temple et protection raz le bol !!!

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naholyr
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Message par naholyr » 17 févr. 2008 19:17

Un truc simple et qui règlerait le problème des cumuls vicieux :
quand on démarre son tour sur une case "protégée" on est intangible pour les 2 prochains tours (le tour courant, et le suivant).

Ceux qui veulent fuir vers un dispensaire le peuvent (droit d'asile).
Ceux qui veulent fuir (parce qu'il y a un PK qui rode) d'un dispensaire le peuvent plus facilement : 2 tours tranquille pour préparer le cumul' de fuite ;).
En revanche ceux qui veulent "sniper" depuis un dispensaire ne peuvent plus vraiment : il peut limiter au minimum la durée d'intangibilité mais il passera de toute façon au moins 1 tour complet hors-dispensaire[1] avant de pouvoir frapper à nouveau, ce qui laisse plus de temps aux futures victimes de le voir venir.

L'idée c'est que c'est la zone qui devient pacifiée de fait, et pas uniquement la case.
Et ce n'est pas non plus affreusement contraignant puisque ça ne s'applique pas juste en passant dessus.


Après on pourrait imaginer faire durer cette intangibilité 3 tours, mais ça deviendrait un peu lourd ;)


------------------------------
[1] Scénario optimal du PK qui veut buter un gars à 1 case du dispensaire.
1. Activation du tour, reste 2 tours d'intangibilité, sortie de dispensaire.
2. Reste 1 tour d'intangibilité, ben là, il fait rien :)
3. Meurtre.
Donc 3 activations de tour nécessaire, on peut donc y placer un cumul pour minimiser (entre 2 et 3 par exemple), mais il y aura toujours un tour complet d'inactivité.
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SylverFox
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Message par SylverFox » 17 févr. 2008 21:17

C'est pas mal comme idée, mais à mon avis un tour serait largement suffisant.
De toute façon, à présent que l'on parle de laisser aux prêtres la gestion du mode refuge, le problème est différent. Et les abus autres.
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Message par Garde-Nuit » 17 févr. 2008 21:33

J'aime beaucoup l'idée de l'impalpabilité pendant 2 dlts. Attention a bien penser aux familiers aussi sinon je vois déjà d'autres abus.
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Message par yapi » 17 févr. 2008 22:36

Cela ne permettrait il pas d'autres abus tels traverser des masses de monstres en toute impunité?
De retour sur Delain?

http://www.ouverture-facile.com
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Message par naholyr » 17 févr. 2008 22:41

Bah pas beaucoup plus qu'en le faisant en cumul', au mieux ça fait gagner un tour.
Mais c'est sûr que sur le principe ça augmente la zone de protection du temple, il est probable que ça aie quelques effets secondaires. À étudier plus avant si la question est prise au sérieux.
Dernière modification par naholyr le 17 févr. 2008 22:46, modifié 1 fois.
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Message par SylverFox » 17 févr. 2008 22:42

yapi a écrit :Cela ne permettrait il pas d'autres abus tels traverser des masses de monstres en toute impunité?
Si bien sûr.
C'est pour ça que 2 DLTs c'est vraiment trop...
Ça permettrait d'aller d'un lieu protégé à un autre sans problème dans pas mal d'étages...

Une DLT, dans les mêmes conditions, me semble bien plus équilibré.

Ex:
Toto est sur le temple, il active sa DLT il est intangible.
Il s'éloigne à 3 cases et reste intangible.
Il passe la nuit tranquille.
Il active sa nouvelle DLT le lendemain, il n'est plus intangible.
Mais il peut encore s'éloigner de 3 cases de plus.

S'éloigner de 6 cases pour un aventurier seul, sans bip-bip, sans cumul, ça me paraît suffisant pour éviter les Pks qui squattent les temples/dispensaires....
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Message par tul » 17 févr. 2008 22:52

euh ....

c'est moi ou ca permettrait a un pk / groupe de pk de faire exactement la meme chose mais avec une "laisse" beaucoup plus grande ?


genre: mechantpk est cache dans un temple
dlt 1: mechantpk sort du temple et bouge de 3 cases dans la direction appropriee
dlt 2 3: mechantpk fait son cumul trucideur dans la joie ou retourne dans son temple pour prier que des gens viennent le voir
dlt 4: mechantpk se cache

peut etre que l'etape retourner se cacher deviendrait un chouia plus dure pour les gros paquets de monstres mais les pks qui sont vraiment dangereux, meme s'ils restent dehors une dlt, on peut pas leur faire grand chose


j'suis fou ?
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
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Message par SylverFox » 17 févr. 2008 22:58

tul a écrit :peut etre que l'etape retourner se cacher deviendrait un chouia plus dure pour les gros paquets de monstres mais les pks qui sont vraiment dangereux, meme s'ils restent dehors une dlt, on peut pas leur faire grand chose
Oui.
Mais si les PKs restent dehors une DLT tout en étant impalpable, ça laisse le temps de réagir non ?

