Alignement

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Wiiip
Az disciple rebelle
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Message par Wiiip » 05 août 2006 13:33

Justement, j'aime bien la proposition de Teruo parce que la chasse au compteur devient vraiment difficile ...

D'une part, il semblerait qu'il ait demandé à ce que les monstres aient un alignement, pour que la formule soit la même en pvp et en pve ...
Alors, il faut que les monstres aient un alignement de plus en plus mauvais en descendant dans les étages. Ils sont les seuls à pouvoir faire augmenter le karma des paladins, donc il faut que leur karma soit très bas.

Le paladin qui veut augmenter encore ne doit plus tuer alors que des monstres de niveau supérieur (en karma méchant) à lui même. Donc il doit descendre le plus bas possible pour lui.
De même, le grand méchant si veut baisser ne doit tuer que des paladins, plus gentils qu'il n'est méchant. Les seuls qui peuvent etre aussi gentils sont donc tout en bas.
Du coup, les super paladins deviennent des cibles importantes pour tous les grands méchants qui veulent augmenter (en négatif) leur karma.
Et du coup, ce n'est plus un jeu idiot ou il faut tuer des rats et des nouveaux.

Problème 1 :
Le super paladin, autant que le grand méchant, se retrouve agressé par tout un tas de monde ... Il doit pouvoir se défendre.
Il faut donc que le cas de légitime défense soit calculé différemment pour pas que cela ne pénalise le grand méchant ou le paladin de se défendre.
Soit mettre le gain à zéro dans ce cas, mais ce n'est pas normal entre le paladin qui se cache que personne n'attaque et celui qui se montre et se défend.
Soit remplacer l'addition par une soustraction
(on soustrait celui de l'ennemi à son propre karma) :
paladin tue paladin qui l'agresse : 0
paladin qui tue nouveau en se defendant : 100
Par contre, mettre un coefficient très inférieur (divisé par 2;3 ?), que cela reste beaucoup moins efficace de monter en se défendant contre des nouveaux qu'en attaquant des grands méchants.
Mais, je trouve que c'est un peu trop simple, il suffit de se mettre à la surface, et attendre qu'une andouille de l'inquisition t'attaque pour le tuer en légitime défense, et pouf ... jackpot ! De plus, le gain est proportionnel à son propre karma, c'est n'importe quoi. ><
Soit remplacer le karma en légitime défense par zéro, comme un nouveau. Du coup, si quelqu'un tue un paladin en légitime défense, il va perdre un peu de karma, et donc va préferer fuir, ou raisonner son ami plutôt que de le tuer ...)
Mais, je ne trouve toujours pas cela convenable.

Problème 2 :
Le grand méchant ne peut pas dépasser en karma celui du plus gentil qu'il tue à répétition ... Donc, soit on réajuste leur échelle pour le prendre en compte, soit on décide qu'il est quand même normal que l'anti paladin tue le paladin, et que cela le fasse augmenter un peu, pour corriger les déboires qu'ils peuvent avoir de temps en temps (vu que tuer quelqu'un de plus petit niveau (karma) que soi-même envoie toujours vers zero, et que cela risque d'arriver par erreur parfois ..).
Donc, l'idée c'est de diviser son propre karma par 2 dans la formule, pour "paraître plus petit" et que tuer son ennemi de son niveau rapporte quand même.

Problème 3 :
La formule doit etre différente pour les gentils et les méchants ..
Il est difficile de monter et rapide de descendre pour le paladin.
Mais pour le méchant, il doit être dur de descendre, et dur de monter aussi ! Sinon, quelque monstres, et hop le méchant est pardonné.
Donc, il faut soit mettre un maximum, soit .. Changer toute la formule pour la rendre asymétrique par construction. '^^
(je n'ai pas d'idée, et surtout, ce serait compliqué, et je crois que Merrick veut du "simple")

Formules :
Je vais essayer de les écrire pour faire simple :

si(legitime défense)
gain=k/2 * (- karma_ennemi)
sinon
gain=k * ( - karma_ennemi - karma_att/2)
si(gain>3)
gain=3
karma=karma+gain
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Teruo
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Message par Teruo » 06 août 2006 10:46

Wiiip a écrit :Problème 1 :
Le super paladin, autant que le grand méchant, se retrouve agressé par tout un tas de monde ... Il doit pouvoir se défendre.
Pour moi (et selon ma formule) le karma est une renommée de gentillesse ou de méchanceté. Si un paladin se trouve à un étage où les monstres sont de trop faibles niveaux pour lui, son karma descendra en conséquence sans que cela me choque.

