Nouvelles armes (attention GROS spoil)

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Kaïo
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Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par Kaïo » 10 juin 2016 12:02

Yo à tous,

Je viens discuter de l'apparition de nouvelles armes dans les souterrains. Je ne sais pas si elles sont encore répandues, donc attention, je vais devoir dévoiler leurs caractéristiques ici même pour pouvoir en débattre.

GROS SPOIL à suivre donc ne lisez pas si vous souhaitez découvrir par vous-même !

Voici ce que le Lotus a pu recenser :
Spoiler : :
~Épée mugissant
Type d’objet Arme
Poids 10
Coût en PA pour une attaque normale 5
Coût en PA pour une attaque foudroyante 4
Dégâts 5D7+-1
Seuil d’efficacité en force 20
Niveau minimum pour équiper 40
Compétence utilisée Épée 2 mains
Objet enchantable !
Description Cette épée de métalétoile, rouge de sang, produit un cri de rage continument lorsqu’on la prend en main. Lorsqu’on l’équipe, on oublie vite son verbiage guerrier.

~Kunai
Type d’objet Arme
Poids 2
Coût en PA pour une attaque normale 3
Dégâts 3D7+1
Seuil d’efficacité en dextérité 15
Niveau minimum pour équiper 40
Compétence utilisée Armes de jet
Objet enchantable !
Description D’origine orientale, ces couteaux de lancer sont particulièrement bien équilibrés. Leur tranchant acéré vous promet une dose d’amusement inégalée.
acéré vous promet une dose d’amusement inégalée.

~Parangu
Type d’objet Arme
Poids 6
Coût en PA pour une attaque normale 3
Coût en PA pour une attaque foudroyante 2
Dégâts 3D5+0
Seuil d’efficacité en dextérité 11
Niveau minimum pour équiper 40
Compétence utilisée Épée 1 main
Objet enchantable !
Description À défaut d’être discrète avec ses petits anneaux qui retentissent au moindre mouvement, cette lame d’acier, incurvée, des steppes Orlanthi est d’une grande maniabilité.

~Arbalète du soudard
Poids 8
Coût en PA pour une attaque normale 5
Dégâts 3D5+14
Seuil d’efficacité en dextérité 16
Seuil d’efficacité en force 14
Niveau minimum pour équiper 40
Compétence utilisée Arbalète
Objet enchantable !
Description Grosse arbalète sur trépied monopode, connait un franc succès chez les mercenaires qui l’apprécient pour le tir au péons.

~Fléau double
Poids 8
Coût en PA pour une attaque normale 4
Coût en PA pour une attaque foudroyante 2
Dégâts 4D5+1
Seuil d’efficacité en dextérité 11
Seuil d’efficacité en force 14
Niveau minimum pour équiper 40
Compétence utilisée Fléau
Objet enchantable !
Description Ce fléau est constitué de deux chaines de nerfs d’ankek souples couronnées de deux sphères d’obsidienne. Lorsqu’on excelle dans son maniement, l’arme produit des claquements de fouet.

Type d’objet Arme
Poids 10
Coût en PA pour une attaque normale 5
Coût en PA pour une attaque foudroyante 4
Dégâts 4D9+-1
Seuil d’efficacité en force 20
Niveau minimum pour équiper 40
Compétence utilisée Marteau 2M
Objet enchantable !
Description Ce marteau d’obsidienne, de taille imposante et peu maniable, est une arme faite pour faire souffrir. Un ingénieux système de pointes surgissant de la table à l’impact en décuple les effets dévastateurs. Contre une armure d’acier, un bruit de métal maltraité ponctue les han! du guerrier qui le manie.
=> Le but ici est de débattre de l'attractivité de ces nouvelles armes. Voici mon avis, avec questions à la suite pour l'équipe.

- Épée mugissant = super évolution de l'E2M de qualité, bourrine à souhait, fonctionne sous FF comme son aînée, j'aime bcp
- Parangu = c'est l'objet principal de ma démarche de questionnement/débat : la seule nouvelle E1M recensée à ce jour, qui pour moi n'est pas une amélioration de la redoutable, mais plutôt d'une épée de feu invoquée... rapide certes, mais pour les mêmes dégâts que la redoutable, elle fonctionnera sous chant du barde et ne bénéficiera donc pas d'un +4 aux dégats de bsk ; elle n'a pas de seuil en force et n'avantagera donc pas non plus les bourrins à l'E1M ; déception pour moi qui attend depuis longtemps une E1M venant remplacer ma vieille redoutable !
- Kunai = rares sont ceux qui utilisent la compétence arme de jets chez nous, mais à priori c'est une première belle arme de ce type !
- Arbalète du soudard = génial, bourrin, puissant, lourd, et fonctionne sous FF comme son aînée !
- Fléau double = un peu moins bourrin mais fait le job à priori, pas bcp d'utilisateurs chez nous...
- Marteau = ça c'est du bourrin à l'état pur, comme on l'aime, attention cependant ne fonctionnera que sous FF !

