Ne prônant pas la violence gratuite, nous encerclons l’agresseur pour qu’il se sente menacé à son tour par notre surnombre et notre puissance afin qu’il laisse tomber sa proie ; celui-ci nullement intimidé continue de frapper sa victime que nous rétablissons à chaque fois de ses blessures à coups de soins.
Qui plus est, le jeune aventurier ne donne pas signe de vie (aucune action jouée), raison de plus pour aider cet aventurier en attendant son retour (qui n’a pas eu un imprévu en IRL et n’a pu jouer sa DLT ?).
Finalement cet aventurier contre-attaque et tue son tortionnaire.
J’en ai la nouvelle par ce beau message :
Pour la mort de « PK en devenir », ballok a gagné 0.67 PX, 0.00 en renommée, 0.05 en renommée magique , -126.78 en karma. - action Sort de soutien.
Oui, oui, vous avez bien lu : -126,78 en karma !
Je sais… ce point « du Karma » à déjà été débattu par des joueurs aussi étonné que moi par cette injustice flagrante…c’est bien pour cela que j’élève aussi ma voix pour que cette aberration soit changée avec des critères plus logiques.
Quelqu’un qui ne prend pas part au combat mais soigne une victime ne peut être puni pour son action positive par une sanction…qui plus est complètement disproportionnée par rapport à la difficulté de gagner des points « Karma ».
Laisser le jeu tel quel serait dommageable pour le jeu en lui-même et le plaisir des joueurs.
En l’état actuel des choses c’est encourager la non sociabilité du jeu, car lorsque je croiserais à nouveau un aventurier blessé deux options s’offriront à moi :
1)Je le soigne et je perds du Karma et à la longue j’obtiendrais un Karma négatif alors que mon personnage joue un rôle qui n’est pas celui d’un PK !...un non-sens !
2)Je calcule en « pertes et profits » et je passe mon chemin…je ne perds pas en Karma, mais je perds en sociabilité, car lorsque tu soignes ou aides quelqu’un en difficulté il y a une interaction qui se passe.
Ce jeu est basé sur l’interaction entre personnages…c’est un jeu RP…non ?
Le seul gagnant dans ce genre de comptage est celui qui joue le rôle de « PK » puisque son intention est d’avoir le karma le plus négatif possible et vu la rapidité avec lequel l’on perd des points rien de plus facile. Le rôle du PK est de tuer indifféremment monstres et aventuriers, plus il frappe un plus faible que lui, au plus il gagne en karma négatif et donc de prestige auprès des siens.
Par contre l’aventurier jouant le rôle du bon est pénalisé. Il doit impérativement tuer un aventurier au Karma beaucoup plus élevé que lui pour ne pas perdre sa chemise.
Sa chemise entachée, l’aventurier qui joue un rôle de "bon" mais qui se voit attribuer un karma négatif sera vu par les autres aventuriers comme un paria à abattre….un comble quand même !
Si ce genre de comptage est parti du bon principe pour limiter les tueries des nouveaux et leur laisser le temps de goûter un peu au jeu au lieu de les dégoûter de suite, c’est bien… mais il y a un mécanisme pervers qui s’est installé dans les rouages du jeu.
J’aimerais juste savoir si la chose restera en l’état ou si quelque chose va être entrepris pour rétablir un équilibre ?
