Gestion de coterie au quotidien

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Sylvie
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Gestion de coterie au quotidien

Message par Sylvie » 17 juil. 2009 18:33

Bonjour,

Comme vous le savez sans doute déjà je suis un noobie sur delain (level 3/2/2) qui découvre le jeux.

Suite a mes première pérégrination je me retrouve propulser chef de coterie.
Cela me donne un petit but dans le jeux se qui est pas plus mal.

Mais voilà comme noobie, ben j'y connais pas grand chose alors je vient humblement demandé de l'aide.

Sur se type de jeux comment on gère un groupe ? Je parle pas du niveau technique (invitation etc...) mais plus implication des membres.

Quel sont les erreurs que vous avais commise au début et qu'il ne faut pas faire vis a vis des membres ?

Comment maintenir une cohésion de groupe etc...

Faut-il cherché un objectif commun (genre tenter de récolter 50 brz pour faire la quête de chasse ?)
ou se promener juste sur la map en trucidant tout ce qui est pas elfes/humains/nains ?

Je vais tentée de recruter d'autres personnes (pour l'instant on est 6 perso et 3 joueurs) à partir de quand faut-il arrêter de recruter dans une coterie car ça devient ingérable ?

Bref que de question ridicule, mais je sent que je risque de me planter en beauté :oops:

Sylvie
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Wiiip
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Message par Wiiip » 17 juil. 2009 18:51

Je veux bien t'aider, mais la prochaine fois, essaye de te relire pour corriger les fautes à -2points. (ou -5 quand le professeur était un peu moins transigeant)

Généralement, on ne "crée" pas une coterie comme on crée une guilde, on se contente de rassembler les joueurs qui sont déjà liés par ailleurs.

Note qu'une coterie c'est tout à fait temporaire : tu es exclu dès que tu meurs.

Bref, si tu veux rassembler des gens sur le long terme, vise plutôt la création de guilde.

Sinon, pour "gérer" une coterie, c'est assez simple, il suffit de remplir tes propres objectifs en l'étendant aussi aux autres.
Les objectifs à Delain sont :
- tuer des monstres pour gagner de l'xp
- ne pas mourir dans l'ordre du possible
- ramasser des runes et gagner des bz
- faire des quêtes (mais c'est plus optionnel par rapport aux 3 précédentes :p)

Donc, c'est simple, tu fonces sur un tas de monstres, tu les massacres, tu empoche les objets et l'experience.
Ensuite, il faut prévoir un parcours passant par les dispensaires pour "poser un point de sauvegarde", et par les échoppes, pour revendre le materiel et gagner les brouzoufs.

Tu n'as pas besoin de chercher à recruter des aventuriers, cela ne sert à rien. Tu les ajouteras progressivement si vous voulez jouer ensemble et profiter du mécanisme de coterie.
Tu n'as jamais non plus besoin de limiter les recrutements dans ta coterie. Tu vas simplement remarquer au bout d'un moment que le groupe sera un peu trop gros, et qu'il va devenir très difficile de l'alimenter correctement.
(c'est un peu notre difficulté en ce moment ... On est un peu trop nombreux et on a jamais assez de monstres en face de nous pour combattre '^^
Heureusement que les Kaa nous aident un peu pour diminuer la taille de notre coterie :D)
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kaamt
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Message par kaamt » 17 juil. 2009 20:24

Je suis à peu près d'accord avec wiip.
Sur se type de jeux comment on gère un groupe ?
comme vous en avez envie. soit avec une discipline allemande, soit avec l'esprit babacool. ça dépend du caractère et des objectifs des membres.

la chose essentielle est de maintenir le dialogue.

Pour les objectif, en général au début c'est : survivre. c'est déjà pas mal.

le quotidien c'est: dispensaire commun (seulement si vous voulez rester durablement ensembles), chasse, magasin/comptoir , chasse, magasin, ...
ça parait monotone, mais en fait non.

tu peux aussi te balader sur la map en trucidant les elfes et les humains.

oublie les quêtes de chasses: elles sont rarissimes et de toute façon sont individuelles.

