De l'intelligence

Discussion des sorts totem.. Si vous ne voulez pas en connnaitre les Effets, ne venez pas lire ce forum.
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Wiiip
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Re: De l'intelligence

Message par Wiiip » 20 mai 2011 15:25

Je ne suis pas marginale ! :'(
En plus, mon dernier géant m'a fait 110points de dégâts avant de mourir :'(
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
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Cook
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Re: De l'intelligence

Message par Cook » 20 mai 2011 18:48

Reivax a écrit :
Cook a écrit :les mages n'ont qu'une seule caractéristique à améliorer pour augmenter l'efficacité des sorts indexés sur l'intelligence...
le mage n'a pas nécessairement besoin d'être au contact et de prendre des coups, pas mal de sorts fonctionnent à distance et sont pas mal destructeurs (et en dehors du BM (mais là faut choisir ses cibles) et de la résistance partielle... y a pas d'esquive possible et d'armure qui peut ramener les dégats à 0...)

Le guerrier doit avoir de la force et de la dextérité pour utiliser son arme efficacement, des dégats... et accessoirement de la constit et/ou de l'armure pour pas crever comme une merde sous les coups du ou des monstres lockés (moins nécessaire pour les archers)... et pour pas gaspiller trop de runes et mémo plus de sorts, le guerrier mage aura très rarement 6 d'intell :roll:
La plupart des sort n'est pas indexée sur l'intelligence ! Ces derniers ne sont qu'une minorité. Notamment, ceux utilisés par les guerriers-mages (BS, SI, éventuellement MtS, implosion, armes invoquées...) ne sont pas affectés par l'intelligence.
De plus, un guerrier, s'il choisit son arme, n'a pas besoin de force ET de dextérité, mais de force OU de dextérité. Choisir une arme qui nécessite les deux, c'est s'imposer sciemment une contrainte supplémentaire.

ces armes-là sont plus faibles en terme de dégats (je connais pas trop les armes des archers/arbaletriers mais je crois qu'il y en a des pas mal ne nécessitant pas de force effectivement)

Autre point, dans mon expérience, il est faux de penser que les mages ne sont pas au contact des monstres (Wiiip est un cas marginal, soyons honnête)... Ils ont beau rester à distance, certains monstres feront le déplacement. Et au contraire, ils y sont plus vulnérables car ils ne seront pas soutenus par les guerriers pour s'en débarrasser...

Delain est un jeu de groupe et ceux-ci sont en général composés de mages et de guerriers... les mages seuls sont comme tu le dis marginaux... du coup, si le groupe est bien géré, les monstres peuvent être lockés par les guerriers... qui se feront également un plaisir de les tuer... De plus, si je ne m'abuse l'intell ne peut être prise à tous les niveaux => le mage a de quoi investir en défense sans influer sur son efficacité en magie :wink:
que si le guerrier lance une magie... bah ca lui fait des frappes en moins...
Il perd des PA à faire de la magie, mais ce sont autant de PA que les mages du groupe n'auront pas à dépenser.
Et en solo, alors non il ne perd pas de PA à mon avis. Au contraire, en usant de bip-bip ou BS, il en gagne. Ou sauve sa vie avec SI. Bref, il gagne en autonomie.

euh ouais mais BS et bip sont des sorts basiques... :roll:
SI, ca se lance par un autre perso ou en fin de combat...
entre 6/12PAs de frappes pour éliminer le danger ou 6/12PAs de soins, la première option est en général la meilleure sauf
- si on combat une multitude de petits monstres qui font de temps à autre qques points de degats ^^
- les malus subits diminuent trop l'efficacité des frappes

Cook a écrit :dire ca, c'est penser que la magie est réservée à ceux qui sont blindés d'intelligence... :doute:
Non ! Les sorts indexés sur l'intelligence sont réservés à ceux qui en sont blindés. Ils font sans doute partie des plus puissants , mais le guerrier-mage ne peut pas bénéficier du meilleur des deux mondes. S'il choisit cette voie, il gagne en autonomie, perd une très petite part de force de frappe, dégage de nouvelles possibilités pour les mages du groupe (/ de la triplette). Il y a certes un investissement sous forme de runes, encore que je doute de tes chiffres sur le sujet, mais il ne me choque pas plus que cela... Le guerrier mage n'a pas trop vocation à apprendre des sorts de niveau 5, si ? En tous cas pas tel que je le vois.
bah j'en ai appris avec mes persos dont aucun n'est mage pur (10 d'intell maxi)

et me fait pas dire ce que je n'ai pas dit... j'ai pas demandé à ce que les faibles intell puissent utiliser aussi efficacement les sorts indexés sur l'intell que les vrais mages...

