Methode pour faire des dégâts
Methode pour faire des dégâts
Pour les sorts qui font des dégâts multiples, mais où on a pas envie que tous les monstres soient touchés (par exemple, la boule de feu), il peut y avoir une solution esthétique :
Si on fait un produit de dés au lieu d'avoir une somme, ca permet d'avoir des valeurs très hautes mais très rares, et globalement, d'avoir peu de valeurs hautes, et beaucoup de valeur quasi-nulle.
Un exemple avec le produit de 8d2/4 : (1D2*1D2*1D2*1D2*...) / 4
:
Ca fait un maximum de 64, mais ca n'arrive que pour un monstre sur 256.
La moyenne est de 6, et ca fait globalement 33% du temps plus de 8, et 15% du temps plus de 16.
66% du temps, presque rien.
Du coup, ca touche tous les monstres, mais ca sélectionne quand même, au hasard, et donc ca minimise l'effet de zone.
Je trouvais une idée de ce style sympa pour chasse monstre par exemple, puisque cela échange l'effet de toucher tous les monstres pour ne rien leur faire, pour faire des dégâts plus notables mais plus localisés.
Mais ca peut être utilisé pour n'importe quel sort de zone, ou sort multiple (projectile magique par exemple)
Si on fait un produit de dés au lieu d'avoir une somme, ca permet d'avoir des valeurs très hautes mais très rares, et globalement, d'avoir peu de valeurs hautes, et beaucoup de valeur quasi-nulle.
Un exemple avec le produit de 8d2/4 : (1D2*1D2*1D2*1D2*...) / 4
:
Ca fait un maximum de 64, mais ca n'arrive que pour un monstre sur 256.
La moyenne est de 6, et ca fait globalement 33% du temps plus de 8, et 15% du temps plus de 16.
66% du temps, presque rien.
Du coup, ca touche tous les monstres, mais ca sélectionne quand même, au hasard, et donc ca minimise l'effet de zone.
Je trouvais une idée de ce style sympa pour chasse monstre par exemple, puisque cela échange l'effet de toucher tous les monstres pour ne rien leur faire, pour faire des dégâts plus notables mais plus localisés.
Mais ca peut être utilisé pour n'importe quel sort de zone, ou sort multiple (projectile magique par exemple)
Dernière modification par Wiiip le 18 nov. 2008 10:21, modifié 1 fois.
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
- Khrô le Bô
- Tueur de rats
- Messages : 2409
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Là pour le coup, j'aime beaucoup l'idée.
Par contre les chiffres j'aime pas trop :
(je peux plus ou moins facilement faire des plots si besoin d'illustrer des chiffres)
Mais tant qu'à faire, on pourrait faire du gaussien, poissonnien ou autres
Y aurait de quoi vraiment s'amuser sur les possibilités de dégats, mais en perdant l'aspect "dé" (que tu cherches à conserver avec ta formule, et qui est sans doute la volonté des admins).
Par contre les chiffres j'aime pas trop :
(je peux plus ou moins facilement faire des plots si besoin d'illustrer des chiffres)
Mais tant qu'à faire, on pourrait faire du gaussien, poissonnien ou autres
Y aurait de quoi vraiment s'amuser sur les possibilités de dégats, mais en perdant l'aspect "dé" (que tu cherches à conserver avec ta formule, et qui est sans doute la volonté des admins).
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Je sais pas pourquoi, mais j'avais lu dans un des posts que Wiiip proposait des dégats basés sur 1d(2)*1d(INT) . J'ai fait quelques plots pour avoir une idée des effets.
Bon en fait elle parlait de l'idée de Mos de 1dNiveau_monstre ^^' qui est aussi une assez bonne idée...
Bref voilà les plots.
La moyenne, c'est la somme des dégats divisés par le nombre d'entrées, classique.
La médiane, c'est la valeur des dégats telle que 50% des coups soient inférieurs à sa valeur, et 50% des coups en soient supérieurs.
