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Milamber69
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Message par Milamber69 » 27 mars 2018 08:15

Ça pourrait être sympas de relancer le pvp.

Je pense pour que ça remarche il faudrait 3 choses:

-ne pas perdre son équipement ÉQUIPÉE lors de la Mort. Soyont franc ça fait chier de faire tomber une arme pour laquel tu as tellement lutee à avoir. Que se soit pour celui qui ce fait tuer ou pour le pk qui finira forcément par ce faire butter derrière.

-la perte du familier lors de la Mort. Je pense qu'il ne faudrait qu'un familier meure parce le perso meure aussi. Parce à moins que le PK feuille vraiment tué le familier, en général c'est plutôt le joueur qu'on attaque. (Je pense)

- mettre la réduction de dégâts sur un montant fixe. Et éventuellement une réduction s'il y a un grand écart de niveau. On ne peut pas mettre les dégâts maximum ça c'est sûr sinon on tue quelqu'un en 4 coups... il n'aurait jamais le tps de faire quoi que ce soit.

Je ne sais pas si ça que je dis fait écho ou part :) faites moi part de vos avis :)
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Re: Pvp

Message par Atulab » 27 mars 2018 10:10

Je suis pas du tout d'accord ^_^

Si les gens avaient envie de faire du pvp sans risques, ils pourraient toujours aller dans les arenes se foutrent sur la gueule, ou se defier les uns les autres. Pour moi, le principe du pvp, c'est de faire que les souterrains soient potentiellement tout le temps dangereux. S'il n'y a pas de pvp (ou de pvp sans risques), mes persos peuvent se balader au 0,-1, sans doute au -2 avec precisement aucun risque. Et un jeu sans risques, c'est pas tres drole a mon avis.
alors certes, c'est casse pieds de perdre une arme, une armure (voire 20 artefacts quand on s'appelle Gimlin ;-p) ou des runes, mais ca doit faire partie du jeu. Meme chose pour le familier (et puis bon, ca equilibre un peu les choses si les familiers meurent de temps en temps ^_^)

en ce qui concerne la reduction des degats causées par l'initiative, pour en avoir pas mal fait l'experience des deux cotes de l'equation, je pense que c'est pas mal a niveau proche et a mon niveau a moi. Actuellement, si je cumule quelqu'un en cramant tous mes receptacles, et qu'il est pile a la bonne distance, je peux tuer un perso d'une triplette. Ca me donne un avantage d'avoir attaqué, mais apres je me suis aussi mis en place pour un cumul des defenseurs sans avoir a bouger. Et ca peut faire tres mal ca. Ca me parait relativement equilibre entre ces deux options. D'un cote, j'y gagne un peu a commencer, de l'autre cote l'autre joueur garde des options. (un seul point negatif: une fois j'essayais de rattraper quelqu'un qui voulait s'enfuir, et la je me suis senti vraiment con: j'avais jamais assez de PA pour faire de vrais degats, et j'arrivais jamais a l'empecher de s'enfuir. Ca m'a fait bizarre que a 3 contre 1, avec melasse, j'arrive pas a empecher qqn de courrir. Mais bon c'est comme ca).

S'il faut changer quelque chose (et je suis pas sur) ca serait de reequilibrer un peu le systeme d'initiative quand y'a un gros decalage de niveau. Mais honnetement ca me parait quasi impossible vu le systeme d'armure et de degats de delain. Et c'est pas un probleme tres important: le temps des PKs qui campent les escaliers du 0 est revolu depuis belle lurette.
(j'ai peut etre aussi une vague inquietude par rapport a soins majeurs. Autant ca parait possible de contrer soins importants, autant je vois pas quoi faire contre SM. Apres, a part cette course poursuite que j'ai ratée, j'ai jamais eu affaire a des soins en pvp donc peut etre que je surestime la chose).

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Milamber69
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Re: Pvp

Message par Milamber69 » 27 mars 2018 10:38

Les runes ont s'en fou franchement. C'est pas vraiment important. Même si très pratiques.

C'est surtout pour une armes que par exemple tu as passé 2 ans à faire un +5. Et que tu drops parce que tu meurs ou que tu te fais pk franchement ça donne envie d'arrêter le jeu.

