Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

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Résidu
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Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par Résidu » 04 juin 2015 21:26

Bonjour,

ma triplette et celle d'un ami commençons, depuis peu, à arpenter les souterrains, on a chacun un guerrier, un mage et un tireur, et on se pose beaucoup de questions sur l'orientation à prendre sur le long terme et plus particulièrement sur le choix des améliorations par niveau. on a bien lu les régles et le forum mais on a encore plusieurs questions et on aimerai des retours d'aventuriers avec un large vécu afin d'optimiser nos choix par rapport au long terme. Et si on a plusieurs avis divergents, ce n'est que mieux pour faire notre choix, n'hésitez pas à répondre même si ce n'est pas à toutes les questions :D .

déjà pour le tireur :
-on envisage 5 ou 8 améliorations de DLT dans les 20 premiers niveaux, que conseillez-vous (sachant qu'on a pas de souci à jouer un peu plus souvent mais 3 améliorations de temps en plus c'est 3 améliorations de dégâts en moins)?
-entre la dextérité, et les dégâts à distance, faut-il mieux monter en priorité la dextérité (plus de toucher et de coups spéciaux) à chaque fois que c'est possible, et les dégâts distances en seconde priorité ou l'inverse?
-sachant qu'ils ont commencé à 16 constitution, faut-il monter à 20 voir 24 (dans ce cas en faisant en sorte d'avoir le 20 ou le 24 le plus tôt possible), ou garder 16 reste jouable même à très haut niveau?
-CdG à t-il vraiment un intérêt, même en arbalète naine et fou furieux?, car si je me ne me trompe pas, on gagne 6 dégâts, par rapport à une attaque moyenne, par CdG, 2 fois par DLT donc 12, mais on perd 3 dégâts (qu'on aurai pris à la place des 3 rangs de CdG) et ce 6 fois par DLT soit 18 dégats).

Ensuite pour le guerrier (on démarre à 15 force 16 constitution) :
-on envisage 5 ou 8 améliorations de DLT dans les 20 premiers niveaux, que conseillez-vous?
-on va monter au moins à 20 constitution, à combien conseillez vous de monter sur le (très) long terme.
-et le plus compliqué, pour être le plus performant d'un point de vue offensif, entre dégâts, dextérité et force, à quoi donnez-vous la priorité et dans quel ordre. je vois 3 possibilités (il y en a peut-être d'autres), soit dextérité prio, puis dégâts et on laisse la force à 15 (mais ce choix ne laisse que peu d'améliorations de dégâts), soit dégâts en priorité puis force et pour la dextérité juste de quoi égaler le prérequis de l'arme, ou encore dégâts prio puis dextérité et on laisse force à 15 (on a un faible pour la 3eme).
-est-il possible de ne pas prendre d’améliorations d'armure (car j'ai cru comprendre que sur le long terme les monstres font beaucoup de spéciaux, et donc en ignore la moitié). ou est-ce non-viable?

Ensuite les 2 choix peuvent êtres liés, par exemple si on choisi de monter dextérité à fond sur le tireur, ils auront un gros toucher (et pas mal de coups spéciaux), et on pourra faire jouer nos tireurs en premier pour baisser l'esquive de la cible suffisamment, ce qui permettrai à des guerriers full dégâts et reste force (qui ont donc un touché bien plus faible que les archers), de malgré tout arriver à toucher les ennemis et de faire de gros dégâts.

Et une autre question, on a compris que pour les coups spéciaux, c'est 25% (+1 par pt de dex >11) du jet d'attaque total soit ma compétence + bonus lié à force/dex au dessus des prérequis + bonus sort mais que ça pouvais varier en fonction de l'adversaire, on aimerai savoir si l'esquive de l'adversaire intervient dans ce calcul ou pas, ou si c'est juste la forme de parade, comme indiqué dans les règles à savoir le type d'arme utilisé, le type d'arme utilisé par l'adversaire, le mode de combat de l'un et de l'autre et surtout de la maitrise de l'arme de l'adversaire, qui plus elle serait élevée plus elle rendrai difficile la réussite du jet d'attaque (et donc du jet d'attaque spéciale) ?
On pense que l'esquive n'intervient pas et donc que la baisser n'augmente pas les chances de réussir le jet attaque et donc pas les chances de réussir un coup spécial mais permet seulement, au cas ou on réussisse ce jet d'attaque, d’éviter que l'adversaire esquive la frappe.
Cela marche t-il bien de cette façon?

