Boule de feu

Discussion ouverte sur la révision des sorts existants et du système de magie.
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Aerielle
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Boule de feu

Message par Aerielle » 31 oct. 2008 19:09

Sujet de discussion lié au sort de niveau 4 : Boule de feu
Loi de Murhpy #16 : Tout ce qui est bon dans la vie est illégal, immoral ou fait grossir.
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Wiiip
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Message par Wiiip » 31 oct. 2008 22:45

Là encore, on pourrait facilement convertir la boule de feu en super-projectile magique.
(mais il a le gros défaut de détruire le karma)
Le gros problème, c'est son effet de zone.
Quel effet de zone peut-on apprécier à 3 cases de distance ?
Dans la vraie vie, on peut supposer que ce sort ne peut s'insérer que dans un groupe d'archers. On cible une case, et les archers la finit.
Ou bien on cible la case et on s'y déplace.
L'autre problème de la boule de feu est que les monstres sont rarement rassemblés tous sur la même case.
Une solution serait de remplacer les dégâts sur les cibles secondaires par autre chose. Un petit poison par exemple (ca brûle)
Le problème des petits poisons, c'est qu'ils sont absorbés par la régénération, donc on pourrait peut-être ajouter les deux : un petit dot (poison), et une réduction de la régénération.
Par contre, pour contrebalancer le fait que les monstres ne sont pas groupés, on pourrait l'étendre de façon affaiblie aux 8 cases autours du monstres, en excluant la case du lanceur, ou mieux, en excluant l'effet affaiblit du partage de karma.
Et pour que ce sort ne soit pas trop efficace en pvp, le dot (damage over time : la brulure) serait effacée par n'importe quel sort de soin.
On pourrait imaginer une brulure de 5, et une absence de régénération de 10 pour les monstres de la case, de 5 pour la brulure affaiblie.
Et les dégâts serait INT D3, divisé par 4 en cas de résistance (ou esquive).
Aussi, il faut que les brulures soient un effet supplémentaire qui ne puisse pas être bloqué. (contrairement au projectile principal)

Le but, c'est vraiment que l'effet soit intéressant, mais sans être cumulable, et en restant utilisable dans le cadre d'une attaque contre les monstres, et sans être trop efficace en pvp
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Garde-Nuit
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Message par Garde-Nuit » 31 oct. 2008 23:53

Le sort de boule de feu est lancé pour "préparer" le terrain et non pour tuer selon moi.

1 - Vu l'effet du sort (forte chaleur) j'empêcherai le bloque magie voir la résistance à la magie sur le sort.

2 - Un léger malus de régénération pour la cible principale (-5 pv pour la Dlt suivante)

3 - Dégâts légèrement augmenté à 3D10 + Int/2 pour la cible principale et 1D8 + Int/4 pour les autres personnes touchées par la boule de feu

4 - Le choix aléatoire et la limitation des cibles secondaires me convient.
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Morgenese
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Message par Morgenese » 01 nov. 2008 00:06

Wiiip a écrit :Là encore, on pourrait facilement convertir la boule de feu en super-projectile magique.
(mais il a le gros défaut de détruire le karma)
Le gros problème, c'est son effet de zone.
Quel effet de zone peut-on apprécier à 3 cases de distance ?
Dans la vraie vie, on peut supposer que ce sort ne peut s'insérer que dans un groupe d'archers. On cible une case, et les archers la finit.
Ou bien on cible la case et on s'y déplace.
L'autre problème de la boule de feu est que les monstres sont rarement rassemblés tous sur la même case.
Une solution serait de remplacer les dégâts sur les cibles secondaires par autre chose. Un petit poison par exemple (ca brûle)
Le problème des petits poisons, c'est qu'ils sont absorbés par la régénération, donc on pourrait peut-être ajouter les deux : un petit dot (poison), et une réduction de la régénération.
Par contre, pour contrebalancer le fait que les monstres ne sont pas groupés, on pourrait l'étendre de façon affaiblie aux 8 cases autours du monstres, en excluant la case du lanceur, ou mieux, en excluant l'effet affaiblit du partage de karma.
Et pour que ce sort ne soit pas trop efficace en pvp, le dot (damage over time : la brulure) serait effacée par n'importe quel sort de soin.
On pourrait imaginer une brulure de 5, et une absence de régénération de 10 pour les monstres de la case, de 5 pour la brulure affaiblie.
Et les dégâts serait INT D3, divisé par 4 en cas de résistance (ou esquive).
Aussi, il faut que les brulures soient un effet supplémentaire qui ne puisse pas être bloqué. (contrairement au projectile principal)

Le but, c'est vraiment que l'effet soit intéressant, mais sans être cumulable, et en restant utilisable dans le cadre d'une attaque contre les monstres, et sans être trop efficace en pvp
Désolé Wiiip, mais il va falloir rester les pieds sur terre pour la refonte de ces sorts... Et encore une fois, merci d'exprimer clairement votre idée principale en quelques lignes !
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Message par #Nemes1s# » 01 nov. 2008 01:08

Je vais faire assez simple car pour moi le sort me convient presque en fait je regrette simplement qu'il est été autant affaibli lors des derniers remaniements.

Bon pour évoquer quelque chose de précis, je verrais, si c'est faisable, un effet de zone en plus avec réduction des dégat suivants la distance du point d'impacte où l'on se trouve. On supprime la limite de personnages touchés qui à mon avis n'a aucun sens.

Logiquement une boule de feu ne fait pas la distinction entre joueur et monstre donc on frappe tout.