Tests pour 1d2 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 8.25
- mediane = 7.5
INT = 25 :
- moyenne = 19.5
- mediane = 17.5
Tests pour 1d3 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 11.0
- mediane = 9.0
INT = 25 :
- moyenne = 26.0
- mediane = 21.25
Tests pour 1d4 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 13.75
- mediane = 10.5
INT = 25 :
- moyenne = 32.5
- mediane = 24.5
Tests pour 1d5 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 16.5
- mediane = 13.5
INT = 25 :
- moyenne = 39
- mediane = 30.33
Bref, par exemple, je verrai bien :
BDF :
- 1d5 * 1dINT pour la cible principale
- 1d4 * 1dINT pour les cibles secondaires
ODC :
- pas d'effet sur la case
- 1d2 * 1dINT aux cases contigues
- les effets rajoutés, cf. post correspondant
Chasse monstre/joueurs :
- 1d3*1dINT sur la case
- 1d2*1dINT aux cases contigues
Et on peut mettre une limitation en fonction du niveau du monstre :
Si INT *2 > Niveau_Monstre alors 1dx * 1dINT devient 1dx * 1d(Niveau_Monstre / 2) avec un minimum de 1d10
Bref, le but de ce post est surtout d'illustrer les possibilités qu'y apparaissent avec une telle formule. On doit sans doute pouvoir trouver des formules encore plus pertinentes...
Edit : suite à la remarque de Wiiip ^^'
Le plus long a été de mettre les images sur un hébergeur ^^'
On s'occupe comme on peu
Bon en fait elle parlait de l'idée de Mos de 1dNiveau_monstre ^^' qui est aussi une assez bonne idée...
Bref voilà les plots.
La moyenne, c'est la somme des dégats divisés par le nombre d'entrées, classique.
La médiane, c'est la valeur des dégats telle que 50% des coups soient inférieurs à sa valeur, et 50% des coups en soient supérieurs.
Tests pour 1d2 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 8.25
- mediane = 7.5
INT = 25 :
- moyenne = 19.5
- mediane = 17.5
Tests pour 1d3 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 11.0
- mediane = 9.0
INT = 25 :
- moyenne = 26.0
- mediane = 21.25
Tests pour 1d4 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 13.75
- mediane = 10.5
INT = 25 :
- moyenne = 32.5
- mediane = 24.5
Tests pour 1d5 * 1dINT où INT varie de 10 à 25
INT = 10 :
- moyenne = 16.5
- mediane = 13.5
INT = 25 :
- moyenne = 39
- mediane = 30.33
Bref, par exemple, je verrai bien :
BDF :
- 1d5 * 1dINT pour la cible principale
- 1d4 * 1dINT pour les cibles secondaires
ODC :
- pas d'effet sur la case
- 1d2 * 1dINT aux cases contigues
- les effets rajoutés, cf. post correspondant
Chasse monstre/joueurs :
- 1d3*1dINT sur la case
- 1d2*1dINT aux cases contigues
Et on peut mettre une limitation en fonction du niveau du monstre :
Si INT *2 > Niveau_Monstre alors 1dx * 1dINT devient 1dx * 1d(Niveau_Monstre / 2) avec un minimum de 1d10
Bref, le but de ce post est surtout d'illustrer les possibilités qu'y apparaissent avec une telle formule. On doit sans doute pouvoir trouver des formules encore plus pertinentes...
Edit : suite à la remarque de Wiiip ^^'
Le plus long a été de mettre les images sur un hébergeur ^^'
On s'occupe comme on peu
Dernière modification par Khrô le Bô le 16 nov. 2008 21:13, modifié 1 fois.
Il a du être long à écrire ce post '^^
Ne faites pas comme moi, ne comprenez pas le signe "moins", mais bien un tiret de séparationKhrô le Bô a écrit :Tests pour 1d2 * 1dINT - INT varie de 10 à 25
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
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Beau travail
Cependant, je ne peux m'empêcher de trouver ces densités de probabilité vraiment inesthétiques....
