Création des runes

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Thorgal
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Message par Thorgal » 08 sept. 2004 13:25

Quoi !? :shock: Les runes ne sont pas apportées par des lapins roses la nuit ? Je croyais dur comme fer que c'était le même principe que pour les dents de lait converties en pièces par la petite souris de mon enfance !

Thorgal qui vient de se rendre compte qu'il était devenu adulte !

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Bricogne
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Message par Bricogne » 08 sept. 2004 13:47

les folklores celtiques et vikings, les runes sont des symboles gravés
HERESIE !!!
Les Celtes n'avaient pas d'ecriture !!! He oui !!! Donc point de runes Celtiques. Les druides etaient les gardiens du savoir et apprennaient tout par coeur.
Quand vraiment les Celtes avaient besoin d'ecrire, comme un marchand pour un livre de compte par exemple, ils utilisaient l'alphabet Grec ou Latin, voire Etrusque.

Stephan, Ovate depuis 1970
La connerie est un art. Sûrement le plus dur à maîtriser... Mais quand on en devient un expert, alors c’est l’orgasme perpétuel...
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Message par Bearserker » 08 sept. 2004 14:33

Arutha a dit :
1- Concernant les échoppes runiques:
(...)
Donc la suppression des échoppes runiques n'est plus à l'ordre du jour dans mon esprit. :)
Bien, mais effectivement, le léger desequilibre qui exite est à travailler...
2- Concernant la disparition du RP "cueillette aux runes":

Il serait remplacé par un RP d'artisan.
Le mage devrait investir des améliorations de niveau (= des xps), du temps (monter ses compétences, puis les utiliser), faire des choix cruciaux (tenter d'être complètement indépendant mais devoir monter "x" compétences et sacrifier les autres facettes de son développement, ou bien se spécialiser), et surtout communiquer avec les autres: s'il est un pur "artisan", il lui faudra trouver des "marchés" pour écouler ses runes, s'il est mage, il lui faudra trouver des artisans pour se procurer les runes qu'il ne sait pas fabriquer.
Et les risques seront présents: la façon la plus simple et la plus rapide de se procurer des runes consisterait à assassiner les "artisans" et à se servir sur leur dépouille.
Enfin, ce système serait beaucoup moins soumis au pur hasard. Et si pour certain le hasard et les tirages de dés sont l'essence-même d'un JdR, je considère pour ma part qu'il a certes sa place, mais à faibles doses.

L'un dans l'autre, je préfère le RP "artisan" au RP "cueilleur". ;)
C'est le principe du "mage dans son coin" qui me gène. Je ne pense pas que les artisans auront des problèmes à trouver des clients, car ils seront pour la plupart leur propre client, et je ne pense pas non plus qu'ils risqueront de se faire assassiner pour la simple et bonne raison qu'ils n'auront jamais de "tas" de runes sur eux, mais juste quelques unes car quand leurs stocks sont écoulés, ils peuvent en refaire d'autres. En fait, il est même très probable qu'ils auront moins de runes sur eux qu'un mage qui n'est pas artisan. Et puis j'ai rarement vu des joueurs se faire attaquer parce qu'ils étaient mages et devaient avoir des runes sur eux, donc des artisans, il ne devrait pas y en avoir plus.
3- Bon, au moins on est d'accord sur l'absurdité du système "à la Diablo". :)
Et tu donnes toi-même d'autres pistes de travail: varier les armes, les armures, etc.
Les runes ne sont pas essentielles pour conserver un soupçon d'aléatoire dans les drops des monstres.
Varier les armes/armures équipant un monstre de type donné, Merrick a dit "non" car dans la base, c'est pas prévu comme ça. Après, on peut toujours lui rajouter des objets aléatoirement dans son inventaire. Mais je ne comprends toujours pas cette farouche opposition à ce qu'il puisse posséder une ou plusieurs runes.
4- OK, j'aurais dû préciser.
Je n'entends pas par "difficile", "difficile techniquement".
Mais "difficile conceptuellement".
Comment s'assurer que le dosage est correct ?
Il faudrait surveiller l'évolution de la situation à tout moment pour être prêt à la corriger, et ça ne gommerait pas les aberrations de la distribution aléatoire des runes (cf. mes commentaires sur un système basé sur une "moyenne").