Mange ta Soupe et Mange ta Soupe majeure, ça marche que au corps à corps ou à distance aussi?

Attaque foudroyante ça vaut le coup de l’améliorer sur nos guerriers nains ou ça sert juste à baisser l'esquive?

Enfin dernière question sur projectile magique et projectile lointain, l'un des 2 ou les 2, font-ils baisser l'esquive de la cible?

Edit : Conscience runique et botte magique, ça se cummule? je veux dire les sorts enchanteurs coûtent bien 4 PA de moins?

Merci d'avance pour vos informations.

PS : quand on dépose des bzf à une banque, on peut le récupérer dans n'importe quelle banque ou seulement celle où le dépôt a eu lieu?
Dernière modification par Résidu le 05 juin 2015 01:46, modifié 1 fois.
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pnarcade
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par pnarcade » 04 juin 2015 23:27

héhéhéhé je suis fier de toi mon petit Résidu!!
Et les gars!! Regardez mon élève qui se pose des questions encore plus intelligentes que moi! :D

8 amélio de DLT, ça t'amene à 8h45. 5, tu es à 9h45. Perso, j'en suis à 5 avec mes guerriers, mais c'est envisageable de descendre, et c'est encore positifs!! (Ta DLT est reduite de 10% en 3 amélio).

Pour tes guerriers, CaC comme distance, toujours ful degats je dirai!
Ensuite, pour ce qui est du debat dex/force, c'est un looonnggg debat passionné! Panchino a fait une étude très intéressante si tu veux vraiment pousser. :)

http://forum.jdr-delain.net/viewtopic.php?t=16802

Pour le distance, tu peux envisager de rester à 20 de consti. Mais pense bien que si vous comptez rester à 2 triplettes, il est à peu près inéluctable que ton mage/archer prenne aussi des coups sur la tronche!
Arba naine, oui, CDG c'est rentable je pense. Puisque dans tous les cas tu rattrape ton retard en degats aux niveaux suivants.

Une astuce tout bete, pour les amélio de carac et compétences spéciales, prend les toutes d'un coup (en trois niveau d'affilé tu passe de CdG0 à CdG3, pareil en 4 niveaux, tu passe de 16 à 20 en consti etc, pour optimiser l'utilisation de tes passages de niveaux).


Guerrier, à très long termes, j'aimerai bien que le mien soit à 28.
Ta 3eme option de CaC est effectivment interessante. Mais la force donne aussi des bonus au CaC en degat. Les calculs sont compliqués entre les bonus au % de toucher, les chances de spéciaux, les degats bonus etc... Vraiment. S'y risquer, c'est prendre le risque de sombrer dans les méandres de l'esprit sinueux de Merrick ou Reiva. autant essayer de trouver la fonction de repartition de XP! :D
Amélio d'armure, tu as mon avis. Tu arrives à 12 avec une armure enchantée. Pas besoin de plus. Si j'avais su, jje n'en aurais pas pris, pour baisser ma DLT à 8h45 voire 8h pour mes guerriers, et augmenter plus tot leur consti.

AF, tu peux la monter, vu que tu as des archers, dont les attaques sont plus durs à esquiver. Si tes archers ne prennent pas CdG, prend feinte! Nikel pour casser l'esquive! (Un de tes CaC peut faire l'affaire aussi).


Si tu veux vraiment rever, regarde les carac du fléau noir, arme plus ou moins légendaire, je connais UN joueur qui le manie. Bien sur ça demande de monter à fond ses carac, mais une fois que tu l'as c'est carrément gros billissime à souhait!

Une donnée que tu n'as peut etre pas, pour esquiver une attaque spéciale, il faut reussir une esquive spéciale. Idem pour les coups critiques. Donc pas vraiment d'intervention de l'esquive de l'adversaire. A verifier en revanche si ton % de spéciaux ne monte pas avec ta compé (à carac egale, sur monstre identiques, qqun qui a 100% de toucher a t il autant de chance de spé que qqun avec une compé à 200% ?)

MtS et MtSM marche en CaC et à distance oui. Tout comme attaque, bsk etc.

PL et PM baissent l'esquive oui. En revanche le bloque magie n'est pas dégressif lui e crois.

Oui pour la banque.