C'est pas du dans danger à mon sens. C'est enlever le déplaisir de tout perdre.
Tu montes un familier 30 et tu meurs parce qu'un pk niveau 70 arrive et décide de te tuer franchement...

Et tu dis sens risque au 0 et -1, tu dépassés le lvl 10 en triplette tu te fais chier.
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Marlyza
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Re: Pvp

Message par Marlyza » 27 mars 2018 19:26

Pour le fam j'avais émis l'idée (dans ma coterie), d'un nouveau sort:
  • Le sort permettrai de réduire le familier dans un espèce de petit réceptacle "indroppable" pour une durée de quelques DLT.
Les moins sérieux on appelé ça le sort "pokeball", mais blague à part ça pourrait être utile en PvP quand on sent que ça craint, et aussi en PvE lorsque les conditions environnantes ne sont pas propices.
On pourrait imaginer que le sort ne se limite pas à cibler un fam, mais aussi un équipement .

Comme ça, on peut protéger sa grosse épée +5 qu'on y tient à mort, que si je la perds je quitte delain à vie... (ou du moins quelques jours en pénitence)
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Message par Phenix » 27 mars 2018 23:19

Je crois que la question des drops et du pvp feront encore couler de l'encre pendant quelques années.... ^^

Bien que personnellement je n'aime pas trop tout ce qui est PK, ce n'est pas évident de modifier le système actuel, et j'ai l'impression qu'il y a quand même moins de pk qu'il y a un an par exemple

Pour les fams, je ne sais pas comment ça a été pensé au début, peut-être juste une sorte de perso d'appoint mais maintenant je pense que beaucoup d'entre nous ont au moins un de leur fam depuis des années donc c'est devenu un personnage à part entière
Entre ceux qui ont leur fam depuis 10 ans, et ceux qui en ont tellement marre de perdre leur fam qu'ils n'en utilisent plus, ce serait sûrement bien de ne plus les délier du perso quand il meurt

Après tout si les persos peuvent être téléportés dans un temple pourquoi pas leur familier, qui est sensé avoir un lien spécial avec son maitre ?
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Message par essaion78 » 27 mars 2018 23:45

Je suis grave d accord avec milamber.

Ca donnerais plus de plaisir à jouer en pvp si les conséquence étaient moins lourdes. Et les joueurs pvp aurait meilleurs accueils si les mecs qu ils trucident n y perdait pas trop. :)
Milamber69 a écrit : C'est pas du dans danger à mon sens. C'est enlever le déplaisir de tout perdre.
Tu montes un familier 30 et tu meurs parce qu'un pk niveau 70 arrive et décide de te tuer franchement...
.
Ouais pour le.coup c est du vécu pour moi. Tu ne vois pas venir les joueurs, tu ne peut rien faire, et tu claques ainsi que ton fafa que tu avais monté et auquel tu faisait attention, sans parler de la perte d equipement . Alors danger je veut bien, mais la je triuve pas ca tres fun. Du coup y a peut être un truc à faire pour limiter les dégâts en cas de différence de niveau comme le propose milamber. Mais protéger ton fafa et tes équipements est déjà pas mal.
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Cook
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Re: Pvp

Message par Cook » 28 mars 2018 00:44

Primo, il faut être clair sur un truc :
parmi les cibles des PKs, il y aura toujours des jérémiades peu importe les rustines qui seront mises en place pour aider à faire passer la pilule... (et, malheureusement, il y en aura aussi de la part de certains PKs qui auront pris un retour de tatane inattendu)
La raison est simple : hormis dans le cadre de quêtes/guerres pour lesquels ils sont préparés aux combats, la majorité des joueurs n'aime pas mourir de la main d'autres joueurs (ca passe étonnamment mieux quand ca vient des monstres)...


La solution de ne pas perdre son arme équipée à la mort n'est pas une solution vu qu'avec LC avant, elle ne sera plus équipée... et je ne vois pas pourquoi on devrait permettre à des joueurs de conserver leur matos face à des joueurs alors que des monstres peuvent les faire tomber sans que ca les fasse arrêter le jeu :cherche: (sans oublier nos "amis" les golems d'armes et armures qui peuvent les faire disparaître définitivement dans la foulée)
Là encore c'est le pb de laisser ses possessions à son bourreau qui passe le plus mal...