Vous êtes aux extérieurs?
6 c'est bien. faites vous deux ou trois rats pour vous entrainer à vous battre ensemble puis vous descendez vite au -1. là, je te conseille de recruter encore un peu. 12aventuriers c'est pas mal au -1, essaie juste de pas dépasser 5 ou 6 joueurs. (après ça dépend, si vous êtes 5 joueurs super actifs et soudés vous pouvez accueillir plus de monde.) C'est la taille de coterie que je préfère.

Donner un rôle à chacun c'est aussi important. en stéréotype, ça donne:
-l'elfe= soigneur et mago de soutiens
-1ou2 nain= le lockeur qui va se prendre les coups et détourner les monstres dangereux des elfes trop fragiles.
-les archers elfes= soutiens stratégiques et baisseurs d'esquive.
-les nains qui restent= les finisseur
-les humains= intendants. ils portent les tonneaux pour désaltérer les nains et montent le campement. :lol:

au -1, c'est pas forcément utile d'être strictement organisé, mais les bonnes habitudes vous serviront. en particulier si vous croiser des PK. et si chacun a son rôle, les elfes ont l'impression d'être utiles. (bon j'arrête là sinon nailis va encore me gronder. sont susceptibles ces elfes :twisted: )

bon moi aussi je fais des fautes à -5points.
Pour aider delain, clique sur cette bannière.
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magicbaleine
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Re: Gestion de coterie au quotidien

Message par magicbaleine » 17 juil. 2009 23:19

Wiiip a écrit :Je veux bien t'aider, mais la prochaine fois, essaye de te relire pour corriger les fautes à -2points. (ou -5 quand le professeur était un peu moins transigeant)
Wiiip, essaye de ne pas remballer ceux qui viennent poser des questions sur le forum. :)




Sylvie a écrit :Sur se type de jeux comment on gère un groupe ? Je parle pas du niveau technique (invitation etc...) mais plus implication des membres.
Demande à tes coéquipiers ce qu'ils ont envie de faire, et hop, c'est parti. ça change les façons de faire, donne de nouvelles idées, on teste, on trouve un nouveau truc à faire ensemble. Tu fais ainsi ce que tu n'aurais jamais essayé.
Sylvie a écrit :Quel sont les erreurs que vous avais commise au début et qu'il ne faut pas faire vis a vis des membres ?
Délicat.
Vouloir imposer un style de jeu, ou un rythme, je dirais.
Chacun est différent, et il faut respecter ça. Mieux vaut chercher les points forts du groupe et des joueurs, et s'appuyer dessus. Sinon, c'est pas solide et ça se casse la figure au moindre couac. Ou ça tient, mais avec la méthode forte, et alors c'est plus un jeu, c'est l'armée.
Sylvie a écrit :Comment maintenir une cohésion de groupe etc...
En montrant l'exemple. En prenant soi-même les risques lorsque cela s'avère nécessaire. Bâtir une relation de confiance avec ses coéquipiers. Se serrer les coudes dans les situations difficiles, s'entraider, partager.
Sylvie a écrit :Faut-il cherché un objectif commun (genre tenter de récolter 50 brz pour faire la quête de chasse ?)
Le tape-case c'est pas mon truc, mais ça peut l'être pour d'autres.
Ou pour se détendre, jouer tranquillou de temps en temps. Sinon, des idées d'objectifs, voyons...
- collectifs: réunir des infos sur les monstres, équiper tout le groupe d'armures de cuir, se répartir les sorts à étudier...
- individuels: parler avec les autres autour de soi, faire des duels "en solo" ou "en triplette" avec les monstres, améliorer une compétence (esquive en se laissant grignoter, engager-désengager, etc...), combattre aux côtés d'un autre joueur en luttant ensemble quelques jours face à une petite pile de créatures.
Sylvie a écrit :Je vais tentée de recruter d'autres personnes (pour l'instant on est 6 perso et 3 joueurs) à partir de quand faut-il arrêter de recruter dans une coterie car ça devient ingérable ?
Peu importe... Mais chaque nouvelle arrivée induit de s'adapter de nouveau: pour expliquer les habitudes, ou les changer au contraire. Si on veut vraiment jouer "ensemble", il y a chaque fois un temps de réajustement.
Sylvie a écrit :Bref que de question ridicule, mais je sent que je risque de me planter en beauté :oops:
Et ce sera très bien de se planter ! :D
L'important, c'est de trouver pourquoi et comment, et ensuite corriger ce qui ne va pas ou changer sa façon de faire. Et parfois, ce sont les erreurs qui vont te faire découvrir un truc nouveau et génial.
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Message par doniphan » 17 juil. 2009 23:29