PS: Je relirais plus tard! ^^
Thenshirock vous couche tous avec sa grosse arbalète.

-Qu'est ce que je vous sers?
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par Résidu » 05 juin 2015 01:31

pnarcade a écrit :Pour le distance, tu peux envisager de rester à 20 de consti. Mais pense bien que si vous comptez rester à 2 triplettes, il est à peu près inéluctable que ton mage/archer prenne aussi des coups sur la tronche!
Quand on sera en profondeur, on finira pas rejoindre un gros groupe, c'est juste pour les premiers niveaux qu'on pensais être à 2 triplettes.
pnarcade a écrit :Arba naine, oui, CDG c'est rentable je pense. Puisque dans tous les cas tu rattrape ton retard en dégâts aux niveaux suivants.
Je pense pas le prendre pour 2 raisons, la première, pas de gain de dégâts et même une perte de 6 dégâts par DLT comme je l'ai expliqué dans le premier post, ensuite on se dit qu'à terme, effectivement, on montera dégâts 1 fois sur 2 et dex par exemple le reste du temps, mais il arrivera un moment, à niveau très élevé, où on pourra plus monter dex et où on pourrais rattraper comme tu le dis, le souci c'est qu'on se dit qu'il vaut mieux a ce moment là, monter la force jusqu'au prérequis arba naine.

Et il y a une autre raison, quand tu fais une attaque spéciale (feinte (F), CdG, AF,...) en cas de jet d’amélioration réussi, tu monteras uniquement cette compétence et non la compétence de l'arme utilisée (si je ne me trompe pas), imaginons que ta compétence d'arme soit à 100%, tu as 1% de chance d'améliorer par attaque normale réussie (sur un 100 au jet d'amélio), puis 1 chance sur 101 quand tu as 101% etc, donc avec un archer qui fait F, F, AN, AN, CdG, CdG, tu mettras 3 fois plus de temps à monter ta compétence d'arme à 150% par rapport a un archer qui fait 6 AN par tour, car tu tentes 3 fois moins d'AN par DLT par rapport à l'autre. D'ailleurs si tu peux me dire ce que fait feinte pour information à chacun des 3 niveaux ça m'aiderai bien :D
pnarcade a écrit :Guerrier, à très long termes, j'aimerai bien que le mien soit à 28.
Ta 3eme option de CaC est effectivement intéressante. Mais la force donne aussi des bonus au CaC en dégât. Les calculs sont compliqués entre les bonus au % de toucher, les chances de spéciaux, les dégâts bonus etc... Vraiment. S'y risquer, c'est prendre le risque de sombrer dans les méandres de l'esprit sinueux de Merrick ou Reiva. autant essayer de trouver la fonction de répartition de XP! :D
Amélio d'armure, tu as mon avis. Tu arrives à 12 avec une armure enchantée. Pas besoin de plus. Si j'avais su, je n'en aurais pas pris, pour baisser ma DLT à 8h45 voire 8h pour mes guerriers, et augmenter plus tôt leur constitution.
AF, tu peux la monter, vu que tu as des archers, dont les attaques sont plus durs à esquiver. Si tes archers ne prennent pas CdG, prend feinte! Nikel pour casser l'esquive! (Un de tes CaC peut faire l'affaire aussi).
AF je vais surement le monter, oui, car déjà ça coûte que 2 améliorations au lieu de 3 (guerriers nains), ça fait gagner 1 attaque, et au final on passe de 6 AN à 5 AN par DLT c'est un peu moins mais ça reste ok pour monter la compétence d'arme rapidement. Merci pour le lien que tu m'as montrer sur la dexterité et la force c'est trés interessant (enfin surtout pour zebabas qui est prof de math, moi j'ai pas tout compris :P )
pnarcade a écrit :Une donnée que tu n'as peut etre pas, pour esquiver une attaque spéciale, il faut reussir une esquive spéciale. Idem pour les coups critiques. Donc pas vraiment d'intervention de l'esquive de l'adversaire. A verifier en revanche si ton % de spéciaux ne monte pas avec ta compé (à carac egale, sur monstre identiques, qqun qui a 100% de toucher a t il autant de chance de spé que qqun avec une compé à 200% ?)
je l'avais lu, oui, et je pense que la personne avec 200% toucher à 2 fois plus de chance de faire un spécial que l'autre. Encore un intérêt de monter sa compétence d'arme le plus vite possible comme je le disais plus haut
pnarcade a écrit :MtS et MtSM marche en CaC et à distance oui. Tout comme attaque, bsk etc.
Merci, c'etait marqué cac là ou tu sais, je pensais que c'était une erreur mais je voulais une confirmation que ça marchais à distance. :wink:
pnarcade a écrit :PL et PM baissent l'esquive oui. En revanche le bloque magie n'est pas dégressif lui je crois.
les 2 baissent l'esquive tu es sûr?
pnarcade a écrit :Oui pour la banque.
Oui on peut retirer n'importe où, c'est bien cela?

