Limitation du Pk
Bonjour, j'ai une idée comme ça en passant :
Il ya bcp bcp trop de pk, et leur guilde sont trop forte par le nombre de ces membres.
Si il existait une sentinelle (par groupe de 3) qui faisait des rondes aux cases alentour des temples (lieu de resurection) et qui s'attaquait automatiquement à tous ceux qui ont un gros karma négatif ?
ainsi tous les Pk qui campent et finissent les récents mort verraient leur jour compter !
Cette sentinelle aurait un très haut level, et serait uniquement au niveau 1, elle ne s'attaquerait pas aux monstres et laisserait ce travail aux joueurs.
elle ne serait pas immortelle mais serait très tenace, par contre elle ne droperait rien (faudrait pas que une guilde de pk se renforce en la tuant)
ainsi les pk seraient obligés de s'eloigner des temples ou de subir le courrou (en guyane ?) des sentinelles.
qu'est ce que vous en pensez ?
Il ya bcp bcp trop de pk, et leur guilde sont trop forte par le nombre de ces membres.
Si il existait une sentinelle (par groupe de 3) qui faisait des rondes aux cases alentour des temples (lieu de resurection) et qui s'attaquait automatiquement à tous ceux qui ont un gros karma négatif ?
ainsi tous les Pk qui campent et finissent les récents mort verraient leur jour compter !
Cette sentinelle aurait un très haut level, et serait uniquement au niveau 1, elle ne s'attaquerait pas aux monstres et laisserait ce travail aux joueurs.
elle ne serait pas immortelle mais serait très tenace, par contre elle ne droperait rien (faudrait pas que une guilde de pk se renforce en la tuant)
ainsi les pk seraient obligés de s'eloigner des temples ou de subir le courrou (en guyane ?) des sentinelles.
qu'est ce que vous en pensez ?
"Tuez les tous un dieu fera bien le tri !"
Judrick - Humain Guerrier
Célie - Prêtresse Elfe
Baboune - Nain Babouneeeeee
Judrick - Humain Guerrier
Célie - Prêtresse Elfe
Baboune - Nain Babouneeeeee
Déjà, je pense qu'il ne faut pas mélanger le "bon" pk, celui qui a sciemment décidé de suivre la voie du mal et agit en conséquence, du "mauvais" pk, qui campe à l'intérieur d'un temple, cumule ses DLT pour sortir du temple, assassiner un ou plusieurs PJ et se soustraire au représailles en réintégrant immédiatement le dit temple.
Le premier est roleplay et ne me dérange pas plus que ça. Ça créé même des situations intéressantes cf. la "guerre" PK / APK du -2. Le fait que les guildes PKs soit aussi nombreuses, vient probablement du fait qu'il est largement plus rentable d'être pk à delain du point de vue XP et risques. Mais c'est un autre débat, et après tout les renards mercenaires sont également nombreux, non ?
Le deuxième est clairement de l'anti jeu et le plus souvent, ces joueurs ne sont même pas guildé (a quoi bon avoir une guilde si c'est pour rester toujours au même endroit). C'est ce Pkisme là que j'aimerais voir diminuer. Mais je ne pense pas que compter sur les guildes anti PK pour régler le problème.
Je m'explique. Pour avoir en mon temps mené une croisade anti PK au 0 (De Profundis et Légion Phénix, main dans la main contre les maraudeurs aujourd'hui disparu et le sieur gros bill pas encore main du mal. Nostalgie) je peux témoigner que ces croisades ne servent strictement à rien.
Jouant sur l'effet de surprise de pk plus habitué à finir du niveau 2 blessé et sur une bonne coordination de nos groupes de chasses, on a assez rapidement balayé les pk autour du premier temple... pour les voir réapparaître aussitôt dans le dit temple avec simplement quelque px en moins. On arrive vite à une solution de blocage ou soit le pk reste dans le temple en attendant que l'on décampe ou ressort pour se faire trucider immédiatement jusqu'a ce que nous décidions de quitter les lieux. Dans les deux cas, le bénéfice est maigre (le temple est sécurisé pour quelque DLT seulement) et très temporaire. Pour les mêmes raisons, rajouter des gardes ne changera pas grand chose non plus.
Quelque a pointé l'incohérence qu'il y avait à voir les temples protéger les assassins. J'y vois une réponse possible.
Si nous créons deux types de temples, disons, les temples et les cryptes. Les temples soignant les PJ de Karma neutre et + et les cryptes soignant les PJ de Karma neutre et -. Le tarif des prestation étant dégressif en fonction du Karma, plus on est bon, mauvais, moins les temples, crypte facturent leurs services. D'une part cela pénalise, les pk qui maintiennent leurs réputations à neutre en tuant un peu au hasard, ca va finir par coûter cher en brouzoufs et les pj qui sortent de temples sont souvent fauché, ensuite, cela récompense, les gentils gentils et les méchants mechants, brefs ceux qui jouent à fonds leurs rôles.
