Discussion Marais

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Arno
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Discussion Marais

Message par Arno » 21 nov. 2018 15:48

J'ouvre ici un fil pour nous puissions faire un retour à chaud de notre expérience de joueurs dans le nouveau marais.

Forcément ça va un peu ressembler à un bureau des pleurs ;) mais en préambule je remercie les différents admins qui ont permis l'ouverture que les "anciens" et autres gros bills de mon genre attendaient depuis longtemps.

Je dois dire que le défi est de taille.
L'étage est immense et le bestiaire redoutable.

Justement pour nous compliquer la vie, la nouvelle faune bénéficie d'un ensemble d'améliorations qui a l'heure actuelle semble rendre le rapport de force nettement en sa faveur.

Je dirais que les effets automatiques (EA) sont vraiment une plaie et sont une vraie bonne idée pour mettre des bâtons dans les roues à nous les Gros Bills.
La plupart de ces EA ont leur contre mesure, soit par des sorts, soit par des potions variées

2 d'entre eux n'ont pas toutefois de contre mesure et m'apparaissent surdimensionnés. On pourrait toutefois probablement discuter de chaque EA qui sont tous très puissants par eux-même.

à savoir Maladie et surtout Malédiction,
le premier est contrable par 1 seul sorts qui est réservé au Guérisseur et n'est utile que pour ce dernier. Il me semble que le sort du Guérisseur mériterait d'être étendu, de toute façon sinon il est inutile.

Le 2e EA, Malédiction est complètement surdimensionné voire injuste, voire buggé (voir poste de Khro dans la rubrique bug).
Je dis injuste car il touche au jet de dé, au hasard, qu'aucun joueur ne peut contrôler d'une manière ou d'une autre.
Cet EA prend parfois des proportions énormes , +20 d'échecs critiques c'est juste colossal.

Pour la plupart de ces EA, le déclenchement apparaît trop récurrent, quasi systématique et donc ingérable.
Rappelons que ces monstres sont déjà extrêmement dangereux par eux-mêmes.

Certains de ces monstres d'ailleurs là encore apparaissent surdimensionnés, moins par leur pouvoir destructeur qui semble normal à ce niveau du jeu que leur capacité de détection qui rend difficile l'anticipation.

Enfin je crois qu'il y a eu une réévaluation des niveaux de ces monstres, mais pour moi, notamment les plus dangereux, sont encore sous évalués.
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okourina
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Re: Discussion Marais

Message par okourina » 21 nov. 2018 17:05

Le Marais fossoyeur de Delain.

Delain, jeu de rôle et communication.

Le nombre et la puissance ces monstres du marais ne permet pas à des coteries constituées de 10 à 30 aventuriers d'explorer le marais, comme ils le font pour les annexes, et d'y survivre.
Il faut donc se réunir.
Cependant, certaines des options de jeu des divers groupes sont incompatible, et il est illusoire de vouloir les faire se côtoyer, ce n'est pas possible.
Les groupes constitués ont leur propre personnalité, leur histoire leur mode de fonctionnement.
Il est difficile de casser tout cela pour se fondre dans un groupe unique à l'avenir incertain.
Il est peu probable de voir émerger un chef charismatique pour en prendre le commandement dans la mesure où ce sont des groupes autonomes où chacun se connait et sait comment jouer.

Pour la communication, un fil de discussion ne peut contenir que 20 participants.
Cela oblige à une multiplication des courriels, et tout le monde n'a pas toutes les informations.

Delain doit-il changer de paradigme ?
Passer de petites équipes cohérentes à un jeu de masse qui n'est possible que pour de très gros groupes ?
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Re: Discussion Marais

Message par Phenix » 21 nov. 2018 21:41

Je suis étonné que ce poste n'arrive que maintenant, car j'ai toujours eu l'impression que le marais était d'une difficulté insurmontable, et je suis même surpris que vous arriviez à vous y ballader pour tout vous dire ^^
J'ai toujours milité pour réduire grandement la puissance des monstres et des EA et le nombre de monstres, cependant MdM avait une idée en tête qu'il était intéressant d'explorer.
Il a aussi adapté un certain nombre de choses pour que ce soit plus gérable
Il a fait un suivi régulier mais il a dernièrement des problèmes d'accès au jeu qui l'en empêche.

