Pour moi, l’hibernation, c’est une pause dans le jeu (pour des raisons tout à fait externes au jeu). C’est-à-dire que le jeu doit pouvoir reprendre, mais pas n’importe comment. Il doit pouvoir reprendre dans les mêmes conditions qu’il a été interrompu.
Lors d’une hibernation, il ne s’agit pas de faire un « cadeau » à l’aventurier pensant échapper à une mort promise, mais il ne s’agit pas non plus de faire une victime d’un aventurier étant dans une situation calme.
En tant que joueur, j’aimerais bien que ma pause n’influe pas trop sur l’histoire de mon personnage. J’aimerais retrouver la même ambiance de jeu que lorsque j’ai dû me mettre en hibernation.

Le danger fait partie du jeu, et c’est ça aussi qui nous le rend agréable à jouer, donc je ne suis pas pour un truc qui nous permette de devenir invincibles temporairement. En revanche, je souhaite qu’il y ait plus d’équilibre entre les situations avant l’hibernation et après. Dans les deux sens. Une situation dangereuse avant hibernation doit être dangereuse après. Une situation entièrement sous contrôle avant doit être entièrement sous contrôle après.

Il n’est pas acceptable pour moi qu’un aventurier ayant toutes les chances de mourir avant d’entrer en hibernation s’en tire grâce à ce moyen. C’est un abus.
De la même manière, il n’est pas acceptable qu’un aventurier se trouvant dans une situation parfaitement calme se fasse tuer en moins d’un tour. C’est un abus aussi.
Bon, ça, c’est mon avis sur la théorie. Il reste à trouver des mécanismes permettant de mettre ça en pratique, ou de s’en approcher puisque ce ne sera jamais parfait.
L’objectif serait donc de « lisser » les différences des situations avant et après l’hibernation. Il faut donc agir sur la situation de sortie d’hibernation, et faire en sorte qu’elle s’approche de celle d’entrée. (L’inverse n’est pas possible !

Plusieurs idées ont déjà été émises, comme l’impalpabilité ou la téléportation vers un lieu protégé. Ces solutions permettent de modifier la situation de sortie d’hibernation, pour en faire une situation totalement ou largement sécurisée. Bien que ces solutions résolvent un certain nombre de problèmes (confort), elles ont des inconvénients : modification de « l’ambiance » du jeu tel qu’il était avant l’hibernation (danger annulé, modification de la position de l’aventurier), et possibilité d’abus suite à l’attribution d’une trop grande sécurité pour ce qui devrait n’être qu’une simple pause.

Je propose donc un autre système, basé sur quelque chose qui existe déjà. Il s’agirait de mettre en place des seuils d’hibernation, qui modifient la valeur des dégâts subis pendant quelque temps après la sortie d’une hibernation. De la même manière que les seuils d’initiative ont été instaurés pour le PvP. Cela permettrait de rendre la sortie d'hibernation progressive, et éventuellement ressemblante à la situation avant hibernation.
L’idée des seuils n’est pas de rendre invulnérable comme la solution d’impalpabilité, mais simplement de compenser le changement d’environnement du personnage (et donc du danger) pour le rendre comparable à la situation précédente. Bref, que le changement se fasse en douceur, afin d’éviter :
- Un sauvetage miraculeux surprise après une situation de péril (source d’abus)
- Une mort subite surprise après une situation calme (source d’abus également selon moi mais les bénéficiaires ne sont étrangement pas d’accord)
L’idée, c’est que les dégâts sur le personnage sortant d’hibernation, venant des aventuriers mais aussi des monstres, soient modifiés par un facteur correctif (à définir). On peut imaginer une progression avec plusieurs seuils à la manière des seuils d’initiative, mais dans l’autre sens, et pas en fonction des dégâts subis, mais du nombre de tours activés à partir de la sortie d’hibernation. Par exemple, au premier tour, dans le cas d’une situation bien plus dangereuse qu’avant hibernation, les dégâts de toutes les attaques subies sont très largement réduits (par exemple seulement 10 % des dégâts passent). Au deuxième tour, la fraction des dégâts augmente un peu, et ainsi de suite pendant un nombre de tours à définir, jusqu’à revenir à la normale. De cette manière, le retour à la situation actuelle se fait en douceur.
Inversement, si la situation de sortie d’hibernation est moins dangereuse que celle d’entrée : la modification des dégâts pourrait être supérieure à 100 %. Donc les dégâts subis augmentés. (Il ne reste plus que 5 monstres et 5 aventuriers alliés à portée au lieu de 30 monstres et 8 aventuriers alliés avant hibernation, les dégâts sont donc augmentés de X %).
Évidemment, s’il n’y a plus aucun ennemi en sortie, ça va être difficile d’en inventer. Mais dans ce cas on en revient à la situation actuelle.
La durée de la modification des dégâts pourrait être fonction de la durée d’hibernation. (Nombre de tours = nombre de semaines ?). (Mais pas nécessairement, ça peut très bien marcher aussi sans).