La situation que tu décris revient à celles qui se passent en dehors des lieux protégés.
Cette idée ne vise pas à limiter les PKs mais à limiter leur utilisation des lieux protégés. Faut pas confondre...
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Message par tul » 17 févr. 2008 23:09

ben, si l'idee c'est que tu peux reagir parce que tu les vois, c'est pareil quand ils sont sur le lieu protege ^^

a la limite, ya une difference parce que tu peux peut etre leur lancer des sorts idiots pour leur donner des malus mais a part ca ....
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Message par naholyr » 17 févr. 2008 23:15

SylverFox a écrit :
tul a écrit :Cette idée ne vise pas à limiter les PKs mais à limiter leur utilisation des lieux protégés. Faut pas confondre...
Toutafé

Le but premier étant d'empêcher les attaques éclair impunies en cumul de type (je sors + je tape + je tape) + (je tape + je tape + je rentre) un seul tour d'impalpabilité suffit, même si ça ne me semble pas assez radical ça a le mérite d'être moins contraignant au quotidien.

L'inconvénient c'est que c'est quand-même facile à casser en cumul :(
- T1 à 21h (tour d'impalpabilité, prochain tour à 21h05) : sortie du temple (déplacement à une case).
- T2 à 21h05 (fin d'impalpabilité) : je tape + je tape + je retourne au temple.

Ça ne fait que diviser par deux la quantité de frappe en templage, ce qui me gêne un peu c'est que du coup avec 1 seul tour on n'a pas cassé le principe du templage. Avec deux tours il est obligé de rester un tour complet hors du temple, et donc n'a plus autant l'effet de surprise (sans réduire non plus à 0 cette possibilité d'attaque surprise, il suffit d'avoir une DLT courte ;)).

Je reste quand-même sur mon idée de départ de 2 tours, mais si déjà l'idée était sérieusement envisagée on pourra se satisfaire d'un tour qui offrira déjà une chance de survie à ceux qui peuvent tenir plus de deux attaques d'un PK templeur ;)
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Message par tul » 17 févr. 2008 23:38

mais j'ai du mal a comprendre votre logique: qu'est ce qui empeche monsieur mechantpk, qui est assez fut-fute pour avoir compris l'interet de cumuler en sortant des batiments proteges de cumuler en sortant de son impalpabilite


ce changement augmenterait la portee de sa zone d'impunite mais il aurait plus de mal a rentrer: c'est tout ce que ca changerait: yaurait autant d'attaques dans un cumul (et a mon avis, c'est meme bien pire, parce qu'il peut aller les poser beaucoup plus loin)
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Message par naholyr » 18 févr. 2008 10:00

tul a écrit :ce changement augmenterait la portee de sa zone d'impunite mais il aurait plus de mal a rentrer
C'est justement tout l'enjeu. Le problème ce n'est pas tant qu'il puisse mener une embuscade, le problème c'est qu'il puisse en un éclair (donc sans réaction possible de la victime) faire son embuscade et retourner se planquer.

Les deux tours d'impalpabilité rendent ceci impossible (obligation de passer un tour complet dehors, ce qui limite l'effet de surprise), le tour unique limite la quantité d'attaques portées.
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Message par Mad » 18 févr. 2008 11:04

naholyr a écrit :
tul a écrit :ce changement augmenterait la portee de sa zone d'impunite mais il aurait plus de mal a rentrer
C'est justement tout l'enjeu. Le problème ce n'est pas tant qu'il puisse mener une embuscade, le problème c'est qu'il puisse en un éclair (donc sans réaction possible de la victime) faire son embuscade et retourner se planquer.

Les deux tours d'impalpabilité rendent ceci impossible (obligation de passer un tour complet dehors, ce qui limite l'effet de surprise), le tour unique limite la quantité d'attaques portées.
Hummm...
Ça limite l'effet de surprise, ça oui, mais les campeurs de dispensaires s'en moquent je pense, ils sont grillés depuis longtemps et le savent. Enfin bon, ça préviendra ceux ne lisant pas les forums et/ou qui n'ont pas de contacts informés IG.
Mais en un autre sens je pense que ça peut faciliter la surprise, quand tu sais que untel est sur tel dispensaire, tu sais à quoi t'en tenir, là avec l'option impalpabilité tu ne pourras plus le situer aussi bien et il pourra jouer avec les vues des murs. (Le tout en s'avançant sans risque grâce à l'impalpabilité, il serait découvert que ça ne le dérangerait pas.)

Par contre je ne vois pas en quoi, 1 tour, 2 tours, 4 tours d'impalpabilités empêchent la personne de faire un cumul offensif, il suffit d'attendre le nombre de DLA données en impalpable, puis arrivé à la dernière DLA ne pas l'activer (pour garder la protection de l'état) et activer le tout pile à la fin de la première DLA de palpabilité, ensuite on enchaine sur la deuxième et on rentre à la maison, non?
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Message par Dwight » 18 févr. 2008 11:19

Comme vous le savez tous, une modification des règles - orientée sur le pvp - est en phase de test. Les modifications apportées ont de fortes chance d'éradiquer ce genre d'attaques.
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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Message par tul » 18 févr. 2008 18:17

pour ca, faudrait que la modif:
-fasse que le cumul ne soit plus la maniere la plus effective de jouer
-vire les zones protegees

au moins 1 des 2 propositions ci dessus est impossible a rendre vraie ^^


l'equation: jeu au tour par tour + zone protegee = abus est une tautologie ^^ (a moins de mettre une mecanique en place qui limite l'efficacite des attaques enchainees, mais la ca desavantage les monstres)

c'etait les 2 cents de tul ^^
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