de tank.
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Message par kaamt » 18 juin 2009 20:15

Maelnar a écrit :des sorts comme par exemple:
Ami monstre, la personne ciblé a moins de chance de se faire attaquer par un monstre.
Et son contraire, tu cible une personne et celle-ci a plus de chance de se faire attaquer par un monstre.
j'avais pas vu.

Pour moi, pas de sort. le karma existe, il serait interessant qu'il commence à servir à quelquechose.

logiquement, malkiar devrait donner des consignes à ses créatures et les PLUS INTELLIGENTES devraient être capable de les appliquer en évitant un peu de taper les aventuriers servant (volontairement ou pas) ses intérêts.
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ximada
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Message par ximada » 18 juin 2009 20:24

Maelnar a écrit : des sorts comme par exemple:
Ami monstre, la personne ciblé a moins de chance de se faire attaquer par un monstre.
Et son contraire, tu cible une personne et celle-ci a plus de chance de se faire attaquer par un monstre.
orphé a écrit : La proposition de Maelnar peut avoir un impact énorme en pvm, et déséquilibrer tous les niveaux en pvm, avec une utilisation de tank.
Ça serait de nouvel façon de jouer, ce qui est je trouve une bonne chose. De plus ça serai lourd en sort à tenir. Impossible pour tout le monde de tenir de telle tactique...

Le Karma je sais pas. C'est un peu trop facile. Une moindre attirance pour les monstres en permanence c'est peut être un peu puissant. Surtt que c facile de baisser son karma de façon artificiel : kill de familier ou kill entre ami (TT le monde participe sauf le ou les futur(s) tank).
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