Il me semble nettement plus simple (niveau maintenance) d'avoir un système qui soit conceptuellement stable, équilibré, et juste.
Personnellement, je trouve que ton système sera très difficile à équilibrer. Et si un desequilibre transparait en pratique, il sera plus difficile de modifier tous les coûts de compétences/passages de niveaux/prérequis pour rééquilibrer les chances. Dans ma proposition, on change juste le ratio de runes, et c'est dans la poche.
Même si conceptuellement, je n'aime pas trop ma proposition, c'est un petit bricolage qui ne changera pas tous la substance des souterrains, qui sera facile à mettre en place, et qui sera facile à modifier.


Arutha a aussi répondu à :
avec une modif pareille les mages resteront dans leur coin pour bricoler leur magie industriellement
par :
Ben voyons.
Pour ça, il faut des xps, et pour avoir des xps, il faut bouger.
De plus, le but d'un mage, c'est peut-être d'apprendre des sorts, mais pour s'en servir.
Ne pas confondre l'étape intermédiaire avec la finalité.
Justement non... On ne gagne aucun PX en bougeant.
Je n'ai jamais autant gagné de PX que depuis que je suis locké par des dizaines de Trolls des cavernes. Et je ne me suis jamais autant fait rattraper dans le classement par mes potes que quand je me déplaçais alors qu'ils combattaient des tas de monstres.

Si je me déplace, c'est principalement pour les quêtes, pour visiter et se faire plaisir, ainsi que pour chasser des runes, et ce, au détriment de ma progression.
Un "hardcore player" ne se déplacera pas pour se faire plaisir, car son seul plaisir sera celui d'être le plus fort. Il ne se déplacera pas pour les quêtes, mais fera eventuellement les quêtes pas loin de lui. De plus, il ne se déplacera plus pour les runes, car il créera des runes sur place. En gros, on risque d'avoir des petits groupes qui restent sur place à bacher du monstre tant qu'il y en a, sans rencontrer personne d'autre ni risquer quoi que ce soit. Et pour peu que le hardcore player apprenne un sort de teleportation quelconque, il pourra même se déplacer rapidement vers un portail, lors d'un mouvement de ce dernier. Bilan : interractions avec les autres joueurs : 0.
Après les PK autistes, voici les MK autistes... Personnellement, je ne garde pas de pire souvenir de delain que ce genre de joueurs (EDIT : finalement non, je ne donnerai pas de nom).
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Message par Arutha » 08 sept. 2004 15:11

le léger desequilibre qui exite est à travailler...
L'art de l'euphémisme... ;)
Varier les armes/armures équipant un monstre de type donné, Merrick a dit "non" car dans la base, c'est pas prévu comme ça.
Homme de peu de foi. ;)
La base ne prévoit peut-être pas que le type de monstre n°26 puisse être doté d'autre-chose que d'une épée de morbelin, mais interdit-elle la création des types de monstres n°258, 259, 260, et 261, tous appelés "morbelin", avec une hache (258), une masse (259), un fléau (260), une lance (261) ? :mrgreen:
C'est le principe du "mage dans son coin" qui me gène.
J'ai déjà répondu à ça.
Si un joueur veut laisser son perso pendant X mois à ne rien faire sinon "créer runes" - "lancer sort" "lancer sort" "lancer sort" (euh... c'est encore loin le niveau suivant ?" - "créer runes" "lancer sort" "lancer sort" (qu'est qu'on se fait ch...) - "créer runes" "lancer sort" ...
... je dirais que c'est son problème, mais pas un problème pour l'équilibre du jeu.
Mais je ne comprends toujours pas cette farouche opposition à ce qu'il puisse posséder une ou plusieurs runes.
Le problème de l'apport des runes est un problème complexe.
Ma proposition ne vise pas à complexifier encore ce problème en ajoutant une source possible de runes.
Mais à le simplifier en remplaçant les sources existantes par une nouvelle source unique (les PAs - via les compétences de création et les échoppes).
Personnellement, je trouve que ton système sera très difficile à équilibrer.
Au contraire, rien de plus simple puisqu'on ne raisonne qu'en terme de PAs.
A l'heure actuelle, il est impossible de quantifier l'investissement nécessaire pour mémoriser un sort par exemple. Ca dépend de tellement de paramètres. Et donc si on ne peut pas le quantifier, on ne peut pas l'évaluer. On peut juste se contenter d'impressions. Certains ont l'impression que l'accès à la magie est trop restreint, d'autres au contraire que c'est devenu trop facile.
Avec le système que je propose, on saurait exactement ce qu'il en coûte. Donc on pourrait l'équilibrer.
Justement non... On ne gagne aucun PX en bougeant.
Grrr... ;)
Il faut bien que je précise tout, avec toi.
Ok. :)
"bouger" = chercher et participer à des combats.
"rester dans son coin" = ne participer à aucun combat.