Cette difficulté serait peut-être effectivement l'occasion d'aborder le PvM (Player versus Monsters) différemment. Il est vrai aussi que parmi les GBs il y a des groupes très distincts, formés depuis des années.
A mon sens faire ponctuellement une méga-coterie serait très intéressant, par exemple dans un évènement particulier.
C'est possible et il y a des méthodes pour contourner ce qui semble être des limitations techniques
> Il pourrait très bien y avoir un groupe restreint de 3, 4, 5 leaders qui s'organisent entre eux sans spammer les dizaines d'autres persos
> chacun de ces leaders est responsable de la coordination de 3 à 5 triplettes
Par exemple dans les raids de World of Warcraft, j'ai participé à des raids à 40 joueurs en temps réel dans un donjon immense, avec des boss ultra-techniques, des séries de combats qui peuvent durer un bon moment... Il y avait un lead Voleur, un pour les Tanks, un Healers, un pour les mages, etc. avec chacun sa team à gérer.

Cela peut être une piste si vous souhaitez faire une percée dans un secteur pour retrouver un peu de tranquillité


Ceci dit, il se pose un autre problème : aucune coterie de moins de 20 ou 30 perso ne peut se ballader dans le marais.
Comme dirait neantibios, ce jeu est à nous tous, à nous de le faire évoluer.
Tu as lancé des pistes de réflexion, je suis ouvert à vos différentes suggestions et nous pourrons faire évoluer le marais dans différentes directions selon ce que nous trouvons pertinent
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Re: Discussion Marais

Message par Phenix » 21 nov. 2018 21:51

En complément :
Nous avons souhaité ouvrir le marais pour plusieurs raisons :
- apporter enfin un nouvel étage aux GBs qui avaient déjà retourné chaque pierre du -9 depuis des années, leur donner du nouveau contenu
- utiliser une carte déjà presque finie par neantibios : je trouvais dommage de laisser l'étage inutilisé pour ainsi dire
- entraîner la nouvelle équipe d'admins à créer un étage (ce qui implique beaucoup de choses en terme de planification, main d’œuvre, équilibrage, création de contenu...)

Depuis l'ouverture du marais, rien que pour cette carte, nous avons :
- écouté vos demandes sur les bugs (identification et correction du bug sur les effets de zone qui touchent les personnages et fam sur un temple, bug qui durait depuis des années)
- créé un temple assez bien protégé en plein milieu de la partie centrale du marais où vous évoluez
- diminué la puissance de certains monstres
- initié des quêtes automatiques qui seront finalisées dans quelques temps
- lancé des mini animations et fait faire du roleplay avec certains nouveaux PNJs de l'étage (vous ne les avez pas encore tous découverts)
- j'ai fortement diminué le ratio monstres/persos (vous n'avez pas encore vu toute la carte, il y a une masse de monstres prête à vous dévorer ^^)
- il y avait un projet de nouvelles potions qui a été codé

Nous serons ravis de continuer à faire évoluer cet étage, bien que nous soyons aussi pris sur d'autres projets prometteurs.
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Re: Discussion Marais

Message par Khrô le Bô » 21 nov. 2018 23:33

Je partage les retours d'Arno

Mon ressenti en vrac :

Le sud du Marais était plutôt jouable, le nord ne l'est pas sans accepter de très nombreuses pertes (je ne parle pas pour le second groupe du Marais, je ne sais pas ce qu'il en est pour eux).
Sans arme d'absorption, on ne peut quasi pas combattre (je suis mort quelques heures après avoir cassé ma Labrys d'Absorption :mrgreen: ). Les mages passent leur temps à combler les conséquences des maladies, venins et autres aura de feu (sans parler des coups des monstres ! ^^ ), ou à tenter de compenser les malus des guerriers.