Après... plusieurs années pour créer un enchantement me parait un poil exagéré : le plus chiant en forgeamagie, c'est de monter à 100% (tjs pas atteint moi grr)... une fois atteint, achat des pierres correspondantes et session création des compos en chaine (activer les DLTs sans jouer les PAs permet de monter la jauge plus vite et les autres persos peuvent faire de la magie pour raviver les vents et/ou détecter les bons spots)

La team avait parlé il y a longtemps de diminuer la quantité de drops en PvP (et diminution accentuée par la différence de niveau) mais je ne sais pas si ca a été appliqué pour finir...

En plus, s'il y a création de dépôts (cf l'autre topic de discussion en cours), le stockage permettrait de mettre en sécurité compos/runes/plantes/... (le stockage de matos est une mauvaise idée vu la rareté et limitation en nombre du bons matos dans le jeu, thésauriser en dépôts serait contre-productif pour la circulation des biens)


Les familiers de beaucoup de joueurs sont devenus des persos à part entière et certains ont atteint des niveaux forts élevés
=> perdre de tels familiers est clairement un gros coup au moral d'un joueur (bien plus que des pertes de matos... )
C'est pour ça que j'avais crée ce topic : viewtopic.php?f=3&t=18196
qui fait suite à ma proposition et discussion amorcée là : viewtopic.php?p=258583#p258583


la réduction des dégâts est déjà vraiment très handicapante à l'heure actuelle... si vous deviez la toucher ca devrait être pour diminuer le taux de diminution des dégâts sur les derniers seuils qui sont justes hallucinants...
Rater des cibles qui peuvent fuir juste parce que nos dégâts de fin sont devenus risibles, c'est ça qui a le don de décourager les joueurs qui se lancent dans le PvP...

Augmenter la réduction des dégâts en fonction de l'écart de niveau est un non sens... ca permettrait quoi? à la cible de fuir et se pavaner en ayant échappé à un joueur qui a plus de 2 fois son niveau?
Eclate tout sur son passage
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Milamber69
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Re: Pvp

Message par Milamber69 » 28 mars 2018 08:20

Alors dire parce que des gens vont ce plaindre que l'on ne peut pas améliorer franchement....

Moi que ça vienne d'un monstre ou d'un joueur, si je commence à drop mon arme que j'ai galéré à trouver ou même un artefact qui ne sont pas facile à avoir et bien ça donne envie d'arrêter.

La désactivation du familier n'est pas une solution. On attaque non prévu que se soit de monstre et de familier c'est fini.
Il faut simplifier la vie du joueur. C'est bien trop contraignant.

Et je sais que bien les dégâts à la fin sont risible. C'est pour ça que je parlais de réduire les dégâts à des dégâts fixe.
Au lieux de faire des dégâts décroissants, la baisse des dégâts sera toujours la MÊME quelque soit la vie joueur.
Exemple tu fais 40 dégâts ==> baisse de 50%(50^ ou un autres % évidement)=> 20 dégâts quelques sois là santé de la cible

Ce que je propose permet de surtout de SIMPLIFIER la vie d'un joueur de delain. Il faut savoir évoluer.
Et aussi de faire revenir les pk.
Perso actuellement mourir ça me fait vraiment chier que se soit par un pk ou un monstre.

Les monstres qui te font tomber ton armes ne sont vraiment pas au même en endroit. Je n en ai jamais rencontré.
Et un monstre solo et un groupe de joueur qui arrive et puis te démonte tu n'as AUCUNE chance de récupérer ton arme .
Ton monstre qui fait LC tu peux le tuer et récupérer ton arme. Il faut compararer ce qui est comparable.

Et c'est pas parce qu'il y a un endroit qu'il faut modifier éventuellement les monstres qui font LC par terre qu'il ne faut pas faire quelque chose pour le restes.