Les questions sensibles viennent plus du pvp: dans les étages inférieurs, imaginons que tout le monde ait le même niveau, il peut malgré tout y avoir des joueurs qui ont un karma neutre (ils tuent tant des monstres que des joueurs).

Wiiip a écrit :Problème 2 :
Le grand méchant ne peut pas dépasser en karma celui du plus gentil qu'il tue à répétition ...
(...)Donc, l'idée c'est de diviser son propre karma par 2 dans la formule, pour "paraître plus petit" et que tuer son ennemi de son niveau rapporte quand même.
D'où mon idée, comme pour les monstres, d'avoir des PNJ super-gentil, genre archidiacre, avatar de déesse (p.e. Falis), ... qui serait des super-cibles pour les anti-paladins, ce qui donnerait lieu à des quêtes.

Comme pour la renommée, on pourrait imaginer aussi de multiplier le karma du méchant par 1,2 (ou diviser le sien par une constante). L'un des ennuis, c'est qu'il est possible d'obtenir à nouveau une escalade de karma. C'est possible théoriquement, mais en pratique, il y a peu de chances.
Wiiip a écrit :Problème 3 :
La formule doit etre différente pour les gentils et les méchants ..
Il est difficile de monter et rapide de descendre pour le paladin.
Mais pour le méchant, il doit être dur de descendre, et dur de monter aussi !
Disons que le super-méchant descend très vite de son trône. Le petit méchant remonte beaucoup plus lentement sauf en s'attaquant à des surper-méchants ou à des super-monstres.

Mais c'est vrai que le retour à un karma presque neutre est probablement assez rapide dans les deux sens. Peut-être un peu trop pour la remontée ? Je vais y réfléchir.
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Ash Mo
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Message par Ash Mo » 06 août 2006 12:00

Juste pour information > Les PNJ ont déjà Karma et Renommée vu qu'ils apparaissent dans la partie "joueurs" qui devrait être la partie "aventuriers" (et qui l'est peut être avec tous les débats qu'y a eu :p). Mais ça change pas tellement la question (ou ptet que si :)).
Où peut-on trouver un cervO... J'ai perdu le mien... :'(
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Blade
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Message par Blade » 11 oct. 2006 12:30

Quelques questions ressortent, dont une essentielle :
à quoi correspond le Karma ? Est-ce la représentation d'une manière de jouer (MK, PK, gentil, pas gentil ==> Définition) ? Autre chose (mais perso, je ne vois pas bien quoi) ? (ça a une forte incidence sur la suite)

qu'est ce que la course au Karma ? Avoir le plus haut ou le plus bas ? Est-ce souhaitable ? Si ça ne l'est pas, dans ce cas, c'est beaucoup plus simple de mettre une valeur limite (une fois atteinte, on ne descend plus ou on , et jouer sur la renommée (en gros, on est très "gentil, gentil, neutre, méchant, très méchant" pour le karma, et la renommée permet de "situer" le perso)

Dans la conception que j'en ai, j'ai du mal à comprendre ton point Teruo. On n'est pas plus gentil parce qu'on tue un méchant. On tue quelqu'un.
Un gentil qui tue un méchant, c'est aussi un meurtre. Peut-être plus "justifiable", mais c'est un meurtre quand même.
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Iuchi_Ozogi
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Message par Iuchi_Ozogi » 11 oct. 2006 13:09

Je pense qu'on peut essayer de revenir à ce pourquoi le karma a été mis en place au départ: donner une indication au joueur sur les personnages qu'il a en vue permettant de déterminer si ils risquent d'être agressifs envers mon personnage ou pas.