Par contre, la faisabilité technique est à voir. Merrick ???
Le premier est roleplay et ne me dérange pas plus que ça. Ça créé même des situations intéressantes cf. la "guerre" PK / APK du -2. Le fait que les guildes PKs soit aussi nombreuses, vient probablement du fait qu'il est largement plus rentable d'être pk à delain du point de vue XP et risques. Mais c'est un autre débat, et après tout les renards mercenaires sont également nombreux, non ?
Le deuxième est clairement de l'anti jeu et le plus souvent, ces joueurs ne sont même pas guildé (a quoi bon avoir une guilde si c'est pour rester toujours au même endroit). C'est ce Pkisme là que j'aimerais voir diminuer. Mais je ne pense pas que compter sur les guildes anti PK pour régler le problème.
Je m'explique. Pour avoir en mon temps mené une croisade anti PK au 0 (De Profundis et Légion Phénix, main dans la main contre les maraudeurs aujourd'hui disparu et le sieur gros bill pas encore main du mal. Nostalgie) je peux témoigner que ces croisades ne servent strictement à rien.
Jouant sur l'effet de surprise de pk plus habitué à finir du niveau 2 blessé et sur une bonne coordination de nos groupes de chasses, on a assez rapidement balayé les pk autour du premier temple... pour les voir réapparaître aussitôt dans le dit temple avec simplement quelque px en moins. On arrive vite à une solution de blocage ou soit le pk reste dans le temple en attendant que l'on décampe ou ressort pour se faire trucider immédiatement jusqu'a ce que nous décidions de quitter les lieux. Dans les deux cas, le bénéfice est maigre (le temple est sécurisé pour quelque DLT seulement) et très temporaire. Pour les mêmes raisons, rajouter des gardes ne changera pas grand chose non plus.
Quelque a pointé l'incohérence qu'il y avait à voir les temples protéger les assassins. J'y vois une réponse possible.
Si nous créons deux types de temples, disons, les temples et les cryptes. Les temples soignant les PJ de Karma neutre et + et les cryptes soignant les PJ de Karma neutre et -. Le tarif des prestation étant dégressif en fonction du Karma, plus on est bon, mauvais, moins les temples, crypte facturent leurs services. D'une part cela pénalise, les pk qui maintiennent leurs réputations à neutre en tuant un peu au hasard, ca va finir par coûter cher en brouzoufs et les pj qui sortent de temples sont souvent fauché, ensuite, cela récompense, les gentils gentils et les méchants mechants, brefs ceux qui jouent à fonds leurs rôles.
Par contre, la faisabilité technique est à voir. Merrick ???
L'invocation des grands anciens, c'est ma spécialité !
Je ne vois pas vraiment l'intérêt de ta proposition Althéos, d'ailleurs, le cou^t des soins, quel qu'il soit, n'interresse pas ceux qui campent à proximité puisuq'ils ne font qu'éliminer les blessés qui en sortent et qui sont eux aussi fauchés.
Il avait été créé il y a quelques temps une milice gérée par Merrick, avec l'équipe d'admins nouvellement formée, il me semble qu'un ou deux gardes, tout du moins autour des Temples du niveau 0 et pourquoi pas du -1, serait facilement gérable.
Bien évidemment, ces gardes devront être des brutes épaisses dotés d'armures ultra lourdes, d'une régénération ultra rapide et d'une force exeptionelle.
Pourquoi pas de nouveaux monstres avec une description adéquate, des Golems qui ne seraient pas gérés par l'IA et qui s'occuperaient des campeurs attaquant les blessés à la sortie des temples ?
La dernière fosi que le sujet avait été évoqué, il avait été question de réduire le gain en PX pour le meurtre d'un aventurier, ces deux mesures couplées devraient à mon sens amplement suffire pour enrayer ce mal.
Exemple de sentinelle :
Golem de Chair
Attaques : Poings
Dégats : 20 - 30
Armure : 20
PV : 1000
DLT : 8 heures
Régénération : 5D3 + 5
Description : Créé par un puissant archimage à partir de tissus humains, ce Golem a la force de 10 hommes robustes et la résistance de 100.
Animé par la magie, rien ne peut l'empêcher de remplir sa mission et de protéger le temple des assassins et des pillards.
Alors, tu veux toujours jouer Mystère ?
