
Mais qu'est-ce donc que cette drôle de bête ?
Il s'agit de la courbe des valeurs des pentes des différences des impacts des augmentations de 0 à X de la FOR et de la DEX sur les Dommages moyens probables (DMP), en fonction de l'Armure de l'adversaire (Aa).
En deux mots, c'est une interprétation de la Fonction dommage mise en équation.
Mais à quoi ça sert bordel ?
A savoir s'il vaut mieux augmenter la Force ou la Dextérité dans l'optique d'optimiser les dommages. Entre autre chose.
De quoi est fonction cette fonction ?
De : Force, Dextérité, Bonus dommages, Dommages arme, Armure et Compétences.
C'est à dire toutes les variables des dommages, sauf la Dlt, puisqu'il n' y a pas de notion temporelle dans l'étude. C'est à dire qu'on considère les DMP d'1 tour de jeu, et non de 24h, par exemple.
Comment lire l'allure générale de la courbe ?
Moment AB : A mesure que l'Armure de l'adversaire augmente (à partir de 0), les dommages des Spéciales augmentent face aux Normales. La où FOR est, DEX devient. Les valeurs des pentes de progression des DMP par la FOR diminuent.
Moment BC : Moment où les Dommages moyens absolus des Normales (DAN moy) minorés de l'Aa sont nuls. Il y a un léger décalage vers la gauche pour des raisons de probabilités de tirage de dés de dommages d'arme. Les probabilités d'obtenir des dommages des Normales liées à la FOR baissent relativement, alors que monte toujours ceux des Spéciales liés à la DEX, et à la FOR.
Moment CD : Dans la lutte sans merci que se livrent la DEX et la FOR pour la primauté sur les DMP. La FOR montre alors ses derniers atouts : Elle impacte tous les types de réussites contrairement à la DEX, et c'est la débandade. Dans la course folle, l'Armure est telle qu'elle abandonne en route les DAN min, puis les Dan moy en arrivant sur D. Les dommages probables des Spéciales sont en diminution, à tel point que l'impact de la DEX ne peut plus contrebalancer l'augmentation de la FOR. C'est le tournant de la guerre.
Moment D+ : Peu après D les DMP des Spéciales sont réduits à 0, il ne reste que la FOR pour influer sur le résultat. La dérivée des Pentes tend vers 0 pour trouver un rythme de croisière, puisqu'il n'y a plus d'impact de la DEX sur les DMP. Les Pentes seront toujours positives puisque la FOR continue d’insuffler son bonus sur les Critiques. C'est le repos du guerrier pour le vainqueur.
Notes
- Fonction Pentes = f(DMP(FOR);DMP(DEX);Armure)
- X valant au maximum (36-DEX initiale), son bonus max sur les Spéciales étant de 25 : comparons les augmentations de FOR et DEX à des hauteurs égales. FOR et DEX courent donc d'une valeur Init. à Init.+X
- En abscisses, se trouve une valeur qui fait sens, mais qui ne prend pas part telle quelle aux calculs. Il s'agit de DAN moy - Aa. Armure allant de 0 à 60
- La forme de la courbe des pentes est toujours la même, quelles que soient les données.