Sur le plan du "RP" et de "l'autisme", je ne fais aucune différence entre celui qui resterait sur place à utiliser des compétences, et celui qui se déplace en ramasse tout ce qu'il peut trouver comme runes.
Les risques (ou leur absence) sont les mêmes, la communication (ou son absence) est la même.


Maintenant, on peut tout à fait "contraindre" un minimum d'interaction entre les joueurs avec le système que je propose: en limitant, par exemple, l'accès aux compétences de création à une seule par famille pour un perso donné.
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Message par Bearserker » 08 sept. 2004 15:37

:arrow: Pas forcement evident qu'on puisse créer plusieurs monstres avec le même nom. Ptet que le nom du type de monstre est la clef primaire du type de monstre, et dans ce cas, c'est mort, ou alors faut changer un peu la base, c'est chiant, et même si ce n'est que moyennement chiant, je suis pas sûr que Merrick veuille bien le faire. Cela dit, si c'est faisable, effectivement, ça serait une solution.

:arrow: Problème pour l'équilibre du jeu du mage dans son coin : la magie devient très facile à apprendre : ce n'est qu'une question de temps. Le joueur a toutes les cartes en main pour contrôler la destinée magique de son personnage. C'est un peu comme si un guerrier pouvait choisir ses monstres à la carte : "MMmm démon mineur, trop dur pour moi... par contre je reprendrais bien un ptit basilic géant. Après vous m'apporterez l'addition ?" :)

:arrow: Difficulté d'équilibrage du système : Je pense qu'il n'y a pas que le temps (dépense de PA) à considérer. Il y a aussi la disponibilité d'une rune. S'il y a volontairement très peu de runes "main" actuellement, c'est pas pour que tout le monde puisse en créer (même en y mettant beaucoup de temps). C'est pour que les personnes qui ont la même rune main dans la vue luttent pour elles... D'ailleurs ça rejoint la point suivant :

:arrow: Autisme : c'est le manque de contact avec d'autres joueurs. Si un joueur ne fait que se balader en cueillant des runes, fatalement, il va tomber sur d'autres joueurs mécontants de voir leurs trésors disparaitres de sous leurs pieds. Ca créera des tensions, des conflits et les joueurs seront obligés de communiquer entre eux (soit pour s'insulter, soit pour partager). De plus les drops de runes forcent le joueur à bouger un peu, et à ne pas rester dans son coin (ce qui multiplie les rencontres avec d'autres joueurs).
Actuellement, la situation ne favorise pas l'autisme des joueurs. Avec la fabrication de runes, l'autisme des joueurs perdra tout un tas de freins.

<Edit : P.S.: Suite à la rédaction du message, je me suis aperçu qu'il m'était en effet déjà arrivé de faire connaissance avec des groupes de joueurs suite à des problèmes de runes !>
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Message par Thorgal » 08 sept. 2004 15:38

Ce qui me "choque" dans ta proposition Arutha (mais tu as l'habitude avec moi pour le moment, c'est ma période "je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Arutha" ;) ), c'est que je ne vois pas très bien pour les newbies qui veulent faire de la magie comment ils vont pouvoir s'en sortir.

Pour créer des runes ils doivent réussir à maîtriser le sort de création ou si on adopte cela comme une ciompétence réussir un jet sur celle-ci, ce qui est loin d'être évident dans un cas comme dans l'autre (avec des nuances toutefois).