=> Questions à l'équipe :
- est-il prévu une autre E1M, évolution de la redoutable, qui pourra bouriner tout comme les autres nouveautés ? En l'état, les utilisateurs d'E1M sont lésés vis-à-vis des autres compétences
- est-il prévu un nouvel arc, évolution du turquois ou de l'elfique pour les chanceux qui en ont un ?
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par neantibios » 10 juin 2016 18:03

Tout ce que je peux vous dire c'est qu'il y a beaucoup d'armes nouvelles.
Et il faudra aux aventuriers un certain temps pour les découvrir toutes.
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par zebabas » 11 juin 2016 10:31

Je trouve qu'il y a pas mal (trop?) d'écart entre les armes 4PA (comme le fléau double à 13 de dégat moyens) et les armes 5PA (21 de dégat moyens).
Les 4 de dégat qu'offrent BsK ne peuvent pas tout expliquer car il est très facile d'ajouter attaque en plus de FF donc de réduire l'écart en dégat de 2.

Edit: c'est quoi le +-1 sur certaines armes?
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par neantibios » 12 juin 2016 12:05

Le positionnement pour équilibrer les dommages moyens (dmoy) des armes supérieures considère, entre autres choses, que les PA dépensés pour booster un guerrier ne le sont pas pour lancer des sorts de dommages.
Ainsi une échelle de conversion a été établie entre Dmoy/PA/Arme et Dmoy/PA/Sort.


Le "+-1" signifie que le "+" est intégré à l'architecture de la page php de la description d'arme, et le "-1" à la variable z des dommages (sous forme xdy+z) de l'item. Mathématiquement "+-1" donne "-1", le code de Delain respecte aussi cette norme.
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par zebabas » 12 juin 2016 19:06

D'accord.
Mais actuellement la meilleure arme à 5pa a des dégat moyens identiques aux armes 4pa, hormis l'arbalète naine (bon, c'est vrai que ce n'était pas trop normal).
Pourquoi une plus grosse différence pour les nouvelles armes(9 dégat pour arme 3pa / 13 dégat pour arme 4pa / 19 pour amre 5 pa)? Sauf si des armes meilleures en 4 pa et 5 pa sont trouvables :)

Pourquoi une arme de corps à corps n'inflige-t-elle moins de dégat qu'une arme à distance (en tout cas pour les arbalètes car pour les arcs, c'est l'inverse pour l'instant...)
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par neantibios » 12 juin 2016 20:27

Pourquoi une plus grosse différence pour les nouvelles armes ?
Cette différence reflète justement le manque à gagner en termes de dommages si le mage boost au lieu d'attaquer.
Différence qui n'était pas soulignée dans les équilibrages passés.
Pourquoi une arme de corps à corps n'inflige-t-elle moins de dégat qu'une arme à distance ?
En fait la question est pourquoi elle en infligerait moins.
Et la raison qui pousserait à en réduire les dommages est essentiellement relative à leur portée.
Cependant, les armes à distance vraie n'ont pas la possibilité de mettre en œuvre Attaque foudroyante.
Soit 1 attaque par tour en moins comparé aux armes càc.
Donc compensation en augmentant les dommages moyens des armes distance.

Plus globalement, il y a une volonté de relancer le métier d'archer.
Ce n'est pas pour rien que cette orientation ne s'est pas développée à la hauteur des autres dans les Souterrains.
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par zebabas » 13 juin 2016 12:03

neantibios a écrit : Cette différence reflète justement le manque à gagner en termes de dommages si le mage boost au lieu d'attaquer.
Différence qui n'était pas soulignée dans les équilibrages passés.
Je suis assez d'accord, comme marqué dans mon message précédent, l'absence d'écart entre arme 4pa/5pa n'est pas normal actuellement.
neantibios a écrit : En fait la question est pourquoi elle en infligerait moins.
Et la raison qui pousserait à en réduire les dommages est essentiellement relative à leur portée.
Cependant, les armes à distance vraie n'ont pas la possibilité de mettre en œuvre Attaque foudroyante.
Soit 1 attaque par tour en moins comparé aux armes càc.
Donc compensation en augmentant les dommages moyens des armes distance.
Si tu le permet, j'aimerais un peu discuter ce point.
Les armes à distance ont une portée supérieure à une arme CaC, touchent plus facilement : je le vois bien quand je frappe un monstre avec un arc ou une épée 2M, il y a des écarts de toucher assez important (parfois 20% de mémoire, et j'ai une arme 2M qui touche plus facilement), et font des coups spéciaux plus souvent car les archers montent leur DEX. Ces différences ne sont-elles pas suffisantes pour justifier une attaque supplémentaire?
Je ne verrais rien de choquant à voir des armes CaC infliger autant que des armes distance.
neantibios a écrit : Plus globalement, il y a une volonté de relancer le métier d'archer.
Ce n'est pas pour rien que cette orientation ne s'est pas développée à la hauteur des autres dans les Souterrains.
J'espère que les arcs n'ont pas été oubliés car actuellement le meilleur arc 4pa est moins bien que l'arc invoqué , bien moins bien qu'une arme CaC 4pa (7 dégat moyen contre 10 pour la meilleure arme CaC à 4pa).
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par Cook » 13 juin 2016 12:22

