VILE COPI-LLAGE D'UNE PARTIE DU RESUME DE TERUO => DISCUSSIONS REPARTIES
3. Les solutions proposées
1. Supprimer le pvp
Avantage: rendrait le jeu plus facile à prédire.
Désavantage: rendrait le jeu moins riche.
2. Ralentir les combats
Par exemple en doublant les points de vie de tous les aventuriers et tous les monstres.
Edit: autre proposition: diviser par deux les dégâts qui passent l'armure.
Avantage: lors d'une attaque, plus de chance de survivre et de riposter ou de fuir. Règlerait en partie le problème de la prépondérance de l'initiative.
Désavantage: progression encore plus lente dans le jeu. Risque de dégoûter une partie de joueurs.
3. Correction du Karma
Avantage: corrige le problème cité plus haut de la course au karma.
Désavantage: compliqué.
Discussion active sur la refonte du Karma >
http://www.jdr-delain.net/forum/ftopic9923-0.php
4. Kill facile non comptabilisé
Ne pas augmenter le compteur de kill lors du meurtre d'une personne trop faible. Voir même supprimmer le compteur.
Avantage: corrige le problème cité plus haut de la course au kill.
Désavantage: compliqué à coder (pour la différenciation entre bas-niveau et haut-niveau) et perte d'information.
5. Renforcer la milice
Avantage: utilisation de mécanismes exsitants.
Désavantage: création d'abus possibles.
6. Diminution des PX en cas de kill facile
Avantage: réellement dissuasif
Désavantage: difficile à coder (beaucoup de situations) et pénalisation des aînés qui viendraient aider les nouveaux.
7. Provoquer un équilibre entre les aînés
En gros, s'arranger pour que des batailles rangées aient lieu au 0 avec de part et d'autres, des nouveaux et des aînés.
Avantage: très RP
Désavantage: les nouveaux risques de servir de chair à canon
8. Et la contre-attaque alors ?
Avantage: réduirait la prépondérance de l'initiative.
Désavantage: lourd à coder.
9. La réserve à newbie
On a parlé d'un niveau réservé aux petit niveau. Au niveau RP, cela donnerait p.ex. un centre d'entraînement financé par Hormandre ou Salm'o'rv pour aguerrir les nouveaux arrivants.
Avantage: permettrait de rendre les nouveaux accros avant de les lâcher dans la jungle du 0.
Désavantage: ya du boulot.
10. Level visible
Avantage: permettrait de ne plus se tromper sur le niveau des adversaires.
Désavantages: rendrait le jeu trop prévisible et ne résout rien sans l'adjonction d'une mesure complémentaire.
11. Booster les noobs
Que les noobs commence au niveau 5 (ou 15 comme dit en boutade).
Avantage: il seront plus résistants.
Désavantages: ils seront malgré tout la cible des aventuriers et des monstres plus puissants. A choisir, il serait préférable de diminuer la force des monstres du niveau 0.
12. Associer l'étage de résurrection au niveau
Avantage: renverrait les hauts niveaux vers les étages leur convenant.
Désavantage: c'est lequel l'étage qui convient ? Permettrait de découvrir des étages dans lesquels on est jamais allé. Risque de morts en série (se retrouver à poil dans un dispensaire cerné de monstres, ... la joie).
13. Diminuer les conséquences d'une mort
Beaucoup de solutions peuvent être proposées, mais peu sans désavantages.
En vrac: diminution du drop, bip-bip à tous les morts (les fantômes courent vite), banque à objets, ...
Discussion active sur la diminution des conséquences d'une mort :
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