Merci pour les réponses en tout cas.

J'avais une dernière question importante, Conscience runique et botte magique, ça se cummule? je veux dire les sorts enchanteurs coûtent bien 4 PA de moins?
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par Cook » 05 juin 2015 02:39

Résidu :
les compétences spéciales sont très intéressantes et permettent d'augmenter les chances de spéciaux car les scores de toucher (sans les autres facteurs) en cas d'attaque spéciale sont :
% comp d'arme * % attaque spéciale /100
=> si dans les deux, tu as des scores supérieurs à 100%, tes chances de toucher sont augmentées :wink:

CDG : c'est une erreur d'évaluer son utilité par rapport à la moyenne... il est courant d'avoir des jets en dessous de la moyenne (voire bien en dessous)...
après c'est une comp qui n'est pas primordiale mais dans certains cas, c'est vraiment intéressant de pouvoir assurer les dégats max

Oui pour PM et PL

Pour l'armure : ca dépend de ton orientation de jeu...
en PvP, avoir une bonne armure est assez utile... mais pas dans toutes les configurations (le pannel de réactions des aventuriers est assez large) :roll:
en PvE, à haut level elle est moins significative

les chances de spéciaux : 25% du score de toucher (qui dépend de plusieurs facteurs : type d'arme du frappeur et de la cible, % de comp d'arme du frappeur (si attaque spéciale *% de celle-ci), % de comp d'arme de la cible, BM dû aux prérequis de l'arme, surcharge ou non de la cible...)

oui pour la banque

oui pour le cumul de BM et CR en ce qui concerne les sorts enchanteurs (donc y compris Armure Dure - Poisse - Chant du barde - Botte magique) uniquement et à l'exclusion de CR
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par pnarcade » 05 juin 2015 03:05

Merci, c'etait marqué cac là ou tu sais, je pensais que c'était une erreur mais je voulais une confirmation que ça marchais à distance. :wink: [/quote]
:wink:


Oui, comme le dit Cook, les compétences spéciales sont très interessantes!
Avec 120 en compé de base, et 120 en compétence spéciale, mon % de toucher sera de 1.2*1.2=1.44 ->144% !
Donc si un perso n'a aucune attaque spéciale, tu peux toujours prendre CdG. Après à vérifier avec des tonnes de statistiques, mais je pense qu'il est plus avantageux de gagner 12 degats par DLT que de prendre 3 point de dex. (Il faut prendre en compte le % supérieur à 100 qui permet de faire plus de spéciaux etc... )
Pour un CaC qui a AF 3, je pense que ça peut aussi valoir le coup de prendre CdG.


Feinte: Il faut faire une esquive spéciale pour esquiver le coup, pour 5/3/0 PA de plus qu'une attaque normale. Je ne l'utilise pas perso, mais je me suis laissé dire que c'était vraiment le pied pour casser l'esquive.
pas de gain de dégâts et même une perte de 6 dégâts par DLT
Tu es sur de ça? Perso j'ai pris mes 3 niveaux de CdG, de la consti, et un receptacle en plus, tout en restant full dégat...

J'opterai à ta place pour:
CaC avec AF3 et CdG3/rien en fonction de l'arme
Distance avec feinte3 et CdG/rien en fonction de l'arme (arba nottament)


Un enchanteur sous botte runique et BM peut faire 2 bsk par tour, qui durent 4 DLT à partir de 21 d'inté, c'est bien ça. ;)
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par Raemenag » 05 juin 2015 12:01

Pour l'armure je dirai que ça dépend aussi de ton groupe de chasse , parce que ce n'est pas la même chose de jouer à 2 triplettes et de jouer dans un groupe nombreux qui serait un vrai rouleau compresseur ... Dans ce dernier , l'armure est moins utile puisqu'il y a plus souvent du monde de dispo pour soigner . Mais à 2 triplettes la situation est différente et même si les monstres font beaucoup de spéciaux dans les profondeurs , ne pas prendre du tout d'améliorations d'armure est assez risqué je trouve .. La constitution est certes plus utile , mais on ne devrait pas négliger les améliorations d'armure à mon sens ... Mais c'est vrai que les avis divergent sur ce point .
Qui fait le malin tombe dans le ravin ..