Il avait été créé il y a quelques temps une milice gérée par Merrick, avec l'équipe d'admins nouvellement formée, il me semble qu'un ou deux gardes, tout du moins autour des Temples du niveau 0 et pourquoi pas du -1, serait facilement gérable.
Bien évidemment, ces gardes devront être des brutes épaisses dotés d'armures ultra lourdes, d'une régénération ultra rapide et d'une force exeptionelle.
Pourquoi pas de nouveaux monstres avec une description adéquate, des Golems qui ne seraient pas gérés par l'IA et qui s'occuperaient des campeurs attaquant les blessés à la sortie des temples ?
La dernière fosi que le sujet avait été évoqué, il avait été question de réduire le gain en PX pour le meurtre d'un aventurier, ces deux mesures couplées devraient à mon sens amplement suffire pour enrayer ce mal.
Exemple de sentinelle :
Golem de Chair
Attaques : Poings
Dégats : 20 - 30
Armure : 20
PV : 1000
DLT : 8 heures
Régénération : 5D3 + 5
Description : Créé par un puissant archimage à partir de tissus humains, ce Golem a la force de 10 hommes robustes et la résistance de 100.
Animé par la magie, rien ne peut l'empêcher de remplir sa mission et de protéger le temple des assassins et des pillards.
Alors, tu veux toujours jouer Mystère ?

Je n'ai pas été suffisament clair (en fait, j'ai oublié la phrase qui change tout)
Les temples n'agissent comme tel, que ce soit en termes de protection ou de lien, que pour les Neutres + (on peut y attaquer les PK, Les PK ne peuvent pas s'y lier), les cryptes pours les Neutres -.
Si un PK veut chasser à proximité des temples, il le peut mais ne sera plus protégé.
Les temples n'agissent comme tel, que ce soit en termes de protection ou de lien, que pour les Neutres + (on peut y attaquer les PK, Les PK ne peuvent pas s'y lier), les cryptes pours les Neutres -.
Si un PK veut chasser à proximité des temples, il le peut mais ne sera plus protégé.
Parce qu'il ne pourront rien contre ceux qui attendent tranquilement dans les temples. Mais réduction d'xp, guarde & ma 'tite modif devrait effectivement remettre de l'ordre sans frustrer ceux qui veulent être PKPourquoi pas de nouveaux monstres avec une description adéquate, des Golems qui ne seraient pas gérés par l'IA et qui s'occuperaient des campeurs attaquant les blessés à la sortie des temples ?
L'invocation des grands anciens, c'est ma spécialité !
Ici ce n'est pas nainwak, ce n'est pas vilains vs gentils.
Vous êtes chiants à tous raler contre les PK. Ils font partie intégrante du jeu, et s'ils sont si terribles, évitez-les !! on a la chance que ce soit marqué sur leur front qu'ils sont kro méchants.
Par contre le templage est une technique absolument détestable, et ça c'est vrai pour les uns comme pour les autres (il y a pas mal d'apk qui font du templage anti-pk, ça ressemble plus à rien...). L'idéal serait qu'une fois qu'on sort d'un temple, on ne puisse plus y retourner à moins d'avoir subi de nouvelles blessures (associer un nombre de pv à un couple personnage/temple, et interdire l'accès au perso si ses pvs sont supérieurs ou égaux au chiffre mémorisé). Ainsi les retours express deviendraient impossible. Et on aurait tout intérêt à sortir du temple en ayant récupéré ses PV.
De même pour ceux qui ralent, une amélioration des temples seraient pas mal: 6PA = +5D2 pv. Comme ça ceux qui ralent parce que leurs bz sont tombés et qu'ils ne peuvent pas payer les soins pourront toujours le faire pour un cout en PA élevé.
Vous êtes chiants à tous raler contre les PK. Ils font partie intégrante du jeu, et s'ils sont si terribles, évitez-les !! on a la chance que ce soit marqué sur leur front qu'ils sont kro méchants.
Par contre le templage est une technique absolument détestable, et ça c'est vrai pour les uns comme pour les autres (il y a pas mal d'apk qui font du templage anti-pk, ça ressemble plus à rien...). L'idéal serait qu'une fois qu'on sort d'un temple, on ne puisse plus y retourner à moins d'avoir subi de nouvelles blessures (associer un nombre de pv à un couple personnage/temple, et interdire l'accès au perso si ses pvs sont supérieurs ou égaux au chiffre mémorisé). Ainsi les retours express deviendraient impossible. Et on aurait tout intérêt à sortir du temple en ayant récupéré ses PV.
De même pour ceux qui ralent, une amélioration des temples seraient pas mal: 6PA = +5D2 pv. Comme ça ceux qui ralent parce que leurs bz sont tombés et qu'ils ne peuvent pas payer les soins pourront toujours le faire pour un cout en PA élevé.