Et pour contrebalancer tout ça ben une augmentation de la résistance aux sorts.
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yapi
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Message par yapi » 01 nov. 2008 01:12

Idée : sort de dégat puissant
=> augmenter les dégats.
=> mais contrecoup => limiter le lancement à 1 toutes les X heure (12 par exemple)

Optionnel: indexer les dégats sur l'INT
exemple: 6D INT/2 => avec 6 en int ca fait 6-18, avec 16 ca fait 6-48, avec 20 ça fait 6-60 (2 fois plus qu'avant, mais ce ne sont que des chiffres hein).
cible secondaires: 2D INT/2 (divisé par 3 comme la bdf)

La RM et BM existerait tj pour la cible principale donc.

Maintenant, pour les ajustements de dégats, dur de dire sans voir les dégats // les contraintes des lvl 5
De retour sur Delain?

http://www.ouverture-facile.com
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Message par Morgenese » 01 nov. 2008 08:35

yapi a écrit : => mais contrecoup => limiter le lancement à 1 toutes les X heure (12 par exemple)
Le socle commun de magie n'est pas censé être modifié, donc pas de contrainte de ce type rajouté (pour le moment)
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zepliner
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Message par zepliner » 01 nov. 2008 11:50

Le sort est plutôt bien pensé actuellement. Il faut juste augmenter les dégats.

3D10 = ridicule pour un sort lvl 4 à 8 pa !

30 de dégat semble minimum pour un sort de se niveau (= 1 coup d'EDF à 2 pa pour un guerrier lvl 35). Ne parlons même pas du risque de faire 3 de dégat :shock: Et encore, lorsque la cible ne bloque pas...

Quand aux dégats sur les cibles secondaires, autant dire qu'ils ne servent à rien, même sur une fourmi géante...

Il faudrait des dégats de 30-40 en moyenne sur la cible principale, avec moins de chance de faire des faibles scores et gros scores en faisant dépendre le résultat de plus de dé. Par exemple : 10D5 +5

Min dégat = 15 (passe l'armure jusqu'au -7)
Max dégat = 55 (pas mal sans être excessif mais plutôt rare...)
Moyenne = 30

Sur les cibles secondaires : le score obtenu sur la cible principale / 2
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Message par Kwadjh » 01 nov. 2008 13:39

Je trouve également que le sort est bien pensé aujourd'hui, mais qu'il faut revaloriser les dégâts pour le rendre utile, surtout les dégâts mini.

La difficulté du dosage venant surtout du fait que le sort passe l'armure... Ce qui est un avantage énorme !!

Je propose :

- dommages de 10D3 + 5 ou INT/D2 sur la cible principale.
- dommages de 4D3 + 2 sur les cibles secondaires.

Ca me semble équilibré pour un sort lvl 4.
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Message par paladhe » 01 nov. 2008 23:37

Je pense également que le sort est bien pensé pour la cible principale et les secondaires et qu'il suffit de revoir les dégâts... peut-être en fonction du niveau du pyrotéchnicien ;)

3D5 pour la cible principale
1D5 pour les cibles secondaires

+1D5 tous les 5 niveaux

On peut aussi indexé sur l'INT mais ca reste dans le même genre...

N'oublions pas que 2 BdF seulement peuvent désormais être lancées par DLT.
Autrefois familiers pour tous...
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Message par gorbach » 02 nov. 2008 00:53

Oui 2 Bdfs par mage mais il suffit d'augmenter le nombre de mages et on retrouve les mêmes travers à l'origine.

Et dans le contexte PvP, il me semble que les groupes de joueurs sont suffisamment conséquents en terme d'effectif pour revoir des abus. :cry:
Le pvp est mort ! Vive le pvp !!!
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Message par Moslinko » 02 nov. 2008 09:03

Moi j'aimerai qu'on mette de coté la question "abus pvp" .
car de toute facon, un groupe de mage cramant une case avec des joueurs a coup de Bdf , n'est pas plus devasateur qu'un groupe d'arbaletrier dans un groupe ... mais l'arba lui tire bien plus loin ;)

donc face a un groupe organisé et determiner, il poutrera un autre groupe de joueur entierement et rapidement, qque soit la puissance de Bdf :)

Enfin j'veux dire que si ca pose un pbm Pvp, c pas un pbm de sort mais de pvp. Pour rendre le jeu plus fun, il faut que les sort offensif servent a quelquechoses sur les monstre en priorité.
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Message par zepliner » 02 nov. 2008 11:19

Je trouve ça normal que si 5 magiciens balancent 10 BDF en même temps, l'ennemi le sente passer, monstre ou joueur...
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Message par Garde-Nuit » 02 nov. 2008 11:31

Idem cela ne me choque pas qu'un groupe de magicien fasse des dégâts.

C'est un des seuls sorts ou on semble tous être d'accord pour l'augmentation des dégâts en les basant sur l'int ou le niveau. Après je pense que la fourchette de dégâts de Zepliner est cohérente.

Min dégat = 15
Max dégat = 55
Moyenne = 30
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Message par julien » 02 nov. 2008 11:50

pour ma part je verrais tous les sorts offensif et defensif fortement indéxés sur l'INT pour que le sort évolue un peu avec le perso et ca limiterai que certains sorts tres puissants soient connus par des jeunes aventuriers élévés aux runes

ainsi
10D(INT/3) + 5

ex INT = 6
=> 10D2 + 5
=> min: 15
=> max: 25
=> moy: 20

ex INT = 10
=> 10D3 + 5
=> min: 15
=> max: 35
=> moy: 25

ex INT = 15
=> 10D5 + 5
=> min: 15
=> max: 55
=> moy: 30

ex INT = 20
=> 10D6 + 5
=> min: 15
=> max: 65
=> moy: 35
Julien
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Maryse
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