L'aura de feu est un élément stratégique plutôt appréciable, par contre se prendre des effets auto-malus pour plusieurs dlt en tapant un monstre, c'est une punition :-)

Par ailleurs pour moi, l'hypnose et le décalage de dlt (et dans une moindre mesure la malédiction), en PVM c'est la négation du gameplay :-)

Quant aux propositions d'organisation présentées par Phénix, ce n'est pas viable. Delain n'est pas du temps réel comme Wow. Les leaders devraient être dispos h24... on a tenté ce genre de chose, ça tiens 2 jours et ensuite l'irl nous rattrape
La limitation de la liste de diffusion à 20 personnages (mais pourquoi ?????) est une aberration.

Comme le dit très bien Okourina, le nord n'est "viable" qu'en énorme coterie (par viable j'entend qu'on meurt tous petit à petit, pas d'un seul coup :-) ), regroupant des groupes disparates aux stratégies incompatibles. Il est illusoire de penser qu'après 15 ans de jeu, on arrivera tous à converger vers une façon de jouer qui convienne à 40+ joueurs.
Le fait qu'on doivent découvrir le Marais en formant un énorme groupe ne me choque pas ceci-dit, même pendant plusieurs mois. C'est même plutôt agréable ! Mais il est important que chaque sous-groupe conserve sa personnalité.

A bien y réfléchir, pour moi l'essentiel du problème vient des effets auto (+ effets sur coups portés / morts des monstres). Le fait qu'il y ait des parades dans la plupart des cas (dissipation runique, nettoyage, se relancer les sorts, potions) n'est pas suffisant. Récemment je perdais 135 PV en activant mon perso ! Alors que ma mage n'avait plus le moindre PA pour un SM... et que mes familiers ne pouvaient rien faire de leurs mercus, à cause des maladies...
Les réceptables et parchemins ne sont pas une solution : ils sont vidés en 3 jours, ensuite faut fuir se cacher les reremplir, et rebelotte... (tout le monde ne partage pas mon avis :mrgreen: )
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Re: Discussion Marais

Message par Zorya » 22 nov. 2018 11:52

Je vous trouve dur dans vos critiques sur l'organisation en "gros groupe", certes le marais c'est dur, plus dur que d'habitude.
D'habitude, vous pouviez courir dans les étages, la fleur à l’arbalète.
Là il faut y aller plus doucement et ne surtout pas s'éloigner trop loin de la grappe d'aventuriers qui reste le seul lien avec la survie, ça change la manière de jouer et alors?

De toute façon,:
:arrow: si ça change du quotidien, on dira "c'était mieux avant"
:arrow: et si ça ne change pas, on entendra "pfff, c'est toujours la même chose".
Il en faut pour tous, il y a d'autres étages difficiles comme le passage du -4 au -5 qui demande une organisation différente, et si tu n'aimes pas le marais, ce n'est pas un passage inévitable, personne ne t'oblige à y rester.

Cependant, vous avez raison sur certains points, il nous manque peut-être les moyens de faire face "plus honorablement" :mrgreen: .
  • - Il est vrai que contre Maladie et surtout Malédiction on a pas grand chose à mettre en face.
    - Pour les brulures extremes, celles qu'on choppe sur le dernier coup d'épée, il ne nous reste plus de PA pour la biafine, on est obligé de subir 1 fois à l'activation de la DLT suivante.
    - Les potions contre l'hypnose sont peu effiaces, car lorsqu'on en a besoin on a déjà la moitié de nos PA de cramé, il faut avoir été hypnotisé sur 2 tours pour que cela vaille le coup.
    - Idem pour les lenteurs temporelles, on subit au moins 1 tour, et même si tu bois la potion, si juste après le monstre te recolle le même malus, ta potion elle a pas fait d'effet.
Quelques idées pour améliorer notre quotidien :mrgreen: :
  • - Ajouter ou modifier des sorts ou des popos pour contrer Maladie et Malédiction
    - Ajouter la possibilité de faire boire une potion à un perso (ça permettrai aussi d'avoir des potions de malus à faire boire aux monstres :wink: )
    - Modifier les potions pour qu'elles protègent quelques tours (ainsi, je vois un spectre, je bois mon prosacola et je suis protégé de son malus d'hypno avant qu'il me le fasse)
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Re: Discussion Marais

Message par Khrô le Bô » 22 nov. 2018 13:03

Zorya, nous ne sommes pas venu chouiner plus tôt pour s'éviter des remarques désobligeantes telles que les tiennes.
Les admins sont de leur propre aveux en attente de nos retours critiques, ce que nous faisons. Et vous avez parfaitement le droit de ne pas partager notre avis.
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Message par okourina » 22 nov. 2018 13:30

Le Marais fossoyeur de Delain

Delain jeu tactique
Les tactiques de Delain sont basées sur la connaissance des monstres et l'analyse de leurs événements, dlt, déplacements, etc... de manière à pouvoir anticiper leurs actions.