juste que penser que les guerriers-mages ont le beurre et l'argent du beurre, c'est loin d'être vrai...
par rapport à un guerrier non-mage (mais ca c'est un choix complètement non-optimisé....), on gagne en autonomie et efficacité mais par rapport aux possibilités offertes aux vrais mages... on est loin en dessous... :)
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Re: De l'intelligence

Message par magicbaleine » 20 mai 2011 22:13

Diversifier les sorts ayant un bonus par une compétence autre que l'intell ne serait pas "ajouter la crémière" aux guerrierspurs ou mixtes. ;)

Le mago a toujours son avantage de réceptacles multiples en évolution pure, ses chances de mémo plus grandes s'il a une bonne intell... Donc un plus grand choix de sorts. Et de plsu grandes réussites dans les sorts complexes puisqu'il a évolué dedans.

Le guerrier pur a le combat et ses comp spécifiques quant à lui.


Il manque donc à améliorer le GP des guerriers-prêtres, prêtres purs aussi, et celui des guerriers-mages. Des trucs utiles à un archer-mage, ou un CàC mage. Exemple bête: bip est utile à tous, on le fait tous mémoriser à un max de persos dès qu'on peut, y compris les guerriers. On peut ne pas s'arrêter à ça. Idem pour BS aussi ou ses équivalents, et mercu.



Ainsi, le joueur qui veut séparer sa triplette, eh bien il peut. Au lieu de devoir grouper les 3 persos ensemble pour rester avec le mago.
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Re: De l'intelligence

Message par Ganael » 20 mai 2011 22:28

oui enfin indexer des sorts sur la dex qui permet déjà à certains de faire genre 75% de spéciaux tout en esquivant pas mal de tir j'ai du mal à voir l'intérêt..
S
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Re: De l'intelligence

Message par magicbaleine » 20 mai 2011 22:36

Rendre possible de "choisir" ce qu'on fait au lieu de simplement cliquer sur "je tape" ... :roll:
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Re: De l'intelligence

Message par kaamt » 20 mai 2011 23:24

magicbaleine a écrit : Ainsi, le joueur qui veut séparer sa triplette, eh bien il peut. Au lieu de devoir grouper les 3 persos ensemble pour rester avec le mago.
n'importe quoi. séparer sa triplette c'est un choix facile. l'excuse du "pour rester avec le mago" n'est rien d'autre qu'une excuse. j'ai joué 80% du temps avec mes 3 persos séparés. et souvent sans boost. c'est simple, jouable, jouissif si on cherche pas l'optimisation.

Le gars qui aujourd'hui joue toujours en triplette, vous pouvez le rendre seul plus efficace qu'avec son mago, il jouera toujours avec ses 2 autres persos. c'est comme le pvp: tout le monde n'aime pas, et ça changera jamais quoi qu'on fasse comme reforme.

le problème actuelement est sur les guerriers. pas sur les magos. encore moins les guerriers mage qui si ils sont moins puissants que les mages, ont plus de possibilités de jeu.
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Re: De l'intelligence

Message par magicbaleine » 20 mai 2011 23:39

lourson a écrit :Bonjour,

Depuis les sorts totem, nous voyons que l'intelligence joue un très grand rôle dans un très grand nombre de sorts.

Je ne vois pas pourquoi...
Si l'intelligence est en fait la puissance magique, alors tous les sorts devraient avoir des effets liés à l'intelligence.
Pourquoi armure molle n'est pas fonction de l'intelligence alors que Beserker l'est ?
Ce sont deux sorts qui influent sur les capacités physiques d'une cible.

Ce que je voudrais savoir c'est s'il y a vraiment des sorts utiles pour les guerriers ou les semi-mages (reconversion avec peu d'intelligence).
A mon sens non, car si l'on retire tous les sorts de bonus/malus, il ne reste pas grand chose qui puisse servir à un perso avec peu d'intelligence.

