Interdir le massacre des plus petits sans l'interdir

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Teruo
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Message par Teruo » 03 août 2006 11:51

Ash Mo> Ben tiens, ... j'vais m'gêner :twisted:

Remarque, si c'est la seule proposition que tu n'aimes pas, c'est que tu n'as pas lu la première.

J'ai essayé d'être exhaustif, bien que je me sois basé essentiellement sur ma mémoire (naturellement sélective) et sur le thread en cours. Aucune n'est LA solution.

Quant à celle de doubler les points de vie (ou diviser par deux les dégâts post-armure), quand j'ai vu la réaction des joueurs suite à la réforme du combat sous prétexte qu'ils mettaient plus de temps à tuer leurs victimes (en particulier les monstres), ... A oublier sous cette forme.

(ceci dit, réunir 25 personnes et les coordonner, c'est déjà beaucoup de boulot. Le faire à 50, ... bon amusement).
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Message par Ash Mo » 03 août 2006 11:55

Non non t'inquiètes pas j'ai fais gaff aux autres idées hein :p. Je viendrai leur botter les fesses en les voyant fleurir dans un sujet, les piétinner et rire sur leurs cadavres :twisted: ... HAheha... hum... je m'égare :roll:

Ash Mo, nous on aimait bien être 50 sur une case, les sorts de groupe trouvaient soudainement une utilité extraordinaire :roll:
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Khrô le Bô
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Message par Khrô le Bô » 03 août 2006 12:33

Teruo a écrit : Quant à celle de doubler les points de vie (ou diviser par deux les dégâts post-armure), quand j'ai vu la réaction des joueurs suite à la réforme du combat sous prétexte qu'ils mettaient plus de temps à tuer leurs victimes (en particulier les monstres), ... A oublier sous cette forme.
Ce n'est pas une solution... seulement une rustine... et encore...

Le jeu est assez équilibré en l'etat pour le PvM. Qui reste le style de jeu majoritaire. Doubler les PV ou diviser par deux les degats apres armure ou... aura des effets negatifs considerables... il risque de falloir tres longtemps pour les localiser et les corriger (sans oublier l'effet boule de neige des corrections successives).

Ou alors il faut dissocier PvM et PvP (mais la ca va gueuler ^^). En exploitant ces idees de Pv ou degats gérés differement lors du PvP (pour le rendre interessant, pas pour le faire disparaitre). Ou en imaginant un systeme de combat different. Et sans y chercher la moindre justification RP, juste pour le gameplay...


C'est un peu HS par rapport au contenu general de ce topic, c'est surtout en reponse a l'idee citée au debut de ce post...
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Message par Ash Mo » 03 août 2006 13:13

Non non tu fais bien tu fais bien ^^. On récupérait un peu tout ce qui passait dans le pavé, donc c'est déjà un propos tellement large... Les idées regroupées devraient être redispatché, n'en déplaise à l'autre là :p.

Pis ça peut pas être HS, tu parlerais du dernier single de la Star'Ac, ça resterait dans la ligne éditoriale du sujet... :p

Ash Mo, bon je vais calmer le flood ^^
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Message par Teruo » 03 août 2006 13:53

L'autre, là, il ne serait pas contre un peu d'aide pour lier les idées regroupées à leurs topic/thread dédié.

C'est pas tout d'écrire des romans, faut aussi un peu bosser :P
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Message par Ash Mo » 03 août 2006 14:14

Non non c'était l'autre l'autre :p. Mais je vais bosser chef oui chef ^^'...

Je fais ça tout à l'heure là j'ai un truc à finir :p.

Ash
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Message par Teruo » 03 août 2006 14:28

Aaaaah, oui, ... l'autre.

Autant pour moi.

(avec cette orthographe, c'est un bon piège pour l'autre).
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Jamic
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Message par Jamic » 03 août 2006 19:18

Ah oui mais non, là : vous allez devoir apprendre à vous débrouiller sans moi. ;)


- Jamic, "Un piège ?" depuis

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Message par Ash Mo » 03 août 2006 21:13

VILE COPI-LLAGE D'UNE PARTIE DU RESUME DE TERUO => DISCUSSIONS REPARTIES

3. Les solutions proposées

1. Supprimer le pvp
Avantage: rendrait le jeu plus facile à prédire.
Désavantage: rendrait le jeu moins riche.

2. Ralentir les combats
Par exemple en doublant les points de vie de tous les aventuriers et tous les monstres.
Edit: autre proposition: diviser par deux les dégâts qui passent l'armure.