grrr j'ai perdu ma réponse (saloperie d'internet défaillant au boulot)

ma réponse allait dans le même sens que celle de zebabas...

la possibilité de frapper à distance fait gagner des PAs et donc des frappes...
et il me semble que les archers/arbalétriers ne doivent pas désengager pour choisir une autre cible que leurs locks en cours...


le moindre développement de ces voies est liée à l'absence de don de matos associé au profil choisi lors de la création des persos à l'époque
=> on évoluait avec ce qu'on trouvait... des armes CaCs en très grande majorité...
Eclate tout sur son passage
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par neantibios » 13 juin 2016 14:06

Avantages des armes distance vraies comparées aux armes càc :
- Pas de lock de combat
- Portée de tir = moins de déplacements, plus de PA dépensés à l'attaque
- Malus aux chances de toucher inférieur = plus de réussites spéciales

Désavantages des armes à distance vraies :
- Interception de cible
- Chute
- Seuils DEX élevé et FOR existant pour FF
- Malus toucher à distance 0
- Pas d'AF

Il y a deux autres raisons pour ces Dmoy supérieurs des armes à distance vraies, deux voies pour trouver de futurs équilibrages :
- Un place pour les boucliers et la parade des traits d'archers
- un espace pour les Effets auto d'objets (B/M sur des objets en direction soit du porteur de l'arme soit de sa cible)

Ceci dit, voyons à l'usage, je suis très ouvert à des retours sur expérience.

le moindre développement de ces voies est liée à l'absence de don de matos associé au profil choisi lors de la création des persos à l'époque
=> on évoluait avec ce qu'on trouvait... des armes CaCs en très grande majorité...
Effectivement, il manque une diversité dès les premiers étages.
Ca se voit aussi dans les hauteurs très disparates des compétences de champions.
C'est une proposition franche : si vous avez une idée de comment palier ce problème je suis ouvert à créer et diffuser des équipements.

Cependant, il n'en reste pas moins que monter un archer est plus difficile que monter un guerrier ou un mage.
De mon expérience, c'est souvent une classe bâtarde à moitié mage.
J'espère que les arcs n'ont pas été oubliés
Oh non ! :smile:
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par Kaïo » 13 juin 2016 14:26

Je suis le post avec attention, merci pour tes réponses Neantibios.

Et si tu veux un testeur du nouvel arc, tu peux en filer un à Link il se fera un plaisir de l'essayer et te faire des retours :P !!
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par okourina » 13 juin 2016 21:11

En regardant certaines armes, je vois que l'amplitude des dégâts est très grande pour un coup, ce qui les dédie à CdG.

Le seul problème est que le premier CgG est toujours esquivé, même après une baisse substantielle de l'esquive du monstre.

C'est juste une remarque, Ce problème devrait faire l'objet d'un post spécifique.
'tet ben qu'oui, 'tet ben qu'non
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par zebabas » 04 juil. 2016 01:15

Ces armes peuvent être trouvées sur des monstres classiques ou il faut faire des quètes/tuer des monstres spéciaux?
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par neantibios » 04 juil. 2016 13:36

On les trouve sur des monstres, à partir de l'étage -8.
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par Kaïo » 20 août 2016 12:32

J'ai 2 questions au sujet des nouvelles armes :
- nous avons eu la chance (c'est très rare) de voir l'invocation d'un coffre, suite à la mort d'un monstre. Cependant, ce coffre était vide, à sa mort, il n'a rien droppé...est-ce normal, aux vues de la rareté de leur apparition, qu'ils puissent en plus être vides ^^ ?!
- d'autre part, un certain type de monstre, les titans pour ne pas les citer, notifient à chaque mort l'invocation râtée de tous les coffres...est-ce normal que ces invocations soient systématiquement râtées (on en a buté à la pelle des titans depuis que les nouvelles armes existent !)... ?
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Re: Nouvelles armes (attention GROS spoil)

Message par neantibios » 25 août 2016 12:19

Divise le nombre de monstre tués par le nombre de coffres lâchés et tu auras la proba de trouver un coffre sur un monstre.
Par ailleurs, les chances de trouer au moins une armes dans un coffre sont bien supérieures à celles de gagner le gros lot du loto.
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