D'ailleurs si tu veux une chance d'avoir l'arme tu fais un LC sur le joueur et que tu aurais un chance d'avoir l'arme (vu que s'il.y a des dégâts fixe réduit le pvp sera tout de même simplifié )

Les 100% tu n'a sais besoin de l'atteindre... avec un enchanteur tu fais ton enchantement et basta. Si c'était si facile d'avoir le +5 tout le monde en aurait...
Et j'ai déjà entendu quelqu'un me dire qu'il a cherché les compo pendant une bonne année....
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Re: Pvp

Message par Marlyza » 28 mars 2018 08:38

Sauf, que s'il y a plus de drop à ramasser quand on tue un joueur, a quoi ça sert de le tuer? :-)
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Message par Milamber69 » 28 mars 2018 09:38

Ah mais tu as tout le reste. Tu n'as pas que les objets équipés ^^
Toutes les runes, les pierres etc... :)
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Re: Pvp

Message par Marlyza » 28 mars 2018 09:40

Et un peu d'XP supplémentaire? ça redonnerai de l'attrait à cette discipline.
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Re: Pvp

Message par Milamber69 » 28 mars 2018 09:50

Pourquoi pas.
Moi ça ne me dérange pas du tout. Au contraire :)
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Re: Pvp

Message par Atulab » 28 mars 2018 10:22

Je suis personellement tres tres tres favorable au fait de reduire la complexite de l'initiative en faisant que TOUS les degats pvps sont reduits de X%, au lieu de ce systeme hyper complique qu'on a actuellement:
- ca accomplit le meme but qu'acutellement de rendre les gens plus solides en pvp
- c'est infiniment plus simple et lisible pour les joueurs

Apres, le systeme actuel marche aussi: les gens sont assez solides pour que, triplette contre triplette, on peut pas exploser tous les persos d'un adversaire, mais qu'on peut quand meme casser un aventurier a la fois
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Cook
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Re: Pvp

Message par Cook » 28 mars 2018 18:32

Milamber69 a écrit :Alors dire parce que des gens vont ce plaindre que l'on ne peut pas améliorer franchement....

Moi que ça vienne d'un monstre ou d'un joueur, si je commence à drop mon arme que j'ai galéré à trouver ou même un artefact qui ne sont pas facile à avoir et bien ça donne envie d'arrêter.

La désactivation du familier n'est pas une solution. On attaque non prévu que se soit de monstre et de familier c'est fini.
Il faut simplifier la vie du joueur. C'est bien trop contraignant.

Et je sais que bien les dégâts à la fin sont risible. C'est pour ça que je parlais de réduire les dégâts à des dégâts fixe.
Au lieux de faire des dégâts décroissants, la baisse des dégâts sera toujours la MÊME quelque soit la vie joueur.
Exemple tu fais 40 dégâts ==> baisse de 50%(50^ ou un autres % évidement)=> 20 dégâts quelques sois là santé de la cible

Ce que je propose permet de surtout de SIMPLIFIER la vie d'un joueur de delain. Il faut savoir évoluer.
Et aussi de faire revenir les pk.
Perso actuellement mourir ça me fait vraiment chier que se soit par un pk ou un monstre.

Les monstres qui te font tomber ton armes ne sont vraiment pas au même en endroit. Je n en ai jamais rencontré.
Et un monstre solo et un groupe de joueur qui arrive et puis te démonte tu n'as AUCUNE chance de récupérer ton arme .
Ton monstre qui fait LC tu peux le tuer et récupérer ton arme. Il faut compararer ce qui est comparable.

Et c'est pas parce qu'il y a un endroit qu'il faut modifier éventuellement les monstres qui font LC par terre qu'il ne faut pas faire quelque chose pour le restes.

D'ailleurs si tu veux une chance d'avoir l'arme tu fais un LC sur le joueur et que tu aurais un chance d'avoir l'arme (vu que s'il.y a des dégâts fixe réduit le pvp sera tout de même simplifié )

Les 100% tu n'a sais besoin de l'atteindre... avec un enchanteur tu fais ton enchantement et basta. Si c'était si facile d'avoir le +5 tout le monde en aurait...
Et j'ai déjà entendu quelqu'un me dire qu'il a cherché les compo pendant une bonne année....
Tu m'as mal compris : je ne dis pas qu'il ne faut pas améliorer... je dis juste que amélioration ou pas, tu auras toujours des freins au PvP de la part des cibles...

Ta proposition pour la réduction des dégâts était incompréhensible, là c'est bien plus clair et ca serait effectivement une avancée pour la pratique du PvP...
pour autant que le taux de diminution soit bien choisi... s'il faut effectuer autant de dégâts avant ou après réforme, cela n'aurait aucun sens !