Wiiip a écrit :Je veux bien t'aider, mais la prochaine fois, essaye de te relire pour corriger les fautes à -2points. (ou -5 quand le professeur était un peu moins transigeant)
Rooo, l'abus :roll: ! C'est pas non plus Paradize n°2...

Sinon, bah demande de l'aide aux Veilleurs (c'est une guilde).
Ils t'aideront à prendre tes marques et à bien débuter dans le jeu.
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Message par Wiiip » 18 juil. 2009 01:31

Oui, bon, d'accord, pardon :-(

N'empêche, c'est à cause d'un laxisme de ce genre que des gens comme Moslinko n'ont pas encore été bannis du forum malgré leur incorrigible hermétisme à la différence entre participe passé et infinitif.
Dernière modification par Wiiip le 18 juil. 2009 10:00, modifié 2 fois.
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
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Minh O Thort
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Message par Minh O Thort » 18 juil. 2009 07:29

les fautes : merci Wiiip de réagir .... bien que récemment sur le forum, j'ai du mal aussi avec les fautes de tournures et d'accords .... il est important de relever ^^

les coteries : a mon gout, il faut prendre ça comme un groupe temporaire ( ou non, c'est la durée des aventures communes qui détermine ) lié a une aventure, une traversée d'étage, un combat .... etc ..... avec des outils communs permettant une économie de PA, de donner des soins appropriés ...

pour du durable, vaut mieux voir avec une guilde ...... spartiate ?? :lol:
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Smaug
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Message par Smaug » 18 juil. 2009 17:38

Bonjour Sylvie,

D'abord je plussoie ceux qui parlent des différences entre guilde et coterie. Faut pas confondre. A la limite, la coterie n'est qu'un outil pour aider les groupes de combat, et le "chef de coterie" n'est qu'une vue de l'esprit (fallait bien désigner un responsable pour la paperasse). D'ailleurs on peut faire un groupe de combat sans avoir de coterie. Donc je suppose que tu te poses plutôt des questions en tant que "chef de groupe".

Pour maintenir la cohésion d'une équipe, surtout si elle est amenée à durer, un point qui me pose des problèmes en ce moment c'est le partage du butin. Faut vraiment arriver à s'entendre là dessus, si possible en fixant les règles (plus ou moins strictes, chacun sa tambouille) avant que les problèmes ne commencent.

Sinon un truc avec lequel je me débats depuis le début, c'est "où placer le curseur de l'autorité". Dans quelle mesure peut-on se la jouer "sergent instructeur" au risque d'aller au clash, à quel moment vaut-il mieux suggérer poliment et compter sur la bonne volonté de chacun, au risque d'avoir un truc tout mou, peu réactif et mal coordonné, et peut-être même en voie de déculottée magistrale si en face c'est du sérieux ?
Ca dépend de chaque groupe, à vous de voir quelle proportion de "oui chef" et de co-décision vous souhaitez.
D'un point de vue efficacité, l'option "caricature militaire" n'est pas une bonne idée, dans un bon groupe les gens intelligents doivent pouvoir agir et profiter des opportunités sans perdre à chaque fois des heures à attendre la consigne du chef. Mais l'absence de consignes claires, ou le non-respect de ces consignes, quand les choses vont mal, n'arrange pas la situation généralement. Donc quand le chef passe en mode "commandement", faut qu'en dessous ça réagisse comme prévu, et vite.
D'ailleurs il peut y avoir plusieurs "coordinateurs" dans un grand groupe, plutôt qu'un seul chef. Ca permet + de réactivité et de souplesse.