Chaque jour , vous pouvez voter pour les Souterrains de Delain sur http://www.jeux-alternatifs.com/Les-Sou ... e_1_1.html
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par Résidu » 05 juin 2015 18:35

Tout d'abord, merci pour vos réponses ça va bien nous aider à choisir.

J'aurai une question à propos de conscience runique, j'ai cherché sur le forum mais on trouve plusieurs versions et les posts sont anciens, CR dure t-il bien un temps de base (j'ai lu 15 DLT si enchanteur / 13 si MdS) et ensuite 1 DLT de moins à chaque sort amélioré par CR lancé.
Ensuite j'ai lu qu'en enchanteur, CR affectait poisse, armure dure, chant du barde et bottes magiques en plus des sorts appartenant à la voie magique de l'enchanteur, mais qu'en maître du savoir, CR n'améliore que les sorts de la voie magique de l'enchanteur, à savoir gigantisme, mange ta soupe majeur et berzerk c'est bien cela?
Car je me dit que si berzerk est bien un sort de la voie magique enchanteur alors ne coûte t-il pas 6 pa sous BM et CR et cela, même pour un maître du savoir (par contre il durerai que 3 dlt au lieu de 4)?

Que pensez vous de MTSM d'ailleurs, ça me parait fort comme sort sur le long terme

Sinon, question pour toi Pnarcade, la distorsion temporelle, si tu la lances sur un ennemi et que celui-ci la bloque-magie, il ne prend surement pas le malus de DLT, mais toi tu prends quand même le bonus? car sinon ça forcerai à utiliser sur familier et donc à ce passer du débuff. E la durée de 3 tours c'en en comptant le tour en cours où les 3 suivants (je veux dire on gagne bien 3 fois 2H30?)
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par pnarcade » 05 juin 2015 21:35

Pas sur que DT se bloque.
Je viens d'essayer sur mon nain, il ne l'a pas bloqué en tous cas.

De mémoire je n'ai jamais été bloqué, et je le jette très très rarement sur mes fam.

Oui, il diminue la durée de 3DLT (1DLT, celle ou tu jette le sort, normale, les 3 suivantes réduites!)


MTSM bien puissant oui! A condition d'avoir un mage qui puisse le faire! Et ça demande au mage de monter son inté.

Pour le reste, peux pas t'aider, il faut un enchanteur à la barre svp!
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par Cook » 06 juin 2015 00:09

Description : Ce puissant sort réduit de 2 PA le coût d’utilisation des sorts appartenant à la voie magique de l’enchanteur runique. Il se cumule avec Botte magique. Il n’est en revanche pas affecté par lui même. Il affecte également chant du barde, poisse et armure dure. Il dure 14 DLT mais se trouve réduit d’une DLT pour chaque sortilège lancé profitant de la réduction de PA de Conscience runique. Il est aussi réduit d’une DLT pour chaque activation de DLT du personnage qui en bénéficie.
ca répond à ta question :wink:
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par okourina » 09 juin 2015 23:57

Il y a déjà eu beaucoup de réponses, j'espère ne pas trop répéter.

Pour la dex et la force, j'ajuste aux prérequis de l'arme. Je n'ai pas d'opinion sur ce qui vaut mieux, mais la force, hormis les combats, permet de porter plus de poids, et avec les artisanats, il faut penser à augmenter la force pour ne pas perdre systématiquement sur les dlt à cause de la surcharge.

Pour la const, 20 pour le mage et l'archer, 24 ou 28 pour le càc. C'est un investissement qui fructifie sur le long terme et il faut le faire dès que possible. Tu gagneras plus de pv à chaque niveau. Mes persos n'ont que peu d'armure corporelle, ce qui est compensé par l'armure réelle, qu'on peut enchanter. Mais c'est un style de jeu, éviter de se mettre dans des situations tendues (connaissance des monstres, des lieux, du jeu), affaiblir les monstres et les achever rapidement évite d'avoir à dépenser ses PA pour se soigner.