Voilà la question et le postulat de départ, pour rappel. :smile:
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Re: De l'intelligence

Message par Dwight » 21 mai 2011 08:18

Postulat de base qui est léger: Il n'y a pas un "très grand" nombre de sort se basant sur l'intelligence. La majorité des sorts sont soit fixes soit basés sur le niveau.
Ce qui n'enlève cependant rien à la proposition qui est faite: Je trouve que ça serait une très bonne idée d'utiliser les runes pour les guerriers et les archers.
Dans l'optique cependant de ne pas faire de sorts de dégâts purs (ils peuvent cogner pour ça, c'est la seule chose qu'ils font bien aujourd'hui!), mais des effets orientés combats:
Des sorts d'enchantement d'arme qui ajoute des effets aux coups portés (hémorragie, aveuglement, assommer, tir perforant...)
Des sorts de contrôles de foule: Genre Pluie de flèches (pour baisser la vitesse de déplacement sur une case).
En fait, ca permet d'offrir des compétences guerrières intéressantes hors "super compétences". Seul hic, lier ca à des compétences de magie (hermétique ou esprit) est un peu étrange. Et il faudrait que les combinaisons se fassent n'importe comment aussi, (une combi a 6pa pour avec des runes principe, élement et totem par exemple).

Je ne vois pas le problème pour les guerriers mages qui ne sont ni de bons guerriers ni de bons mages, et ont donc un handicap par rapport a leur équivalent "pur". Ou alors qu'on m'explique comment monter ses dégâts, son intelligence et sa dextérité après avoir pris le package de base en DLT, armure et vue.

Bref, j'aime bien l'idée. J'aimais bien aussi l'idée des voies guerrières, mais celle ci est plus simple, et n'enferme pas le joueur dans un choix, c'est plus souple.
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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Re: De l'intelligence

Message par kaamt » 21 mai 2011 10:25

je suis ok avec le postulat de base: si tu retires artificiellement de l'équation 60% des sorts, que 10% dépendent de l'intel, il ne reste pas grand chose. mais le raisonnement est un poil biaisé non? Mais meme dans ce cas, il reste des sorts utiles à un guerrier mage. Mais pas de sort de dégat méga-bourrin, ce qui est en fait le gros non-dit de la question.

un petit nombre de sort dépend de l'intel pour prendre toute leur puissance. je trouve celà très bien et logique pour réserver la pleine puissance aux vrais mages. plus que quand c'est juste basé sur le niveau du lanceur. je ne vois pas non plus pourquoi tous les sorts devraient y être indexés.

La question de la reconversion a été traité (de manière très dangereuse pour l'équilibre du jeu, mais bon ...).

Ne reste donc plus que le guerrier qui veut faire un peu de magie: pour se déplacer, pour sortir un pote d'une situation merdique, pour ajouter un paramètre tactique, ou pour se booster un peu.

Pour tout ça, il n'aura besoin que d'un ou 2 réceptacles et quand il sera très vieux de quoi apprendre plus de sorts. rien de très pénalisant si on ne cherche pas a tout avoir. il va de soit que la majorité des sorts mémo seront lvl3 ou supérieur.

pour les enchantements d'arme, c'est la forgeamagie.
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Re: De l'intelligence

Message par magicbaleine » 21 mai 2011 22:35

le débat s'élargit un peu, c'est bien, pour vérifier toutes les options. ;)


Alors, si je résume, cela ferait:

* guerrier pur: se spécialisera via les voies guerrières, compétences ou bonus, qu'on mettra en place
* mago pur: état actuel, une partie seulement des sorts est indexée sur l'intell, rien ne change
* guerrier-mago mixte: il évolue comme il peut, parfois avec le temps et selon les priorités


Est-ce que prévoir un seul sort donnant un bonus si lancé par un perso adroit + un seul sort lancé par un perso fort (il existe déjà je crois) + un seul sort bonfiant si le perso lanceur est costaud, serait envisageable ?
Pour les guerriers mixtes justement. Ou les magos étranges, reconvertis, etc... En gros, chaque comp de départ (constit, force, dext) aurait son sort bonifié pour les persos concernés, ou ayant bu la potion adéquate.
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Re: De l'intelligence

Message par kaamt » 22 mai 2011 10:17

* guerrier-mago mixte: se spécialisera via les voies guerrières, compétences ou bonus, qu'on mettra en place ET continuera à profiter pleinement de 80% des sorts selon son choix.
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Re: De l'intelligence

Message par magicbaleine » 22 mai 2011 22:26

Mettre un seul sort plus intéressant serait leur spécificité, ou donnerait une option sympa aux magos "bizarres" ayant cette option. Cela pourrait même donner envie de se faire un mage de ce type rien que pour avoir cette spéficité.