Il faudrait aussi que tout le monde ait un peu le même "feeling" quand se produisent certains problèmes. Exemples :
- un isolé/retardataire/boulet plus ou moins volontaire est en danger : à partir de quel niveau de risque général la consigne sera "tant pis pour lui, on reste sur nos positions et on regarde le massacre" ?
- la situation du groupe est très tendue : êtes-vous plutôt genre "dernier carré" ou "chacun pour soi" ? Sanctions ou pas sanctions si y en a un qui détale sans attendre les autres, donc en aggravant encore leur situation ?
- l'un des membres du groupe retrouve une vieille connaissance, version "le retour de la vengeance" : si ça commence à cogner, que faites-vous ?
- quelqu'un (ou un autre groupe) vient piquer des runes et un gros tas de brouzoufs que vous considérez comme votre propriété. Que faire ?
...
Si les points de vue sont trop opposés, sans avoir un "noyau dur" de référence, le groupe ne tiendra pas longtemps, je crois.

A part ça, pour le quotidien, faut essayer de garder une ambiance détendue et amicale. Parler tactique, évolution, matos... se tenir informé des nouvelles sur le forum, rigoler un peu, etc.
Nous on a un concours du "boulet d'or" pour chambrer gentillement les gaffeurs à répétition. (Par contre quand ça tournait au n'importe quoi "sur le terrain" et que les consignes étaient ignorées par certains alors que c'était la grosse alerte, là oui j'ai gueulé et ce n'est pas resté longtemps "détendu et amical", mais fallait mettre les points sur les i pour éviter une catastrophe).

Ah oui, aussi, pour la cohésion, le chef c'est pas celui qui reste planqué en permanence. ;) Dans certaines circonstances, et avec l'accord du reste de la troupe, on peut envisager qu'il privilégie sa survie parce que sa présence pour la coordination est trop importante et qu'en première ligne ça pue. Sinon, même tarif que tout le monde. Peut-être même + de prise de risques (pouvoir traiter tous les autres de "bande de dégonflés", que du bonheur !)

Pour les objectifs, et la distribution des rôles, d'autres en ont déjà parlé.
Au niveau des effectifs, j'ai l'impression qu'au dessus de 10 joueurs (20 à 25 persos sans compter les familiers) ça devient compliqué. A partir de 20 joueurs, c'est plus un groupe, c'est une horde !


PS : ce ne sont pas du tout des questions ridicules, Sylvie. Quand on commence un jeu faut pas avoir honte de ne pas tout savoir dès le début ! Surtout quant ce n'est pas juste un truc simple marqué quelque part dans les règles du jeu.

PPS : pour l'orthographe, Wiiip, là c'est rien. Va faire un tour sur d'autres jeux, de préférence ceux des d'jeun's : "Kikooo lol roxe mdr agro agro abusaaay !" J'en fais des cauchemards. In-game, et sur les fora, c'est le même massacre. Tenez, un exemple malheureusement réel : "ossa 84 jarive a tuer un ossa 103. Bon ok la map était bonne jai eu du bol sur les jets l'autre jouai mal (trops sur de lui) et a a fini dans un coin avec 1 bouf 3mur mais je l'ai batu donc tu voi faux pas desepserer et puis on a tous des tranches ou on est bcp plus puissant que d'autre classe. Est ce que on va essayer de nerfer les iop feu entre le lv 60 et 80? hmm mauvaise exemple peu etre..."
Ouais, lol, mdr, ça déchire graaave mon frère...
:cry:

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Message par kaamt » 18 juil. 2009 18:40

Pour maintenir la cohésion d'une équipe, surtout si elle est amenée à durer, un point qui me pose des problèmes en ce moment c'est le partage du butin. Faut vraiment arriver à s'entendre là dessus, si possible en fixant les règles (plus ou moins strictes, chacun sa tambouille) avant que les problèmes ne commencent.
Un conseil: vire de suite tout ceux qui pleurent pour rien ou ceux qui profitent.