Dans le cas de la compétence, l'augmentation est rapide dans un premier temps (sous 40 ou 45%, de mémoire) ensuite galère. Dans le cas de création par sort, il faut pour le moins qu'ils aient trouver des runes pour pouvoir lancer le sort. Où les trouver puisqu'elles se créent par magie ? Dans les échoppes bien sûr, mais voilà les prix sont élevés, donc le newbie ne peut les acheter. Soit baissons les prix dans les échoppes, et là on se demande pourquoi apprendre difficilement un sort pour créer des runes (et encore je ne considère qu'un sort permet de créer toutes les familles de rune sinon on multiplie la difficulté par le nombre de familles) si il est bien plus aisé de les acheter ?
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Message par Arutha » 08 sept. 2004 16:00

Variante

Compétence de type "création de rune":
· Pourcentage de départ: (2xIntelligence + 5)%
· Effet: permet à l'utilisateur de faire apparaître une rune du type indiqué dans son inventaire.
· Le succès n'est pas garanti, même en cas de réussite au jet de compétence. Les chances de succès sont de: (chance de base + modificateur) %
· Le modificateur le plus important est l'étage où la tentative est réalisée: +10% x profondeur.
(+0% en 0, +10% en -1, +20% en -2, etc...)
· L'utilisation d'une compétence de ce type ne rapporte 1 XP qu'en cas d'amélioration du score de compétence.
· Ces compétences "s'achètent" lors d'un passage de niveau.
· Un perso donné ne peut acheter qu'une seule compétence de chaque famille.
Par exemple, il est possible de maîtriser les compétences "création de rune mâle" et "création de rune eau", mais pas "création de rune animal" et "création de rune végétal"


Création de runes "principe" - 2 PA - chance de base: 50% - niveau requis: 2
création de rune mâle - chance de base: +25% si perso masculin, -25% si perso féminin
création de rune femelle - chance de base: +25% si perso féminin, -25% si perso masculin

Création de runes "règne" - 3 PA - chance de base: 35% - niveau requis: 5
création de rune végétal - chance de base: +20% si elfe, -10% si humain ou nain
création de rune animal - chance de base: +20% si humain, -10% si elfe ou nain
création de rune minéral - chance de base: +20% si nain, -10% si humain ou elfe

Création de runes "élément" - 4 PA - chance de base: 20% - niveau requis: 10
création de rune feu - chance de base: +[5x(force - 11)]%
création de rune eau - chance de base: +[5x(dextérité - 11)]%
création de rune terre - chance de base: +[5x(constitution - 11)]%
création de rune air - chance de base: +[5x(intelligence - 11)]%

Création de runes "main" - 5 PA - chance de base: 05% - niveau requis: 15
création de rune pouce
création de rune index
création de rune majeur
création de rune annulaire
création de rune auriculaire
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Message par Thorgal » 08 sept. 2004 16:07

Je me retire du débat comme intervenant mais il me semble que tu veux à tout prix caser ton idée mais ceci, bien qu'intéressant me semble lourde à implémenter...

Quoi qu'il en soit, bonne chance pour cette proposition ;)
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Message par Arutha » 08 sept. 2004 16:29

Le joueur a toutes les cartes en main pour contrôler la destinée magique de son personnage.
Exact.
Et je préfère ça de très loin à laisser le hasard contrôler la destinée magique du perso.
J'ai toujours préféré les MJs qui me laissaient choisir ma classe de perso à ceux qui me la faisait tirer aux dés. ;)
ce n'est qu'une question de temps.
C'est la même chose pour un guerrier, tu sais.
On peut, à l'heure actuelle, arriver au niveau 20 en restant dans un coin du zéro à s'entraîner avec un ami.
Ca mettra juste très longtemps. Beaucoup plus longtemps qu'en "jouant le jeu".
Et bien là, ce serait pareil. Si un joueur veut que son mage "s'entraîne" pendant un ou deux ans avant de se risquer plus bas... grand bien lui fasse.
Ok, il y a quand même une différence: le guerrier doit trouver un "sparring-partner" ou faire du multicompte, pas le mage.
Il y a aussi la disponibilité d'une rune.
Entre nous, si Merrick se casse la tête à coder des dizaines de sorts différents pour qu'ils soient utilisés une fois tous les 42 du mois... bof bof. ;)
Encore une fois, question de conception. Je préfère un système où tout est accessible à tous, mais exige plus ou moins d'efforts, à un système où le hasard détermine qui peut faire quoi.
La primauté du choix sur le tirage de dés.
C'est ce qui fait la différence pour moi entre un JdR et une partie de 421.
C'est un peu comme si un guerrier pouvait choisir ses monstres à la carte


