Pour une fois, je trouve que le sujet avance bien et qu'on ne tourne pas en rond inutilement.
Ce que je constate également, c'est que les détracteurs ,soit, ne sont pas concernés car jouant seul (au sens personnage seul) , donc sans attache à un groupe, soit n'ont pas connu ce problème. C'est donc difficile de comprendre la frustration d'une telle situation.
Il y a pléthore d'idées, toutes aussi bonnes les unes que les autres.
Je vais reprendre celles qui m'ont interpellé le plus pour les analyser.

Magicbaleine, je défends à 100% ton point de vue (ce qui est rarement le cas et mérite donc d'être souligné

) sur le besoin/nécessité de garder à l'esprit que Delain est un jeu, et que par voie de conséquences, les admins doivent tout mettre en œuvre pour conserver l'aspect ludique.
Je trouve également ton idée de prêtrise intéressante. Dans de nombreuses histoires fantastiques, les groupes d'aventuriers comptent souvent des prêtes ou assimilés dans leur rang.
Le seul bémol que j'aurais à émettre est que la prêtrise dans Delain est arrivée tardivement et, pour les plus anciens comme moi, obligeait à un choix : abandonner la magie runique déjà bien avancée et prendre la religion ou tirer un trait dessus.
Donc je dirais que la solution ne peut pas répondre à l'ensemble des joueurs ... mais c'est bien dommage.

L'idée de la cérémonie ou du sort commun de Lameth est très bonne car elle demande l'investissement du groupe mais elle mérite également des limitations dont celle plusieurs fois émises d'une zone sans monstre pour la réussir. Cela demande donc de sortir du combat dans lequel le personnage est mort (ce qui peut prendre beaucoup de temps de nettoyage et/ou de déplacement), du temps pour le rituel et pour conserver la zone "libre". Le lieu du retour serait la case du meneur du rituel.
Pourquoi je ne parle pas de coterie, tout simplement parce qu'aujourd'hui le mort quitte la coterie. Donc je pense qu'il est plus simple de garder ce qui existe en l'état et de coder le rituel sans toucher au reste.
A ce point, on a bien une première forme de pénalité pour le groupe qui rejoint l'idée originelle qui, elle même, fait consensus. Reste à calibrer le temps de rituel, la zone "libre", le coût du rituel (bzf, runes, etc ...) en fonction de l'étage, du niveau du mort, du nombre de morts, autres ... etc
Il va de soi que ce rituel ne rapporte rien en terme d'expérience également.
Mais elle n'est pas suffisante car elle ne pénalise que le groupe et pas le mort.
Parlons donc des pénalités du mort :

La perte de PXs : je ne pense pas qu'elle doit être différente de celle déjà appliquée aujourd'hui, et ce, pour plusieurs raisons. D'une part, le rituel va déjà lui coûter cher en inaction. Il va devoir rester dans le dispensaire sans bouger le temps que ses compagnons le ramènent. C'est à mon avis une condition impérative. La moindre activité lui oterait ses chances de rappel par ses compagnons. D'autre part, une fois ramené, toute une série de malus lui sera imputée. Il va donc être fortement impacté par une non évolution et je trouve que ce serait une double peine que de lui imposer une perte supplémentaire de PXs. Rappelons également qu'il va être une charge pour son groupe pendant un certain temps. (retour sans PV, notamment)

L'impalpabilité : Comme Dwight, je l'indexerais sur le nombre de morts dans les souterrains mais pas seulement car effectivement, c'est handicapant pour les multi-récidivistes mais à l'inverse, ça ne l'est pas assez pour les plus prudents. On peut donc imaginer caper par une valeur min et une valeur max. Là encore, je pense que le niveau du personnage, et/ou l'étage peuvent entrer dans le calcul de la formule.

La perte de compétence : je sais, je vais faire bondir avec ça mais on arrive aujourd'hui à des compétences aberrantes qui, en plus, sont démultipliées par les capacités spéciales. Faire perdre des points de compétences ne me parait pas illogique et comme pour les PXs, cela se rattrape avec le temps.
En revanche, je suis contre la multiplication des dispensaires. Je garde en tête trop de conflits autour de ceux-ci pour trouver l'idée géniale. Et puis, pour le coup, c'est comme légitimer la mort. On peut se permettre de mourir souvent, le dispensaire n'est pas loin.
Et puis plus de dispensaire et vous pouvez également faire une croix sur le PvP. Les gens non pro PvP ne se poseront même plus la question, ils fuiront sur le dispensaire tout proche.
Pour résumer, le choix de ramener un personnage doit être un sacrifice du joueur ET du groupe.