J'ai fait quelques essais avec une formule un peu différente :
(1dX*1dINT)+1dINT
On obtient des PDF plus jolies (entendez par là "plus continues" je suis maniaque...), exemple avec INT=20 et X=3 :
formule de Khro :
nouvelle formule :
Et les résultats sont similaires, par exemple pour (1d3*1dINT)+1dINT on obtient qque chose proche de 1d5*1dINT :
- pour INT = 10 :
-- moy = 16.5 (formule de Khro : 16.5)
-- mediane = 15 (formule de Khro : 13.5)
- pour INT = 25 :
-- moy = 39 (formule de Khro : 39)
-- mediane = 35 (formule de Khro : 30.33)
Évolution de min (vert), max (rouge), moyenne (bleu) et médiane (noir) en fonction de INT :
formule de Khro :
nouvelle formule :
Le résultat est similaire, c'est à dire avoir une moyenne pas trop élévée avec la possibilité non négligeable (statistiquement) de faire de gros dégâts.
Ce qui me dérangeait avec la formule précédente, c'est qu'il y avait finalement peu de résultats possible dans les fortes valeurs. Elle permettait d'atteindre des valeurs un peu plus élevées mais avec pas mal de "trous". Avec ma formule tous les résultats sont atteignables, je trouve ça plus joli... ^.^
Cependant, je ne peux m'empêcher de trouver ces densités de probabilité vraiment inesthétiques....
J'ai fait quelques essais avec une formule un peu différente :
(1dX*1dINT)+1dINT
On obtient des PDF plus jolies (entendez par là "plus continues" je suis maniaque...), exemple avec INT=20 et X=3 :
formule de Khro :
nouvelle formule :
Et les résultats sont similaires, par exemple pour (1d3*1dINT)+1dINT on obtient qque chose proche de 1d5*1dINT :
- pour INT = 10 :
-- moy = 16.5 (formule de Khro : 16.5)
-- mediane = 15 (formule de Khro : 13.5)
- pour INT = 25 :
-- moy = 39 (formule de Khro : 39)
-- mediane = 35 (formule de Khro : 30.33)
Évolution de min (vert), max (rouge), moyenne (bleu) et médiane (noir) en fonction de INT :
formule de Khro :
nouvelle formule :
Le résultat est similaire, c'est à dire avoir une moyenne pas trop élévée avec la possibilité non négligeable (statistiquement) de faire de gros dégâts.
Ce qui me dérangeait avec la formule précédente, c'est qu'il y avait finalement peu de résultats possible dans les fortes valeurs. Elle permettait d'atteindre des valeurs un peu plus élevées mais avec pas mal de "trous". Avec ma formule tous les résultats sont atteignables, je trouve ça plus joli... ^.^
SylverFox
Joueur de Turìn, Finrod et Thorïn.
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- Khrô le Bô
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Je préfère largement des distributions continues, moi aussi ^^SylverFox a écrit : On obtient des PDF plus jolies (entendez par là "plus continues" je suis maniaque...)
Par contre j'aimais bien l'idée que la médiane soit assez éloignée de la moyenne, aspect que l'on perd un peu avec ta formule (que je préfère largement, malgré tout ^^) <-- EDIT : c'est vraiment du détail, en fait on s'en fout un peu.
Sinon, on peut avoir le même effet en retirant la somme, et la courbe serait encore plus lisse :
1dXdINT
Ca ressemble à une formule de Panchino comme ça '^^
1dXdINT
Ca ressemble à une formule de Panchino comme ça '^^
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
simple ne veut pas dire forcément adaptée.... là avec une formule comme celle là on est obligé de ce restreindre à dx= 2 ou 3 (limite 4 mais cela devient enorme)Arno a écrit :blague et loi de proba à part, la formule est tout de même assez simple!
1DX * 1DINT + 1DINT
Que trouvez vous de compliqué?
du coup les petites int ne voit plus le jour...
L'équilibrage n'est pas aussi simple que cela.... Mais la formule est interessante quand meme et je l'utiliserai certainement pour un sort
Az