Pour les spéciales :
CdG se justifie avec une arme qui a un grand dé, 8, ou 20 par exemple, moins avec une arme magique (2D4+2) quand il y en a, sauf arme de poing, arbalète et épée 2M. Mais seulement 2 coups par tour, pour achever un monstre dont l'esquive a été baissée auparavant.
Je lui préfère Feinte qui baisse l'esquive, avec de bonnes chances de toucher. Quoique, à un certain niveau, il faut quand même utiliser PL avant une attaque pour baisser une esquive.

Feinte & CdG coûtent plus de PA au niveau 1 et 2, ce malus n'existe plus au niveau 3. Tu peux retarder le moment de prendre une spéciale et passer les trois niveaux de comp à trois niveaux consécutifs du perso. Dès que tu as la comp, tu la monte à 85% au centre d'entrainement, sans l'utiliser ou très peu, tu pourras t'en servir à plein au lvl3 quand elle n'aura plus de malus.

L'AF peut être utiliser pour casser l'esquive. Si on la garde au niveau 1, elle fait peu de dégâts, ou est esquivée, ce qui fait monter le compteur d'esquive de toutes façons. Mais quand on est plusieurs sur un monstre, le premier assaillant casse l'esquive, les suivants peuvent frapper 7 coups à plein avec une AF lvl3

Je ne me souviens pas d'avoir eu une DT bloquée, mais tu peux choisir un monstre qui n'a pas de bloque magie, ou garder un rat près de toi. Par contre le gain n'est pas évident, car le sort coûte 10 PA et plus si en réceptacle. Il demande donc du temps de préparation préalable, qu'on récupère dans l'action. Valable avec une dlt courte (<8h).

Ne pas oublier la magie, Bipbip pour se déplacer, Projectiles pour baisser l'esquive, Armure molle pour baisser l'armure du monstre; Mélasse et enchevêtrement pour retarder un monstre, etc... Beaucoup de possibilités qui facilitent bien la vie des guerriers.
Et les potions qui donnent des boosts cumulables avec les sorts.

Et aussi parler avec les autres aventuriers, s'entraider, échanger des infos, tout cela fait aussi le jeu.
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par zebabas » 13 juin 2015 15:23

Bonjour

une question sur les familiers: lequel vaut-il mieux choisir entre magie, combat CaC ou combat distance?
Quelles sont les différentes stats des familiers?
Faut-il donner une arme distance à celui de combat pour qu'il se batte de loin?
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par pnarcade » 13 juin 2015 20:17

J'en discute en MP avec résidu, il pourra te donner des éclaircissements.


J'ai eu vent de l'apparition de familiers majeurs... Je n'en sais pas beaucoup plus, comme les obtenir, etc. Ca se passe au -4, juste.
J'ai aidé une aventurière à apprivoiser un familier perdu aussi.....
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par zebabas » 14 juin 2015 16:07

Merci des réponses.
Pour les magies divines, le temple pour prier Balgur se trouve où?
Et il y a des prérequis pour le prier?
Le familer divin (que l'on a dés que l'on passe rang 3 en Balgur?) est un familier magique, à distance?
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par Dulgrimar » 14 juin 2015 20:03

le familier divin, c'est un familier divin. Il fait du CàC mais n'est pas le meilleur dans ce domaine. ce qu'il faut surtout savoir, c'est qu'il a une jauge spéciale qui diminue a chaque nouvelle DLT de son propriétaire. Si la jauge arrive a 0 il disparait. pour faire remonter la jauge il faut que son propriétaire prie.

Le familier divin peut aussi lancer les sort divin de son dieu comme s'il était un prêtre de rang 2. lancer des sort divin fait baisser égalent sa jauge.
Si la méchanceté etait une godasse, ce serait ta pointure!!!
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Re: Questions aux Aventuriers de Haut Niveau

Message par kaamt » 14 juin 2015 22:18

Le fam divin de Balgur est un familier de boost offensif pour guerriers cac essentielement.

On peut l'utiliser en CAC, mais dans ce cas je préfère un familier issu d'un oeuf car il aura vampirisme et pourra creuser.
Pour aider delain, clique sur cette bannière.
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