Je gère en moyenne 2 coterie de + de 10 (et jusqu'à 25). En un an, j'ai jamais rencontré de problème de partage interne. Et juste 1ou2 fois avec des externes. J'ai jamais eu à établir de règles, le partage s'est toujours fait naturellement.

2 vécus différents, et pourtant on joue au même jeu. c'est ça delain: rien n'est jamais simple.



Et je suis pas tout à fait d'accord avec l'avis de mes collègues sur coteriesVsguilde: on peut très bien construire des choses durables en restant sous forme de coterie. la guilde n'est que l'aboutissement d'un groupe qui se connait déjà. On voit beaucoup trop de guildes se créer et ensuite chercher des membres pour créer un coeur. Oublie la guilde pour le moment, et tu veras dans 6mois si ce que tu as construit vaut le cout.


Et je plussoie smaug: trouve toi rapidement un "bras droit". dans une coterie, il faut plusieurs têtes capables de penser dans le même sens. comme ça, il y a toujours quelqu'un à la tête du navire et c'est plus simple à animer.
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Sylvie
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Message par Sylvie » 19 juil. 2009 00:10

Je fais court pour pas me faire incendier.

- Merci a tous.
- Je prend bonne note de vos remarques qui me serons d'une grande aide.
Dernière modification par Sylvie le 19 juil. 2009 01:03, modifié 2 fois.
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magicbaleine
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Message par magicbaleine » 19 juil. 2009 00:50

Je fais court pour pas me faire incendier.

Mais non, Sylvie.
Tu fais bien comme tu veux, et puis c'est tout !
Le forum est ouvert à tous, à la fréquence que tu veux, la longueur qui te chante de poster ce jour-là.
S'il faut, je veux bien redonner l'exemple de poster 20 messages par jour... :ange:

Comment ça se faire incendier... Kécék ct'histoire ? :cherche:
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Nastywoks

Message par Nastywoks » 19 juil. 2009 09:31

Je plussoie Smaug pour les points qu'il a abordé.

Un des points importants est de savoir ce qui vous lie et vous pousse à jouer en commun. Savoir si c'est de pure circonstance, voué à évoluer très rapidement (untel part pour retrouver un autre groupe, vous récupérez un nouveau membre qui a perdu son groupe...), ou a rester ensemble de manière assez stable et longue.

Pour que le groupe se porte au mieux et qu'il n'y ait pas de mauvaise ambiance, il faut en effet que chacun ai la place en son sein de se développer, si ce n'est exactement comme il l'entends, du moins de manière viable. Cela est très important à prendre en compte pour définir vos objectifs et le partage des ressources accumulées.

Il ne faut pas se leurrer, le point de friction le plus usuel, ce sont les runes. Trois voies se démarquent à ce sujet :
- Chacun pour soi. Sans doute la pire des solutions si on considère la cohésion du groupe. Sans doute la meilleure solution si on a les moyens de l'assumer personnellement (bip², familiers, gros guerriers qui font souvent les kills...), et qu'on n'en a rien a foutre de la cohésion du groupe. En outre, cela peut mener rapidement à des comportements qui mettent en péril la survie de l'ensemble du groupe (oh, une rune à 4 cases... yaahaaaaa. Oh, maintenant que je n'ai plus de PAs pour revenir, c'est marrant, on dirait que j'ai une dizaine de monstres affamés à côté de moi... Au secours !)
- Évolution de groupe. Le groupe détermine qui va récupérer en priorité telles combinaisons, dans l'espoir d'apprendre un sort particulièrement important, qui va se concentrer sur tel autre sort... et les choses tournent. Je trouve cette solution problématique ; intéressante, mais dépendant très très fortement de la composition de ton groupe, au niveau caractères autant qu'au niveau expérience des mages (et de leur liste de sorts). Autant au début, répartir les tâches du genre : toi tu apprends bs, toi tu apprends bip², ou mts, ou merchu... ou SI, ou PM, ou BH ensuite... avec un groupe débutant ensemble ça peut vraiment coller, car les désirs de chacun sont assez ouverts. Autant après, quand les listes deviennent bien fournies, et les désirs très ciblés, et souvent rendus communs par le choix des combinaisons runiques... En outre, cette voie dépend vraiment beaucoup de la stabilité de la coterie. Miser l'apprentissage d'un sort sur un mage particulier... si celui ci se barre à peine l'effort de groupe concrétisé, vous l'avez mauvaise ! Enfin, je sais que c'est une technique qui se pratique même dans les profondeurs... ça doit donc pouvoir se faire ^^
- le partage équitable. Nécessite un peu d'organisation (une liste des membres, pour retenir qui a été le dernier heureux récipiendaire de telle rune), peu paraître assez rébarbatif, contraignant, voire moins efficace... mais au final, coupe court à toute critique ou rancœur personnelle envers le chef de groupe, ou un membre verni par l'attribution arbitraire d'une priorité d'apprentissage. Dans un gros groupe (33 persos dans ma côterie actuellement), je trouve personnellement que c'est la solution la plus "simple".