Certains monstres du marais font 5 à 6 déplacements par dlt et ont une vue très importante, souvent plus grande que celle des joueurs moyens. Ils repèrent de loin les aventuriers.
Si on peut l'admettre pour des "petits" monstres comme le moustique, à mon sens quand même un peu surcalibré, ça ne passe pas pour les gros monstres, les boss (Apparition, cocatrix, Spectre, Wyerne) qui nous tombent dessus sans qu'on puisse prévoir d'où et quand ils viennent, et a fortiori sans pouvoir les ralentir et se préparer.

J'ajoute que les EA d'hypnose lourde qui ote 6PA à chaque dlt des aventuriers, et de distorsion temporelle DLT +6heures empêchent les joueurs de jouer.

Faut-il changer le paradigme de Delain et en faire un jeu d'arcade et de boucherie ?
Au lieu d'un jeu de réflexion et de tactique, et qui permet aux joueurs de jouer.

Suggestions :
Tous les gros monstres à 3 PA par déplacement.
Qu'ils soient sensibles au moins à Eclair de glace, Hypnose légère, aux enchevêtrements, mélasse, distorsion temporelle, etc... sinon ces sorts ne servent plus à rien
Limiter l'hypnose des monstres à 2 PA par dlt et sur une durée qui ne soit pas excessive, max 2 dlt.
Faire une distorsion temporelle de durée variable, disons de quelques minutes à quelques heures, limitée à 2 heures, et sur un nombre de dlt limitées, à 2 ou 3, comparable à celle que les persos peuvent infliger aux monstres.

Et que plus généralement, les EA des monstres ne dépassent pas les malus que les sorts peuvent infliger.
Dernière modification par okourina le 22 nov. 2018 13:34, modifié 1 fois.
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Re: Discussion Marais

Message par Zorya » 22 nov. 2018 13:34

Oui, désolé Khrô, mes paroles ont dépassé ma pensé.
J'ai eu l'impression que tu avais rejeté de bloc la proposition de phénix, j'ai réagit à chaud ce n'est pas mon habitude (et dans c'est cas là je perds beaucoup en diplomatie :mrgreen: )
J'espère que tu ne m'en voudras pas et tu as entièrement raison c'est la critique qui fait avancer les choses.
Si tu veux bien, oublie mes railleries et soyons constructifs.
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Re: Discussion Marais

Message par okourina » 22 nov. 2018 22:12

Armure des monstres

Plusieurs monstres ont des armures autour de 50, et plus.
Un guerrier full dégâts fait en gros la moitié de son niveau en dégâts, par exemple +50 au niveau 100. Cela signifie que le niveau devrait être accessible à des persos à partir du niveau ~80, avec une espérance de progression même pour les persos de niveau 100.

Les dégâts faits sur des armures sont donc essentiellement dus aux armes.
Elles peuvent être boostées par des enchantements, et cela les améliore.

Les nouvelles armes sont rares et souvent inappropriées.
La majorité des guerriers manient l'épée ou la hache, et lorsque les coffres en dropent, elles ne correspondent pas souvent à ce dont les aventuriers ont besoin. Ce n'est pas avec une comp de 150 à 200 à l'épée qu'on peut imaginer changer une arme qu'on pratique depuis 10 ans, et repartir à zéro.

D'ailleurs les nouvelles armes ne sont pas elles mêmes assez puissantes pour combattre des monstres de 50 d'armure et de 2000 pv. Les dégâts sont souvent dérisoires au regard des PV des monstres.

Les armes s'usent plus vite à cause de la conjonction des coups spéciaux/critique +armures et il y a d'autant plus de chances de les casser qu'il y a une surcharge de monstres qui incite à taper tout le temps.