A propos de devenir 'Gentil' en tuant des 'Méchants' ton point de vue se base sur des normes sociales pas forcément adaptées à cet univers med-fan. A mon avis dans notre contexte la notion de "on ne se fait pas justice soi-même" est loin d'être une norme établie (Même si les lois d'H3 y font allusion).
Etre un tueur de 'Méchants' sera donc assez bien vu par la population et considéré comme une bonne chose.
Et du point de vue gameplay cela correspond bien à l'indicateur d'hostilité prévu au départ.
Iuchi Ozogi.

Vorbis le teigneux, caravanier.
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Niko
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Message par Niko » 11 oct. 2006 13:48

En effet, comme Blade dans les exemples chiffrés que j'ai donné au début de l'idée, je proposais de réduire le karma quand un gentil tu eun méchant. Un meurtre reste un meurtre, et donc prouve une nature violente ou impulsive. Il faut que le karma montre aussi qu'un gentil peut ne pas se laisser faire et représenterait plus les neutres qui pour le moment n'existent pas.

Je reprends toujours mon exemple d'un de mes guerriers qui a 49 kill au compteur mais sera quand même bientôt paladin. Même si sur ses 49 meurtres il y en a peut être la moitié sur des karama négatifs, il reste potentiellement violent et agressif, et c'est pas avec un karma de paladin que ça sera représentatif... Il a tué des nihilistes, il a tué avec les nihilistes, il a tué des KAA, il a protégé des kaa, tué des cartographes et bossé ensuite pour eux et ainsi de suite.

Ce perso devrait être clairement neutre, mais le nb de kill de monstres fait qu'il ne le sera jamais.
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Evolena
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Message par Evolena » 11 oct. 2006 13:51

Iuchi_Ozogi a écrit :Je pense qu'on peut essayer de revenir à ce pourquoi le karma a été mis en place au départ: donner une indication au joueur sur les personnages qu'il a en vue permettant de déterminer si ils risquent d'être agressifs envers mon personnage ou pas.
Je pense que c'est aussi ce qu'en attendent la plupart des joueurs : pouvoir déterminer, à partir du karma des joueurs visibles dans sa vue, s'il y a danger pour eux ou pas, et ce, rapidement (d'un coup d'oeil).

Pour cela, nul besoin d'avoir un karma qui puisse augmenter ou diminuer à l'infini : poser une limite comme l'évoque Blade me semble une bonne mesure pour éviter toute course qui est souvent préjudiciable (surtout s'il suffit, pour la gagner, d'opter pour la solution de facilité du meurtre de persos largement plus faibles que soi), tout en remplissant le but précédemment évoqué. De plus, avec une limite, un changement radical de comportement sera plus vite repérable. Et comme dit, la renommée suffit à avoir une idée de la puissance du perso (elle est faite pour ça, je pense).

[à partir de là, j'édite (en plusieurs fois en plus) après avoir lu le message de Niko]

Concernant le meurtre de "karma négatif" par des "karma positifs", et dans le cadre d'un karma limité, il faudrait que ces meurtres empêchent d'atteindre le plus haut niveau de karma (qui signifierait donc un perso qui n'a jamais ou très très peu tué ses semblables, pour quelque raison que ce soit). Ca tend un peu à ce que dit Niko : la neutralité ne sert à rien si seuls les newbies sont neutres ^^
La notion de justice par soi-même est p-ê bien vue dans le monde dans lequel vivent nos persos, mais SI il est acté que le karma est un outil de gameplay, ça ne doit être qu'une considération secondaire.

Dernier point : pour être significatif, le gain de karma devrait être indexé sur le partage de PX, pour que tous les participants à un meurtre voient leur karma baisser en fonction de leur implication dans le combat (ça ferait plaisir à certains ^^)


[et tout dernier point : ça fait plaisir de voir qu'il semble y avoir un intérêt concret de l'équipe du jeu sur ce point, ça donne plus envie de participer au débat ^^ dans le sens où ce ne sera peut-être pas cette fois un débat d'idées stérile...