Non, c'est comme si un guerrier pouvait choisir quelles compétences monter, ou s'il préfère des dégâts, de l'armure, ou de la régén., ou encore quelle arme acheter avec ses brouzoufs.
On parle du développement d'un personnage, là. :)
Si un joueur ne fait que se balader en cueillant des runes, fatalement, il va tomber sur d'autres joueurs mécontants de voir leurs trésors disparaitres de sous leurs pieds.
Sauf s'il évite justement de ramasser des runes aux pieds des autres. "Autiste" ne veut pas forcément dire "suicidaire". ;)
De plus les drops de runes forcent le joueur à bouger un peu, et à ne pas rester dans son coin (ce qui multiplie les rencontres avec d'autres joueurs).
Il là il serait forcé de prendre part à des combats pour accélérer un tant soit peu sa progression: encore plus d'occasions de communiquer.


@Thorgal

Déjà, je n'ai jamais parlé de sort pour créer les runes. Uniquement de compétences. :)
Ensuite, je propose depuis très longtemps de baisser énormément le prix des runes dans les échoppes. Et quand je dis "énormément", je ne parle pas de les diviser par 2, mais au moins par 5.
Donc l'accès à la magie resterait ouvert aux newbies.
En revanche, des persos de niveau 8 avec 5 sorts de niveau 3 ou 4 mémorisés... ça, ce serait nettement plus dur que maintenant.
Et pas un mal, à mon avis. ;)
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Message par Snipersaf » 08 sept. 2004 16:45

Le modificateur le plus important est l'étage où la tentative est réalisée: +10% x profondeur.
(+0% en 0, +10% en -1, +20% en -2, etc...)
Ca veut dire que plus on est dans des niveaux profond plus on a de chance de réussir ou l'inverse ?
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Message par Arutha » 08 sept. 2004 16:48

Les chances de succès sont de: (chance de base + modificateur) %
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Message par Bearserker » 08 sept. 2004 17:17

Arutha a dit (décidement il n'arrête pas ;)) :
Le joueur a toutes les cartes en main pour contrôler la destinée magique de son personnage.
Exact.
Et je préfère ça de très loin à laisser le hasard contrôler la destinée magique du perso.
J'ai toujours préféré les MJs qui me laissaient choisir ma classe de perso à ceux qui me la faisait tirer aux dés. ;)
Pour reprendre le parallèle avec le JdR, autoriser les joueurs à pouvoir créer des runes, ça ne revient pas comme tu le prétends à laisser choisir à un joueur sa classe de perso, mais ça revient plutôt à laisser à un joueur la possibilité de savoir où se trouvent les trésors d'un scénario. Ou encore mieux : ça revient à lui laisser une compétence "créer objet utile au scénario". En gros, un truc qui court-circuite complètement le jeu.
L'attrait principal qu'il y a dans l'apprentissage de la magie, c'est qu'il est difficile de trouver le nécéssaire pour apprendre un sort. D'ailleurs c'est pour ça que la magie devient de moins en moins attrayante.
ce n'est qu'une question de temps.
C'est la même chose pour un guerrier, tu sais.
On peut, à l'heure actuelle, arriver au niveau 20 en restant dans un coin du zéro à s'entraîner avec un ami.
Ca mettra juste très longtemps. Beaucoup plus longtemps qu'en "jouant le jeu".
Et bien là, ce serait pareil. Si un joueur veut que son mage "s'entraîne" pendant un ou deux ans avant de se risquer plus bas... grand bien lui fasse.
Ok, il y a quand même une différence: le guerrier doit trouver un "sparring-partner" ou faire du multicompte, pas le mage.
J'ai pas trop compris cet argument. Tu veux dire que si 2 complices s'entretuent chacun leur tour ils montent vite ? Effectivement mais c'est contraire à l'esprit du jeu, et il faudrait faire quelque chose contre ça si les 4 jours d'impalpabilité ne suffisent pas à rendre l'opération non rentable.
Il y a aussi la disponibilité d'une rune.
Entre nous, si Merrick se casse la tête à coder des dizaines de sorts différents pour qu'ils soient utilisés une fois tous les 42 du mois... bof bof. ;)
Encore une fois, question de conception. Je préfère un système où tout est accessible à tous, mais exige plus ou moins d'efforts, à un système où le hasard détermine qui peut faire quoi.
La primauté du choix sur le tirage de dés.
C'est ce qui fait la différence pour moi entre un JdR et une partie de 421.
Je tiens de la bouche même de Merrick que les runes mains seraient beaucoup plus difficiles à obtenir que les runes principe, règne et élement. Les sorts des deux premiers niveaux sont des sortes de "passage obligé", des sorts évidents que tous les magos connaissent (ou peuvent connaitre). A partir du 3eme niveau de sort, on joue dans la cour des grands.
Non pour que tout soit accessible à tous, mais oui pour que chacun ait ses spécificités en fonction de ce qu'il trouve. Et si ce que tu trouves ne correspond pas à ce que tu voudrais, libre à toi de faire des échanges.
C'est un peu comme si un guerrier pouvait choisir ses monstres à la carte