Pour schématiser, la première solution c'est : le bonheur de certains (les plus forts/les plus connectés) fait le malheur de tous les autres. La seconde solution : le bonheur de certains (décision collégiale) soit n'empêche pas le bonheur des autres (dans le meilleur des cas), soit reporte (à une date très indéterminée) le bonheur des autres. Et la troisième solution : un peu de malheur pour chacun provoque un peu de bonheur pour tous, de manière continue.

Du reste, je rejoints Smaug pour l'organisation du groupe : connaître et fixer les limites entre "drapeau vert" : chacun peut faire n'importe quoi, pas de danger à l'horizon ; "drapeau orange" : ok les gars faites gaffe, il y'a du ressac, dans la mesure du possible ne vous écartez pas de la plage, mais au pire on viendra vous chercher ; et "drapeau noir" : baignade interdite, ceux qui contreviennent bin... tant pis pour eux. Savoir gérer la limite entre autorité du chef de groupe, et responsabilité de chacun.

En gros, créer une base un minimum stable pour ensuite... ben, s'amuser, pardi !
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Message par Morgenese » 19 juil. 2009 10:06

Nastywoks a écrit : - Chacun pour soi. Sans doute la pire des solutions si on considère la cohésion du groupe. Sans doute la meilleure solution si on a les moyens de l'assumer personnellement (bip², familiers, gros guerriers qui font souvent les kills...), et qu'on n'en a rien a foutre de la cohésion du groupe.
C'est une technique brevetée VDD ça ! Des fois, on cumule même les membres pour qu'ils droppent un peu, si on trouve qu'ils ont trop de runes... Mais on est grand seigneur, on va les rechercher au dispensaire après :wink:

ah au fait, on recrute ! Si vous êtes intéressés et si vous avez des runes, envoyez un mp dans le jeu ! :)
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Message par Smaug » 19 juil. 2009 11:34

Sylvie a écrit :Je fais court pour pas me faire incendier.
Mais non, mais non. Si je devais avoir des problèmes à chaque fois que je dépasse 20 lignes...
:roll: :wink: :lol:
kaamt a écrit :Et je suis pas tout à fait d'accord avec l'avis de mes collègues sur coteriesVsguilde: on peut très bien construire des choses durables en restant sous forme de coterie.
Je n'exclue pas cette possibilité, et je dois pas être le seul. Un groupe qui ne durera que quelques jours, juste histoire de nettoyer une salle, on s'en fiche un peu de maintenir sa cohésion et tout le bazar.
;)
La liste à rallonge des trucs à faire et à ne pas faire, ça c'est pour les groupes qui vont rester ensemble plusieurs mois, et ça se recoupe fortement avec la gestion d'une guilde. De mon coté on a dépassé l'année, dans l'expédition au -8, avec je ne sais plus combien de guildes représentées dans la petite armée montée pour l'occasion.

Par contre les coteries, au sens strict du terme, ça n'a rien de spécialement durable, à la base. (Et un seul gros groupe peut parfois se répartir en 2 ou 3 coteries dont les effectifs varient régulièrement, à cause des distances par rapport au chef de coterie.)
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