Les monstres eux même ont aussi des casques qui transforment les critiques en spéciaux et les spéciaux en normaux. Je suppose que cela économise nos armes, mais cela protège les monstres.

Suggestion :
Créer un nouveau sort plus fort qu'armure molle, et qui baisserait l'armure des monstres d'environ 15 points. Et que les monstres soient sensibles à ces sorts
Que les armes, armures et casques créés spécialement pour ces monstres gagnent en fragilité et puissent casser eux aussi sous les coups des aventuriers. Ce serait stimulant pour les joueurs de se rendre compte qu'à un moment le monstre devient tuable. C'est déjà le cas pour les écailles épaisses dropées par les vipères.
Les monstres qui ont le plus d'EA devraient avoir le moins d'armure (race fantômes).
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Re: Discussion Marais

Message par Khrô le Bô » 22 nov. 2018 23:27

Passons, Zorya :-)
Par ailleurs ta troisième proposition est très bonne !

Concernant les potions justement : difficile de dire que c'est, en l'état, la solution ! Quel est le ratio de potions droppées versus malus reçus ? 5 % ?
Pour faire un stock de potions, il faut tuer beaucoup de monstres, ce qui suppose s'être pris quantités de malus !
Bref, rendre les potions durables sur plusieurs dlt est une très bonne idée pour compenser leur faible nombre.

Une autre conséquence liée à ces effets autos : ils flinguent toute stratégie attentiste pour les guerriers : il faut utiliser ses PA tout de suite après avoir été boosté, car rien ne dit que 1h après, on ne sera pas désorienté et plus si affinité...
Par exemple ce soir, je gardais 6 PA... et hop désorientation pour 3 tours, dlt à la poubelle...
Bref cela pousse à jouer tout de suite, voire en cumul, et à ne pas garder de PA "au cas où" pour les x heures à venir.
Pour la désorientation on devrait pouvoir la supprimer en se concentrant (ou en se concentrant 2 fois s'il le faut :-) )

Le risque de faire un échec critique suite à une malédiction lors du lancé d'un Soin Majeur sur un guerrier tapant un monstre avec aura de feu rend également très frileux à taper sur de tels monstres.
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Re: Discussion Marais

Message par okourina » 23 nov. 2018 00:42

Le Marais fossoyeur de Delain

Je n'ai jamais vu autant de morts qu'au marais. Toutes les triplettes sont affectées.
Il tombe aussi beaucoup de familiers. Bien qu'on puisse les ressusciter, ils perdent 25% de leurs PV, et même s'ils gardent leur niveau, leur espoir de développement est retardé de plusieurs années.
Un de mes familiers, 200 pv, est tombé en une seule attaque de monstre. Combien de PA faut-il pour survivre au Marais ? Les équipes sont souvent hétérogènes et très vite les persos les plus faibles risquent d'être éliminés du Marais.

Le but des monstres dans Delain est-il de tuer les aventuriers ?
Avec le cumul des EA, on peut en arriver à cette conclusion.
Est-ce bien Delain ?




Les EA existent depuis longtemps, mais ils n'ont été mis en œuvre qu'avec parcimonie, peut-être par manque d'information des admins, ou simplement manque d'admins.

Ils arrivent au marais en avalanche. Il faut revoir ça, c'est une question de dosage, d'évaluer leur effet.

Mais après leur création, il n'a pas été mis à disposition des joueurs des moyens de contrer ou de tempérer EA.
Il y a du pain sur la planche, il y a un gros travail de développement à faire. Saluons au passage le travail de l'équipe actuelle qui atteste d'une vraie renaissance de Delain.


Les moyens qui existent sont des sorts :
Nettoyage qui retire aussi les bonus, mais pas tous les malus. Il faut rebooster, perte de temps
Dissipation runique est réservé aux enchanteurs runiques, qui ont donc deux sorts de voie au lieu d'un ! Tout le monde ne peut pas l'utiliser, et il prend trop de PA.
Purification, sort de voie du guérisseur qu'il ne peut lancer que sur lui même. A quoi sert-il, surtout maintenant que les EA banalisent les maladies ?
Défense Magique : Malheureusement, la défense magique ne protège pas des EA des monstres. Pourquoi ? Les EA ne sont ils pas des sorts ?