Non, c'est comme si un guerrier pouvait choisir quelles compétences monter, ou s'il préfère des dégâts, de l'armure, ou de la régén., ou encore quelle arme acheter avec ses brouzoufs.
On parle du développement d'un personnage, là. :)
Non non non... Toi tu pars du principe que le MJ a créé une compétence "créer des runes" et que t'as pas envie qu'on t'interdise de la prendre. Moi je pars du principe que cette compétence n'existe pas et que le MJ se demande s'il doit la créer ou pas.
Si un joueur ne fait que se balader en cueillant des runes, fatalement, il va tomber sur d'autres joueurs mécontants de voir leurs trésors disparaitres de sous leurs pieds.
Sauf s'il évite justement de ramasser des runes aux pieds des autres. "Autiste" ne veut pas forcément dire "suicidaire". ;)
Oui et c'est ça qui est bien : le joueur autiste est gêné dans sa progression parce que d'autres joueurs existent. Avec la création de runes, ça ne sera plus le cas
De plus les drops de runes forcent le joueur à bouger un peu, et à ne pas rester dans son coin (ce qui multiplie les rencontres avec d'autres joueurs).
Il là il serait forcé de prendre part à des combats pour accélérer un tant soit peu sa progression: encore plus d'occasions de communiquer.
Pas nécéssairement. A l'heure actuelle, prends mon magicien et mets le dans un coin, prends mon guerrier et mets le dans un coin, mon magicien gagnera plus de PX que mon guerrier grâce aux sorts lancés. Même eux deux réunis avec mon magicien en soutient de mon guerrier, si le magicien ne touchait pas sa part de PX lors des kills de monstres, il est très possible qu'il monte quand même plus vite que le guerrier... Mais ceci est encore un autre problème.
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Message par Arutha » 08 sept. 2004 18:01

L'attrait principal qu'il y a dans l'apprentissage de la magie, c'est qu'il est difficile de trouver le nécéssaire pour apprendre un sort.
C'est ça le mot-clef.

Et c'est là où apparemment nos conceptions diffèrent: nous sommes d'accord sur le fait que ça doit être "difficile", mais pas d'accord sur ce que "difficile" veut dire.
Pour moi, "pour que ça marche, il faut un coup de bol" ne signifie pas "difficile".
Ca signifie "soumis à la chance".

"Difficile" doit exiger des efforts, et dans un jeu comme celui-ci, "efforts" = "temps".