Avantage: lors d'une attaque, plus de chance de survivre et de riposter ou de fuir. Règlerait en partie le problème de la prépondérance de l'initiative.
Désavantage: progression encore plus lente dans le jeu. Risque de dégoûter une partie de joueurs.

3. Correction du Karma
Avantage: corrige le problème cité plus haut de la course au karma.
Désavantage: compliqué.
Discussion active sur la refonte du Karma > http://www.jdr-delain.net/forum/ftopic9923-0.php

4. Kill facile non comptabilisé
Ne pas augmenter le compteur de kill lors du meurtre d'une personne trop faible. Voir même supprimmer le compteur.

Avantage: corrige le problème cité plus haut de la course au kill.
Désavantage: compliqué à coder (pour la différenciation entre bas-niveau et haut-niveau) et perte d'information.

5. Renforcer la milice
Avantage: utilisation de mécanismes exsitants.
Désavantage: création d'abus possibles.

6. Diminution des PX en cas de kill facile
Avantage: réellement dissuasif
Désavantage: difficile à coder (beaucoup de situations) et pénalisation des aînés qui viendraient aider les nouveaux.

7. Provoquer un équilibre entre les aînés
En gros, s'arranger pour que des batailles rangées aient lieu au 0 avec de part et d'autres, des nouveaux et des aînés.

Avantage: très RP
Désavantage: les nouveaux risques de servir de chair à canon

8. Et la contre-attaque alors ?
Avantage: réduirait la prépondérance de l'initiative.
Désavantage: lourd à coder.

9. La réserve à newbie
On a parlé d'un niveau réservé aux petit niveau. Au niveau RP, cela donnerait p.ex. un centre d'entraînement financé par Hormandre ou Salm'o'rv pour aguerrir les nouveaux arrivants.

Avantage: permettrait de rendre les nouveaux accros avant de les lâcher dans la jungle du 0.
Désavantage: ya du boulot.

10. Level visible
Avantage: permettrait de ne plus se tromper sur le niveau des adversaires.
Désavantages: rendrait le jeu trop prévisible et ne résout rien sans l'adjonction d'une mesure complémentaire.

11. Booster les noobs
Que les noobs commence au niveau 5 (ou 15 comme dit en boutade).

Avantage: il seront plus résistants.
Désavantages: ils seront malgré tout la cible des aventuriers et des monstres plus puissants. A choisir, il serait préférable de diminuer la force des monstres du niveau 0.

12. Associer l'étage de résurrection au niveau
Avantage: renverrait les hauts niveaux vers les étages leur convenant.
Désavantage: c'est lequel l'étage qui convient ? Permettrait de découvrir des étages dans lesquels on est jamais allé. Risque de morts en série (se retrouver à poil dans un dispensaire cerné de monstres, ... la joie).

13. Diminuer les conséquences d'une mort
Beaucoup de solutions peuvent être proposées, mais peu sans désavantages.
En vrac: diminution du drop, bip-bip à tous les morts (les fantômes courent vite), banque à objets, ...
Discussion active sur la diminution des conséquences d'une mort :
http://www.jdr-delain.net/forum/sutra142831.php#142831
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poldov
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Message par poldov » 04 août 2006 12:11

Je reprends mon idée en développant un peu plus.

L’idée de base. Rendre l’initiative moins importante en rallongeant artificiellement les combats.
Cette réforme ne touche que le pvp. Cela implique une différentiation entre le pvp et le pvm.
Pour l’instant, le pvm me semble assez équilibré donc c’est pour cela que je différentie les deux.

En pvp je divise par deux ou par (1.75,1.5, 1.33 arrondis aux supérieurs) les dégâts subis après armure.
Je ne touche pas aux dégâts des sorts qui deviendront moins négligeable par rapports aux guerriers. Cela équilibre un peu la magie par rapports aux bourrins purs.
Inconvénients:
:arrow: Cela rends un peu plus prépondérants l’armure.
:arrow: Les pvps gagneront moins vite de l’XP.
:arrow: Différentiez le pvp et le pvm. Mais j'ai l'impression qu'un monstre est déjà bien plus fort qu'un personnage de meme niveau!! Je pense qu'il faudra sans doute differentié les deux, cela sera plus facile pour equilibré le tout.