Tout le monde le dit : les persos mixtes, ça ne marche pas vraiment bien. Ou alors il faut prévoir de différencier bien plus tard, quand le perso a déjà pris plusieurs levels et une bonne base. Il leur faut donc une spécificité, quelque chose de spécial pour eux, et unique.
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Re: De l'intelligence

Message par Evolena » 23 mai 2011 09:56

magicbaleine a écrit :Tout le monde le dit : les persos mixtes, ça ne marche pas vraiment bien.
Moi je ne le dit pas. J'ai une archère-mage-guérisseuse (bipbip, mercu, BS, SI, Arc élémentaire, Oeil de Lynx et Mercu de masse), j'en suis très contente et elle marche vraiment mieux que ma guerrière pure (prêtre, ça compte pas... sauf que pour le coup elle est 100% sans magie ^^).
Pur mage, ça ne compte pas non plus, c'est déjà potentiellement surpuissant. Il n'y a pas que Wiiip, j'ai le souvenir d'un nain mage très bourrin (comme quoi il suffit de choisir soigneusement ses sorts, pas besoin de devoir les connaître tous :roll: ).

La magie offre une autonomie monstrueuse, même avec seulement 2 à 4 sorts.
Pour valoriser les combattants ou leur offrir plus de possibilités de jeu, ce n'est pas des sorts qu'il faut ajouter ou modifier, mais des capacités de combattant. A la sortie des voies de mage, d'autres voies avaient été évoquées, et c'est ça qui manque. La décision de proposer au joueur un choix de voie spécifique a déjà été prise, seulement elle n'a pas encore été menée à son terme.
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Re: De l'intelligence

Message par Reivax » 23 mai 2011 13:40

Evolena a écrit :
magicbaleine a écrit :Tout le monde le dit : les persos mixtes, ça ne marche pas vraiment bien.
Moi je ne le dit pas. J'ai une archère-mage-guérisseuse (bipbip, mercu, BS, SI, Arc élémentaire, Oeil de Lynx et Mercu de masse), j'en suis très contente et elle marche vraiment mieux que ma guerrière pure (prêtre, ça compte pas... sauf que pour le coup elle est 100% sans magie ^^).
Pur mage, ça ne compte pas non plus, c'est déjà potentiellement surpuissant. Il n'y a pas que Wiiip, j'ai le souvenir d'un nain mage très bourrin (comme quoi il suffit de choisir soigneusement ses sorts, pas besoin de devoir les connaître tous :roll: ).

La magie offre une autonomie monstrueuse, même avec seulement 2 à 4 sorts.
Pour valoriser les combattants ou leur offrir plus de possibilités de jeu, ce n'est pas des sorts qu'il faut ajouter ou modifier, mais des capacités de combattant. A la sortie des voies de mage, d'autres voies avaient été évoquées, et c'est ça qui manque. La décision de proposer au joueur un choix de voie spécifique a déjà été prise, seulement elle n'a pas encore été menée à son terme.
Je suis 100% d'accord avec ce constat. Je pense moi aussi beaucoup aux voies guerrières ou aux postures de combat...
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Re: De l'intelligence

Message par Arashoon » 24 mai 2011 17:27

Evolena a écrit :
magicbaleine a écrit :Tout le monde le dit : les persos mixtes, ça ne marche pas vraiment bien.
Moi je ne le dit pas. J'ai une archère-mage-guérisseuse (bipbip, mercu, BS, SI, Arc élémentaire, Oeil de Lynx et Mercu de masse), j'en suis très contente et elle marche vraiment mieux que ma guerrière pure (prêtre, ça compte pas... sauf que pour le coup elle est 100% sans magie ^^).
Pur mage, ça ne compte pas non plus, c'est déjà potentiellement surpuissant. Il n'y a pas que Wiiip, j'ai le souvenir d'un nain mage très bourrin (comme quoi il suffit de choisir soigneusement ses sorts, pas besoin de devoir les connaître tous :roll: ).

La magie offre une autonomie monstrueuse, même avec seulement 2 à 4 sorts.
Pour valoriser les combattants ou leur offrir plus de possibilités de jeu, ce n'est pas des sorts qu'il faut ajouter ou modifier, mais des capacités de combattant. A la sortie des voies de mage, d'autres voies avaient été évoquées, et c'est ça qui manque. La décision de proposer au joueur un choix de voie spécifique a déjà été prise, seulement elle n'a pas encore été menée à son terme.
en passant, l'évolution armure est une évolution tank, pas mage, donc si le nain mage avait beaucoup d'armure, il était mage-tank, pas pur mage ^^. Pour moi, un mage, c'est illogique qu'il soit extrèmement résistant, et il aura donc des points dans l'armure, certes, mais pas une majorité, il aura plutot monter des choses comme: ses réceptacle, les +3 sorts mémorisé, le 30 min de moin de dlt, l'intelligence, peut être la dextérité puisque comme il est peu vêtu, il est souple et donc peut évité des coup, mais l'armure restera une minorité de ses évolutions comparativement au autres truc qu'il aura monter.
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