Et si les bonus de dégâts et d'armure étaient juste des objets qui apparaissent aléatoirement au sol ?
Est-ce que ça te semblerait un meilleur système que le système actuel ?
J'ai pas trop compris cet argument. Tu veux dire que si 2 complices s'entretuent chacun leur tour ils montent vite ?
Oula, non, surtout pas s'entretuer.
Juste gagner des XPs sur les spéciales / critiques.
Ils monteront lentement, pas vite. Mais ils monteront. Lentement, mais sûrement.
Pourquoi personne (ou presque - ça se trouve certains le font) ne le fait ? Parce que justement c'est long et ch... .
C'est pour ça que le coup des mages qui resteraient des mois dans leur coin à seulement créer des runes et apprendre des sorts, et qui ne se lanceraient réellement dans le jeu qu'une fois cette étape accomplie... j'y crois moyennement. ;)
Toi tu pars du principe que le MJ a créé une compétence "créer des runes" et que t'as pas envie qu'on t'interdise de la prendre. Moi je pars du principe que cette compétence n'existe pas et que le MJ se demande s'il doit la créer ou pas.
Non, du tout.
Je pars du principe que les sorts maîtrisés par un mage définissent ce qu'est ce mage.
Et je pose la question: est-ce que ce qu'est le mage doit être entièrement soumis au hasard, ou bien est-ce qu'il est préférable que ça provienne d'un choix du joueur ?
Je réponds par la deuxième option, et je cherche une solution qui y conduise.
Maintenant il est évident que si pour toi la réponse est la première option, la solution proposée ne te conviendra pas du tout. :)
le magicien ne touchait pas sa part de PX lors des kills de monstres, il est très possible qu'il monte quand même plus vite que le guerrier... Mais ceci est encore un autre problème.
Oui, c'est un autre problème en effet, et j'ai souvenir d'avoir proposé à une époque de supprimer les XPs de sort automatiques.
Mais là, j'avais failli finir comme ça:
:crucifie:
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Message par Naikikoul » 08 sept. 2004 18:15

Bricogne a écrit (gnihéhéhéhéhé) :
HERESIE !!!
Les Celtes n'avaient pas d'ecriture !!! He oui !!! Donc point de runes Celtiques. Les druides etaient les gardiens du savoir et apprennaient tout par coeur.
Quand vraiment les Celtes avaient besoin d'ecrire, comme un marchand pour un livre de compte par exemple, ils utilisaient l'alphabet Grec ou Latin, voire Etrusque.
Qui a parlé d'alphabet Celte ? C'est toi Arutha ? Serait-ce Erastide ? Bladounet ?

tiens, non, c'est bricogne, il vient juste de le faire. :lol:

Je maintiens ce que j'ai dit au sujet des runes, il s'agissait de symboles gravés mais en aucun cas d'alphabet, en effet, les Celtes utilisaient plutôt l'alphabet latin lorsqu'ils avaient besoin d'écrire (on a retrouvé des oeuvres, calices, plaques en divers métaux sur lesquelles étaient écrit des histoires en latin).

Bref, s'il est vrai que l'origine des runes est Nordiste (Suédoise selon certains), les celtes en utilisaient une version remaniée et on utilisait encore l'écriture runique au XVII ème siècle en France.

L'écriture runique n'est en aucun cas un alphabet, ce sont juste des symboles qui représentent des dieux le plus souvent et qui sont utilisées dans certains types de divination.

Certes, la culture druidique était transmise par tradition orale, mais ce genre d'inscriptions qui n'étaient que des combinaisons de traits horizontaux, verticaux et obliques peut se faire à même le sol ...


Pour en revenir au sujet :

Je ne suis pas contre la création de runes, d'ailleurs, j'ai déjà proposé une compétence pour en créer.

La version Aruthienne est intéressante à une condition :

Eliminer les bonus / malus dus aux espèces et au sexe des personnages. Ce n'est qu'un casse tête de programmation qui n'apporte strictement rien à la proposition.

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KAIN
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Message par KAIN » 08 sept. 2004 19:05

en lisant ...
Un perso donné ne peut acheter qu'une seule compétence de chaque famille.
Par exemple, il est possible de maîtriser les compétences "création de rune mâle" et "création de rune eau", mais pas "création de rune animal" et "création de rune végétal"
et ce qu'il y a autour ...
je me pose la question de savoir qui va s'amuser a rechercher les recettes des differents sorts ...
si un perso arrive et voit "oh miracle , je lance sort poele et ça me fait une crepe :P " il va se casser le cul à essayer de trouver autre chose ??
si ça lui plait , peut etre , si ça lui plait , il va garder son petit sort qui donne des pantoufles discretes et ne pas chercher à s'ameliorer avant longtemp .
c'est peut etre flou mais je me comprend
quand je suis arrivé , j'ai vu la magie , puis les runes , puis les tests possibles
KAIN de NOSGOTH
co-fondateur avec Dame Nelwynn de la Confrerie de Pandore
http://www.laconfreriedepandore.net
si j'ai dis une connerie , c'est pas la premiere et j'espere que c'est pas la derniere
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