Justement cette milice est destinée aux templeurs...
Sinon pour ton golem Naikikool, je touve sa dla bient trop longue. Il est facile de faire un cumul entre 2 de ses dla; je verrais plutot des dla de 6h max.
Quant aux nombres d'attaques tu ne précises pas, mais je pense que 4 au poing seraient pas mal.
Il ne faut pas oublier de l'imuniser à la magie, la base de tout bon golem. Pour aller plus loin même, chaque golem et immunisé à un type d'arme (tranchantes, contendantes...).
Sinon pour ton golem Naikikool, je touve sa dla bient trop longue. Il est facile de faire un cumul entre 2 de ses dla; je verrais plutot des dla de 6h max.
Quant aux nombres d'attaques tu ne précises pas, mais je pense que 4 au poing seraient pas mal.
Il ne faut pas oublier de l'imuniser à la magie, la base de tout bon golem. Pour aller plus loin même, chaque golem et immunisé à un type d'arme (tranchantes, contendantes...).
Séréna Al Ranir: Infant vampire nosferatu nv3
Mystral: Tapette des bois nv 4
Anya: Mandragore ballayeuse/lechebienne Nv 5/28
Mystral: Tapette des bois nv 4
Anya: Mandragore ballayeuse/lechebienne Nv 5/28
On ne rale pas contre les PK mais contre ceux qui en abusent et frustre d'autres joueurs. Me faire déssouder pendant une bataille contre les Fabulous, OK. Mais me faire templer 6 fois de suite parce que mon temple est sur campé. Bof.Ici ce n'est pas nainwak, ce n'est pas vilains vs gentils.
Vous êtes chiants à tous raler contre les PK. Ils font partie intégrante du jeu, et s'ils sont si terribles, évitez-les !! on a la chance que ce soit marqué sur leur front qu'ils sont kro méchants.
C'est l'objet de ma proposition, chacun sa zone de survie. Et les Cryptes seront gardée par des gargouilles équivalentes au Golem mais baffrant du paladin tout les matins au p'tit dej.Mais en quel honneur seuls les karma négatifs seraient interdits de templage ?
L'invocation des grands anciens, c'est ma spécialité !
La milice n'est pas destinée aux karmas négatifs, masi aux templeurs. Toute personne attaquant une cible dasn un rayon de 3 du temple par exemple serait une cible potentielle de la milice qui d'ailleurs devrait être en nombre conséquent...car si il y en a qu'1, il est évident que les templeurs s'en foutront et prendront le risque de ne pas être la cible.
La milice devrait aussi pouvoir attaquer sur les temples, sinon les donées ne sont pas changées.
La milice devrait aussi pouvoir attaquer sur les temples, sinon les donées ne sont pas changées.
Séréna Al Ranir: Infant vampire nosferatu nv3
Mystral: Tapette des bois nv 4
Anya: Mandragore ballayeuse/lechebienne Nv 5/28
Mystral: Tapette des bois nv 4
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ça depend, si tu fais en sorte que la milice soit "en cumul de DLT" ( en fait n'agisse jamais ) jusqu'a ce qu'une attaque soit effectuée dans la zone de protection, et au moment de l'attaque, deplacement sur les lieux + frappe, alors ça peux devenir efficace (mais faut des gros dégats, histoire de tuer n'importe qui en 1 ou 2 coups)La milice devrait aussi pouvoir attaquer sur les temples, sinon les donées ne sont pas changées.
apres un bon repas avec la naine Kipu (mais elle se parfume)
nous avons reflechi ensemble sur le sujet.
kipu me dit : " et si au temple y avait une prison pour les aventuriers malhonettes au karma douteux ???? ".
alors la, eberlué par la possibilite qu'une idee jaillisses derriere la barbe d'une naine (surprenant non ?)
je me dis "il faut en faire part a la communaute delainistique !!! "
alors voila c'est fait.
a+
nous avons reflechi ensemble sur le sujet.
kipu me dit : " et si au temple y avait une prison pour les aventuriers malhonettes au karma douteux ???? ".
alors la, eberlué par la possibilite qu'une idee jaillisses derriere la barbe d'une naine (surprenant non ?)
je me dis "il faut en faire part a la communaute delainistique !!! "
alors voila c'est fait.
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-Yohman Guerrier Mage, Preu de Salicia, illumine de Io
-Yoohman, solo Cruns illumine de Io.
-Tyuiop, Oracle illumine de Io.
"Membres des Cruns Degun."
-Yoohman, solo Cruns illumine de Io.
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