Des monstres qui tuent et qui font drop du matos du mort, tu en as à tous les étages... :cherche: (je vois pas le rapport avec le LC des monstres... que je n'ai nullement évoqué)
Et j'ai déjà vu des plaintes sur le forum de joueurs qui ont paumé du matos ainsi + disparition due à des golems d'armes et armures

Le LC sur joueur, c'est moi qui l'évoque pour te montrer que ta solution n'en est pas une... => me le ressortir est d'un risible...

Pour le 100% en enchantement, je l'évoque parce que les compos qu'on crée en forgeamagie dépendent du niveau => level 1, compos demandant 40 en énergie pour la création, level 2, déblocage des compos demandant 60 en énergie pour la création
=> j'imagine qu'au level 3, on débloque les compos demandant 80 (?) d'énergie pour la création... compos qui se trouvent sans doute dans la formule en question :)
=> c'est sûr que sans le level 3, tu peux attendre très longtemps avant de chopper les compos nécessaires... mais une fois atteint, c'est une autre histoire...

les runes, pierres et cie, j'en ai tellement que je suis en surpoids... donc ces drops là plutôt que du matos, c'est sans intérêt...
Même si, perso, quand je récup du matos de valeur sur des aventuriers et que je n'en ai pas besoin, je le rends...

L'exp : c'est un facteur (attention que l'augmentation d'xp ne fasse pas perdre plus à la cible) mais c'est pas primordial... c'est la jouabilité du PVP qui pose problème, pas ses gains...
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Flac
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Re: Pvp

Message par Flac » 28 mars 2018 22:56

Alors je suis un peu d'accord avec milember pour ces 3 nouvelles règles si elle pouvait se mettre en place facilement bien sure mème si de une je n'attache aucune importance au familier moi car c'est censé etre un familier pas un 4/5 et 6 eme persos et comme la dit cook quand on meurs face a un monstre il disparait(se qui blaze forcement les gens qui ne sont pas mort souvent ou pas depuis des lustres car ils vivent sans risque dans des etages a peine difficile pour eux)mais s'il n'est pas ciblé et pas tué par quelqu'un qu'il retourne aupres de son proprietaire serait pas un tord.Apres ceux qui arrête delain car ils ont perdu leurs familier n'ont vraiment rien compris et aucune envie de faire du rp au final donc rien a foutre ici.
Pour l'equipement c'est vrai qu'avec tous le bordel qu'on se promene maintenant avec les compos de forgemagie sa prend plus de poids que d'utilité au final comme la dit cook le plus dur est d'atteindre le lvl 3 pour avoir de bon enchantement(que je n'ai jamais reussi a atteindre non plus pour l'instant malgré beaucoup d'acharnement)et pour y arrivé il faut en transformé de la pierre inutilement donc au final les armes sa coute pas grand chose y'a des echoppes partout mais c'est vrai que vis a vis du niveaux de différence entre le gars tué et sont agresseur la perte pourrais etre bien plus minimisé(mais je pense que c'est plus difficile a programmé?)au final des banques d'objets limité en slot par joueur pourrais etre pas mal si les objets rare son interdi au stockage bien sure.Enfaite Cook milember dit sa car on vient d'agressé un minot pour entamé un dialogue(oui on n'etait obligé de faire un exemple vu qu'il y'avait des lieux protegé et qu'on savait d'avance la tournure que sa allait prendre)et on n'a eux pitier de lui au final donc il vient seulement de se penché sur la question car il a peur pour son petit fion^^(oh mon dieux ils nous croyait disparu et tranquille depuis tous se temps mais non on n'a decidé de reprendre du service).
Apres pour le seuil oui sa se tenterais comme mode mais pareil peut etre plus dur a mettre en place et y'en a toujours qui râlerons dans tous les cas.
Oui ducoups mon poste est pas vraiment constructif mais au moins j'ai donné mon avis^^le vrai point a retenir c'est qu'il devrait y'avoir moins d'impact sur les victimes quand leurs niveaux est différant de l’agresseur au final et si il y'avait plus d'xp de donné au agresseur bah je serais surement lvl superieur depuis longtemps et j'aurais pas eux besoin d'etre mk pendant 3 ans pour rattrapé plein de niveaux de retard qui on creusé la supériorité de mks depuis la nuit de temps et donc fait arrête d'etre agresseur par cause de sous nombre et sous niveaux.
Elu boulet de bronze 2005
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