La question reste ensuite de déterminer les niveaux de danger avant et après hibernation. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais en gros en général le danger est représenté par le nombre de monstres et le nombre d’aventuriers de karma opposé, à relativiser par le nombre d’aventuriers de même karma. Donc si on peut calculer le nombre de monstres et d’aventuriers dans une zone donnée, on peut comparer ces valeurs et indexer la modification des dégâts sur cette comparaison (avec des plafonds bien sûr, ou des paliers comme pour le PvP).
Le niveau de danger serait calculé à la sortie de l'hibernation, et ensuite des modifications de dégâts seraient appliquées en fonction de ce niveau pour les X prochains tours, avec à chaque tour une modification de dégâts tendant vers la valeur normale.
À noter que même sans cette idée de niveaux de danger, la solution des seuils peut marcher, c'est juste une « sous-impalpabilité », à laquelle il faudra penser à ajouter une réduction des dégâts de l'ex hibernant pour également éviter les abus dans ce sens. D'ailleurs cette idée de réduction des dégâts de l'ex hiberneur est également à prendre en compte en fonction des niveaux de danger pour éviter qu'un ex hibernant ne décime des aventuriers plus faibles surpris par son apparition soudaine de sortie d'hibernation.
Par rapport aux idées d’impalpabilité et de téléportation sur lieu refuge, je vois ces avantages :
- Il n’y a pas d’invulnérabilité totale (moins de risques d’abus)
- Il est possible d’ajuster la difficulté en jouant sur les valeurs de seuils
- Il est possible de réduire, mais aussi d’augmenter le danger dans la situation de sortie (en augmentant les dégâts subis, pas d’abus non plus)
- L’aventurier conserve sa position d’avant hibernation
Au niveau des inconvénients :
- Pas d’invulnérabilité totale, ça peut aussi être un inconvénient pour certains, mais je pense qu’en choisissant de bonnes valeurs de seuils ont doit pouvoir arriver à satisfaire du monde
- Plus complexe
o Nécessité d’informer le joueur de la modification des dégâts avec laquelle il joue. Peut-être plus complexe à mettre en œuvre également (?)
o Suivant l’option retenue, on peut éventuellement être amenés à une solution faisant intervenir des modifications de dégâts différentes pour chacun des personnages d’un même compte.

Dans tous les cas, si des histoires de valeurs vous chiffonnent, ça peut s’ajuster (je n’en donne pas beaucoup exprès). C’est surtout le principe qui m’intéresse, savoir si ça pourrait convenir ou pas du tout. L'équilibrage, c'est pas moi qui vais le faire.
J'ai proposé des seuils en fonction des tours activés suite à l'hibernation mais ça peut être en fonction d'autre chose. L'idée est surtout de faire en sorte que le changement soit progressif dans le temps.
Sinon, au niveau des autres solutions, c’est de choisir soit l’impalpabilité, soit la téléportation, mais de ne l’activer que quand c’est nécessaire.
Si les niveaux de danger avant et après hibernation sont très différents, ça veut dire que la situation a radicalement changé, donc impalpabilité activée ou téléportation effectuée. Sinon, rien n’est changé.
On peut aussi faire un mix des différentes idées proposées ici.
Dans tous les cas, je rappelle que je ne trouve pas la situation actuelle acceptable.