Les premiers moyen mis en œuvre pour atténuer les EA sont des potions.
Elles sont malheureusement dropées avec parcimonie par des monstres, bien en deçà des besoins, car les monstres lancent des EA à chaque dlt (aussi esquive,coup reçu, mort, etc...), mais ne dropent qu'une potion à leur mort. Les persos ont en permanence plusieurs types de malus, souvent très importants. Même si les potions étaient disponibles en abondance, boire 4 potions pour supprimer 4 malus coûte 8PA, que reste-t-il pour combattre ?
Les potions sont-elles conformes aux principes de la nouvelle alchimie ?
Les aventuriers devraient aussi pouvoir les fabriquer, mais nous n'avons aucune indication sur leur composition (pas de parchemins, ni d'étiquettes).
Notez au passage que les parchemins erronés de l'ancienne alchimie existent toujours dans les étages supérieurs et lancent les nouveaux aventuriers sur des fausses pistes.

Suggestion :
Créer un sort qui protège des EA des monstres, ou mettre Défense Magique à ce niveau.
Créer une ou des potions panacées (donc d'un niveau plus élevé), qui suppriment plusieurs malus en même temps, par exemple une pour les poisons + venins, une pour les maladies + maladies du sang, etc...



L'essentiel a déjà été dit sur les EA, trop puissants, trop nombreux, trop fréquents, qui se cumulent, qui durent trop longtemps, incapacité des persos qui perdent trop de PA par hypnose, qui sont désorientés et ne peuvent plus combattre car cela toucherait les compagnons, qui sont maudits et ratent systématiquement leurs attaques avec des dés de valeur 100, etc...

Sans compter les apparitions avec leurs sphères d'annulation de magie, les boosts de BS qui écrasent les BSK, frappe d'éther qui vide les réceptacles et autres sorts dont catalyse (maladie du sang).

De plus, les EA qui provoquent des pertes de PA énormes n'entraînent pas de gains de PX pour dégâts reçus. Ce n'est pas normal pour des dégâts aussi importants !


Dans les réglages possibles :
Limiter le nombre d'EA par monstre.
Diminuer la portée des EA, un EA qui touche à 3 cases, c'est excessif. Peut-être que diminuer la portée oblige le monstre à se rapprocher.
Diminuer le nombre de persos impactés pour un EA, toucher 15persos, c'est incapaciter un groupe entier, pas raisonnable.
Et bien sûr, diminuer la force des EA

On peut concevoir qu'un monstre puissant et rare ait plusieurs EA puissants.
Le problème au Marais est que tous les monstres ont des EA, de sorte qu'ils se cumulent, et rendent le jeu impossible.

Je suggère un gradation des EA en fonction des monstres, que les plus courant aient une seule EA et qu'elle soit faible et pas systématique. Par exemple une sangsue ne pourrait toucher qu'un seul perso, c'est normal avec une seule bouche, un moustique peut-être plusieurs, sauf s'il est engagé en combat (est-ce possible?) ou que la piqure ne soit déclenchée que lors de l'attaque avec son arme.

Pour les EA qui arrivent lorsqu'un monstre frappe ou reçoit in coup :
diminuer la probabilité que cet événement arrive, de sorte qu'on ne prennent pas systématiquement le max de dégâts à chaque fois. On arrive à des excès comme ne pas pouvoir frapper un spectre plus d'une dlt sans se faire soigner, ce qui n'a de sens que si le monstre est assez rare et ne se présente pas avec une foule d'autres monstres.

Un autre réglage s'impose, mais je ne sais pas s'il est possible :
Que la force d'un EA ne soit pas fixe, mais variable dans une fourchette.
Cela permettrait de ne pas avoir toujours les mêmes dégâts, et plus de chances de s'en sortir.
L'autre avantage est qu'un EA écrase le précédent, avec une chance que le dernier soit moins fort que le précédent, ce qui donnerait plus de variété au jeu et plus de chance de d'avoir moins de dégâts à l'ouverture de la prochaine dlt.




En plus des réglages d'optimisation des monstres et de l'étage, il faudrait développer des ripostes pour les aventuriers.