Si à l'arrivée quelque soit les réformes, les groupes augmentent il faut peut être comprendre pourquoi, ou nous remettre en question.
Mais j'ai l'impression que la taille des groupes augmentent plus dû à la difficulté des monstres que la taille des Pks en profondeur. Donc les groupes de pvp deviennent aussi en consequence plus gros.
Ash Mo
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Message par Ash Mo » 04 août 2006 13:00

Poldov > L'idée à quelque chose de séduisant parceque ça parait pas trop dur à mettre en place, mais ça tranche assez net en créant une disctinction pvp/pvm (laissons tomber le principe pour relever juste la difficulté technique : c'est pas pratique si me rappel bien, ça demande de revoir le code en profondeur). D'autant que ça ne résoud pas vraiment certaines situations (nombreuses) : le pvp plus ou moins rangé (combat entre aventuriers, disons "organisés"), celui qui est plutôt équitable est défavorisé par rapport à l'opportuniste (monstres mettent à mal les aventuriers, paff on vient massacrer les aventuriers blessés). J'imagine que créer une distortion entre les deux frontières floues peut poser un certain nombre d'autres difficultés qui ne me viennent pas à l'esprit.

Sinon tu le relèves bien, l'armure devient importante. C'est déjà un déséquilibre dans le jeu, c'est un peu l'amélioration reine et en plus, le matériel roi... par définition, ça avantage les plus riches, plus fort, plus hauts levels, alors qu'à la limite, le déséquilibre pvp est plus marqué dans le sens contraire... Surtout, ça laisse encore moins de potentiel de défense à des groupes homogènes de levels moyens, et avantage les groupes hétérogènes moins nombreux (en résumé, favorise le pvp déséquilibré en visant des groupes plus faibles en level, sans tenir compte de la taille).

Juste une petite correction : le pvp rapportera moins de px ;). J'insiste c'est une phase de jeu :). Le pvp, surtout à haut level, est pratiqué au moins occasionnelement par la grosse majorité des joueurs (ne serait-ce que pour des disputes internes à des groupes pour des raisons foireuses ^^').

Maintenant le problème essentiel : on fait effectivement de l'artificiel. Donc en somme, on ne corrige pas l'initiative, on trouve une rustine. Du coup, je te le dis avec une quasi certitude, les groupes vont grossir. C'est automatique, surtout à haut level, les gens vont conserver des piles suffisamment conséquante pour pouvoir :
> tuer sans pertes ou presque
> dissuader les plus petits groupes d'attaquer
> pouvoir répliquer en minimisant les pertes

Surtout ça ne rend pas le pvp moins frustrant. Ceux qui vont être pris comme première cible de chaque groupe n'auront eu aucune réaction. Paf, t'es mort. La seule satisfaction, s'il n'y avait pas le problème de la taille des groupes, ça aurait été de savoir que les autres aussi ont pris quelques paf t'es mort :/...

L'essentiel de la frustration vient, je crois, de l'impossibilité de réagir et de pouvoir s'en tirer quelque soit l'effort, l'organisation, et la détermination. C'est beaucoup plus une question de sortir du jeu de quille que d'arriver à des pertes bilatérales.
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Message par Dwight » 04 août 2006 14:56

Je suis d'accord avec tout cela, et malgré mes efforts pour trouver une autre idée, le seul concept pouvant aider a sortir du probleme est l'ajout des réactions passives.
La contre attaque est la plus évidente et la plus simple a mon sens, mais il peut y'avoir d'autres mécanismes allant vers le meme but, comme l'ajout d'une jauge de PA pour action passives...
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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Evolena
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Message par Evolena » 04 août 2006 15:06

Une possibilité de contre attaque serait à mon avis aussi une des premières mesures à tester, pour réduire le facteur initiative.
Mais alors, surtout pas seulement pour les nains !

Sinon, si on veut vraiment protéger les tout petits nouveaux (niveau <(=)5, le but à la base du topic), finalement, l'idée d'un "étage" école (ou du moins d'une zone réservée genre camp d'entrainement) est peut-être la solution la plus satisfaisante à étudier... où ils pourraient même se taper dessus entre eux si ça leur chante.
Ca a l'avantage de pas toucher au système de jeu, au final...
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Message par Ash Mo » 04 août 2006 16:10

Dwight > +1 +1 surtout pour la deuxième. Je peux te faire des bisous :oops: ?

Evo > +1 et +1... C'est pas bon vous êtes en train de couler mon salon, il devient consensuel... On dirait Libé ou Charlie Hebdo en fin de vie :'(.

Par contre pour le système passif, ça demande un boulot monstre :'(. Les bouts didactiques boulot costaud aussi, avec en plus une petite déviation par rapport aux attentes de Merrick, qui avait laisser couler les discussions là dessus si je me souviens bien (pas bon signe, pas convaincu ^^). En même ça n'avait jamais donné lieu à quelque chose de totalement abouti :).

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Message par Evolena » 04 août 2006 16:20

Ash Mo a écrit :C'est pas bon vous êtes en train de couler mon salon [...] :'(.
Même pas vrai. C'est toi qui l'inonde, là ! :P
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