Pour vous orienter, peut-être un sondage sur ce que représente le karma pour les joueurs ? ;)]
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Message par Blade » 11 oct. 2006 14:07

Evolena a écrit : Dernier point : pour être significatif, le gain de karma devrait être indexé sur le partage de PX, pour que tous les participants à un meurtre voient leur karma baisser en fonction de leur implication dans le combat (ça ferait plaisir à certains ^^)
Que tous soit impliqué, c'est l'idée ;)
Après qu'il y ait des différences de traitement ...
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Message par Lordy » 11 oct. 2006 15:08

pour être significatif, le gain de karma devrait être indexé sur le partage de PX, pour que tous les participants à un combat voient leur karma modifié en fonction de leur implication dans le combat


alors là POUR à 200% !!!!

je demande même l'ouverture d'un référendum pour demander aux gens s'ils seraient branchés ou pas par un tel systeme
(et l'avis d'un developpeur pour savoir si ce serait faisable techniquement ;) )
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Message par Niko » 11 oct. 2006 15:12

C'est en effet une bonne idée (surtout si on vire la composante dégats encaissés). Je verrais également la suppression de gain ou perte de karma sur les meurtres des trop petits :
-assassin bon lvl tuant des noob aux étages sup
-paladin bon lvl tuant des rats dans les étages sup

Ca évite la course aux karmas. Il y a d'autres jeux qui ont adopté ce principe pour pousser les gros lvl à épargner les débutants (pas de gain en xp ni ajout du kill au compteur).
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Message par Blade » 11 oct. 2006 16:07

Donc je continue avec mes questions : en quoi un méchant qui tue un méchant deviendrait gentil ?
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Message par Moslinko » 11 oct. 2006 16:13

Chaque combat karma négatif vs karma négatif serait stocké en automatique dans une liste... et pour chacun d'eux une équipe de contrôle ferait une enquete afin de decider si le karma augmente ou descend en fonction des cas :)

Ca te va blade? :ange:

C'est vrai que c'est un probleme complexe... :)
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Message par Lordy » 11 oct. 2006 16:22

Blade a écrit :Donc je continue avec mes questions : en quoi un méchant qui tue un méchant deviendrait gentil ?
moi je dirai:
PvP: baisse de karma
PvE: montée de karma

tout ca pondéré comme le gain de PX (c'est à dire si trop grosse différence de niveau ou implication trop faible, pas de gain/perte)

et je rajoute meme que ca donnera une vraie idée du niveau d'un aventurier, ce qui permettra aux PvP de ne viser que ceux qui ont le niveau ;)
Dernière modification par Lordy le 11 oct. 2006 16:25, modifié 1 fois.
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Message par Blade » 11 oct. 2006 16:24

Moslinko a écrit :Chaque combat karma négatif vs karma négatif serait stocké en automatique dans une liste... et pour chacun d'eux une équipe de contrôle ferait une enquete afin de decider si le karma augmente ou descend en fonction des cas :)

Ca te va blade? :ange:
Et la marmotte ;)
Je posais la question, car c'est ce qui ressort de la proposition de Teruo
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Message par Niko » 11 oct. 2006 16:53

Lordy a écrit :moi je dirai:
PvP: baisse de karma
PvE: montée de karma
Pareil. De mémoire j'avais proposé ça, chaque meurtre en est un, et c'est pas en tuant encore plus qu'un mauvais karma va devenir meilleur. Mais il faut que les bons karmas qui tuent perdent beaucoup plus de karma qu'actuellement !

Aujourd'hui, tuer un méchant n'a pas d'influence sur notre renommée si on est bon, et lorsque l'on tue un ange héro du bien chevalier de bisounours, il suffit d'aller tuer 2 rats et 1 morbelin pour que plus personne ne s'en souvienne...
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