Tout d'abord, leur résistance aux EA.
Je ne sais pas si les EA sont des sorts, mais ils leurs ressemblent beaucoup, ils ont les mêmes effets.
Les persos intelligents devraient avoir une résistance naturelle aux EA, qui diminue leur effet. Actuellement, pour les sorts, cela diminue de moitié.
On peut imaginer que la force ou la dextérité soient aussi des caractéristiques qui permettent de résister à certains EA.
Pourquoi le Bloque Magie des nains n'est-il pas pris en compte contre les EA ? Ils devraient pouvoir être bloqués.


On pourrait utiliser des artefacts, instruments de musique ou autres pour booster les aventuriers sur une case, pour une ou plusieurs dlt. Par exemple la musique d'un instrument pourrait donner un MTS pour une dlt sur la case du chanteur

Des artefacts fabriquables par une métallurgie alchimique pourraient, lorsqu'on les dépose au sol, provoquer pendant 24 heures des dégâts aux monstres qui s'y trouvent, plus intéressants que les sorts qui, eux, sont instantanés.

Les choses ne peuvent rester en l'état.
Lorsque le perso est une proie qui n'a plus de chances de s'en sortir, le jeu perd son intérêt.
Cela peut aussi contribuer à la désertification de Delain, mais cette fois ci par les plus accros, les vieux joueurs.
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Re: Discussion Marais

Message par okourina » 23 nov. 2018 01:03

A la relecture, je me rends compte que j'ai dit une connerie.
Cela concerne la distance à laquelle les monstres approchent.
La portée des EA ne doit y avoir aucune influence, car ils sont déclenchés par des événements.
Les déplacements des monstres sont contrôlés par l'IA.
C'est une caractéristique des monstres qui ont une IA de mages.
Ils ont plusieurs sorts qui ont chacun une portée. Lorsqu'un monstre trouve un perso à portée de l'un de ses sorts, il n'avance plus.
Si un perso se rapproche, il utilisera un sort de portée plus petite et ainsi de suite jusqu'au contact.
Donc si un monstre ne s'approche pas, c'est parce qu'il peut nous cibler avec un de ses sorts.
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Re: Discussion Marais

Message par Phenix » 23 nov. 2018 21:03

Les potions :
Les potions qui soignent les effets qui ont été mises en jeu me paraissent être une fausse bonne idée :
- on perd des PA à cause des malus, et on doit encore consommer des PA pour prendre une potion qui les calme, pour reprendre des malus derrière, on ne s'en sort pas
- les potions ne sont pas en nombre illimité, vous allez vite en venir à bout, et ça encombre les inventaires

> on en revient à ce que je dis depuis un bon moment, les EA devraient être réduits en puissance et en quantité
> ceci dit Zorya a donné une bonne idée avec des potions qui durent plusieurs tours, mais je continue à penser que c'est du ponctuel face à un problème durable

Les différentes suggestions :
Voici une avalanche de suggestions, c'est beaucoup d'un coup ;

Vos retours sont bons à prendre, et comme d'habitude il seront tous pris en compte avec intérêt, par contre j'apprécierais beaucoup si on peut éviter le fatalisme et les effets d'annonces en mettant tout le temps "le marais fossoyeur de Delain" ou de dire que les anciens vont quitter à cause du marais si on ne change pas.

Personnellement quand je n'aime pas un étage je vais en faire un autre.

Il ne me semble pas avoir annoncé qu'on n'allait jamais rien changer, bien au contraire, nous sommes dans une démarche d'amélioration continue ;

Si vous aimez assez le marais pour qu'on essaie de le faire évoluer encore alors continuons, mais je vous invite encore une fois à rester constructif afin que nous aussi ayons envie de nous remettre au travail sur cet étage.

Remarque bonus : ce n'est pas parce que c'est l'étage le plus haut niveau disponible actuellement qu'il n'y aura jamais rien d'autre pour vous :) Bien au contraire.
Donc ne vous inquiétez pas personne ne va rester figé dans le temps dans le marais.
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Re: Discussion Marais

Message par Otheym » 24 nov. 2018 00:46

Après quelques mois de pratique, je partage aussi mes premières impressions.

