Lorsqu'on est attaqué par au moins 1 adversaire, au lieu de se déplacer, on doit réussir une compétence de fuite. C'est une compétence normale, avec une chance de réussir, et qui peut s'apprendre comme toutes les autres en la pratiquant, jusque là pas de problème.
Même si l'attaque est ratée ou esquivée, il est nécessaire de fuir, puisqu'on est engagé en combat. Et à la chance standard de fuite s'applique des malus que je ne connais pas, mais qui dépendent du nombre d'attaques recues, et du nombre de personnes présentes sur la case. Tous malus confondus, la compétence de fuite ne peut descendre en dessous de 10% pour fuir effectivement.
Un exemple: un personnage s'est pris une baffe, et une seule. Sur la case il y avait beaucoup d'autres personnages, pas de monstre. Sa compétence normale est de 27% de fuite. Avec malus, il est tombé a 10%. Il a essayé de fuir 5 fois sur une DLT, à raté 5 fois, et le tirage s'est systématiquement fait sur 10%, ce que je n'ai pas trouvé très logique.
Ce que je propose c'est de "fine tuner" la fuite de la facon suivante:
* Une attaque réussie réalise le blocage et donne un malus à la fuite.
* une attaque ratée ou esquivée réalise le blocage, sans donner de malus à la compétence fuite.
* Sur une case avec beaucoup de monde dessus, seuls les monstres (tous) et les attaquants (sur le fuyard) devraient provoquer un malus à la fuite. (du fait qu'il sont les seuls à activement essayer de l'empécher)
* le fait de tenter de fuir plusieurs fois devrait donner au fuyard un bonus temporaire de fuite (lié à la dextérité).
Voila, j'espère que c'est un peu plus clair