Bon à chaque nouvelle étage, il y a une phase de découverte, et il faut réadapter son game play. Le marais impose de revoir sa façon de jouer, et donc de revoir les stratégies et automatismes qui ont fait leur preuves par le passé. Le marais impose une façon très différente de jouer. Par exemple, cet étage valorise bien plus les bonus de régénération que n'importe quel autre. Et toute adaptation demande des efforts, et les efforts, c'est parfois pénible.

Sans trop insister sur les EA, beaucoup a été dit :

J'aimerai apporter un autre éclairage sur l'une des récompenses du joueur : le gain en xp.
Ma triplette comporte un guerrier cac, un archer et un mage (enchanteur runique).
Mon archer arrive à trouver son bonheur. Son % de spéciaux proche de 96% fait que les armures très élevées impacte moins profondément sa force de frappe. De plus, grâce aux frappes à distances, il est bien moins impacté par les EA et ripostes diverses qui affligent les guerriers cac.

Mon guerrier cac est réduit à prendre des dégâts peu rémunérateurs, surtout qu'entre les déplacements, les désengagements nécessaires pour affronter de grosses créatures et ne pas gêner les copains (ou de subir des dommages collatéraux), il est rare qu'ils puissent exprimer son plein potentiel offensif. Le % de spéciaux bien moins élevé aggrave encore la différence car il n'est pas compensée par les dégâts bruts supérieurs avec le niveau d'armure des monstres. L'avantage de locker des guerriers au cac n'est pas si intéressant, puisque souvent, les EA font plus de dégâts que les attaques proprement dites. Et au cac, on prend 3 à 4 fois plus d'EA qu'à distance. Les effets auras de feu par exemple sont dévastatrices mais courantes. Beaucoup de cibles potentielles lui reste ainsi "interdites" ou au moins fortement contre-indiquées.

Ma mage en est réduite la plupart du temps à booster les guerriers et à faire des soins (surtout aux guerriers cac qui ont pris cher suite aux EA), au détriment des sorts offensifs, ces derniers étant souvent trop peu efficaces voire inefficace pour un certain nombre. Et les sorts offensifs sont de loin les plus rémunérateurs pour un mage.

De manière pragmatique, je le constate sur mes gains d'xp : mon archer distance les autres, et ma mage se retrouve distancée. Mon guerrier cac progresse tant bien que mal, mais demande 3 à 4 fois plus de soutient magique (d'où le retard pris par ma mage) que mon archer.

L'usure du matériel est un autre problème, je me joins aux remarques de Krô. Surtout que la mise à neuf du matériel chèrement acquit est impossible. Après tout, on joue dans un niveau de GB, n'est-il pas illégitime d'avoir un accès à du matos de GB plus ou moins pérenne?
Ce post est simplement destiné à aidé à trouver un équilibre dans le game play, afin que chacun puisse, dans chacun de ces 3 grand archétypes, trouver dans Delain une expérience ludique satisfaisante et équilibrée.

Changer l'algo de distribution des xp pour prendre en compte les dommages des EA est une chimère (et l'envisager pour les seuls arpenteurs du marais ne me semble pas une bonne idée) , et je n'ai pas aujourd'hui de solution à proposer à ce problème. Mais la sensation d'avoir 2 persos au service d'un seul troisième est à la longue frustrante. J'aurais 2 guerriers cac et 1 mage comme nombre de ma coterie, l'expérience en serait plus frustrante encore.

Mais merci de proposer cette expérience. J'y ai expérimenté le frisson que tout peux basculer en quelques heures pour avoir été trop présomptueux, comme dans ma jeunesse! Merci pour avoir rendu cela possible. Et après tout, rien ne m'oblige à jouer à cet étage.
Et surtout, merci d'innover. Merci de proposer de nouvelles choses. Et s'il y a des adaptations à faire, c 'est la conséquence de nouvelles propositions, et donc que Delain est vivant, malgré certains désagréments inhérents au renouveau. Comme dirai un jeune parent : c'est pour ça qu'on a inventé les couches-culottes.
Illuminé de T'ren
Koughoubliou/Ouvièle/Joffre
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