Retour sur....l'activité pk :)

Les joueurs peuvent y parler de leur stratégie, leurs cibles, les objets à vendre, etc...
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Cook
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Cook » 10 sept. 2011 20:15

on peut encore l'avoir ^^

j'ai chassé en triplette pendant un petit temps au -5 et j'ai traqué qques aventuriers :mrgreen:

j'ai pu faire quelques kills sur des isolés (ou non... mais là je devais me replier) mais c'est vachement tributaire des familiers de combats...

sans eux, je ne faisais, à priori, aucun kill... et pour les maintenir en vie*, je ne peux rester pour des combats où l'adversaire peut riposter (ils se font cibler en priorité)

=> combats à sens unique et prise d'un minimum de risques


* pas juste parce que ca me ferait chier de devoir en élever de nouveaux... mais il faut une bonne année d'élevage pour qu'ils deviennent à nouveau vraiment opérationnels pour le pvp... et comme c'est mon gagne-pain :roll:
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Altos » 10 sept. 2011 20:31

Lorsque je jouais en triplette mk, la présence des pk donnaient vraiment du piment afin d'éviter de perdre du matériels et des runes ou tout simplement pour réussir à cartographier un niveau. Par contre ce qui était vraiment dommage c'est le repérage des pks... aucun repère possible avec la vue, obligation d'aller dans la liste des aventuriers de faire le tri et de bien déterminer leurs positions => Bref ça demande du temps et des frustrations lorsqu'on a été obligé de jouer trop vite.
A l'époque j'aurais apprécié une couleur particulière pour signaler un personnage avec un karma négatif dans la vue ou même dans la liste d'aventurier.

Sinon depuis que j'ai franchi le fossé pour devenir pk, ce que je trouve mal équilibré c'est les lieux refuges : en trop grand nombre parfois, à portée de déplacement en cumul sous bip², des temples qui protègent même des adeptes d'autres religions et surtout à durée illimitée de protection... Du coup le templage apparait coté pk (très très monotone à mon gout et aucun intérêt à jouer...) et la tactique fuite vers un refuge à portée de PA pour les proies... alors que la chasse devrait être des poursuites, des guets-apens avec une prise de risque en rase campagne avec des monstres autour pour mettre à mal les stratégies !
Voilà ma vision de "néophyte".
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par yapi » 10 sept. 2011 22:05

"...arenes..."

et les arènes resteront sous utilisées car il faut se rendre dans un comptoir pour y aller, c'est pourri.
SI on pouvait cloner un de ses 3 persos dans une cartes qui serait une arene constante (par exemple) ca serait mieux!

pour les soucis de drops, de pénalités de mort pvp, il y'a eu plein d'idées possibles pour les réduire (dont prendre en compte le delta de niveau tueur/tué), mais ça a été hélas délaissé au profit d'une réforme qui a (à mon sens) trop changé le concept de pvp dans Delain pour le transformer en qqch de bien moins attrayant.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Namila » 10 sept. 2011 22:36

Un truc que j'ai adoré à nainwak est le concept de cible : Chaque joueur se voit attribuer aléatoirement une cible de niveau équivalent, et il faut traverser les différents mondes pour la retrouver et la tuer (je crois qu'on peut avoir des indices sur sa position, mais je ne me souviens plus). En arrivant sur la case de sa cible on obtient un bonus de quelques PAs, et si on la tue on obtient un bonus d'xp et de points d'honneur. c'est le seul cas où on faire du PvP sans devenir "rampant", autrement dit sans perdre de karma.
Il y avait aussi un classement des meilleurs chasseurs, rendu public pour motiver.
ça pourrait apporter du fun pour le côté traque, y compris le côté communication. C'était super marrant d'avoir comme cible son propre chef de guilde :) En plus de mémoire la cible connait le nom de son chasseur, à nainwak.
Bref à adapter, mais les traqueurs pourraient fournir des sortes de missions PvP équivalentes à ce concept...
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Melfikin » 11 sept. 2011 17:45

Namila a écrit :Il y a aussi des solutions proposées pour que Delain devienne moins prévisible en PvM : j'avais proposé des événements imprévus (aucun succès ^^), de revaloriser les monstres à nom unique (raté ^^), bref seuls les monstres épiques ont vu le jour.
Ça ne changerait pas grand chose au fait que combattre des monstres n'a rien à voir avec la chasse à l'aventurier.

J'ai quand même fait une chasse (ça doit faire 2 ans) en petit groupe (on était moins de 5 persos) sur 2 étages : beaucoup d'excitation mais surtout beaucoup d'encre sur le fofo : "Quoi ?? Il reste des PK à Delain, et qui remontent en plus ?!!".
Oui, faut dire qu'à la fin, un gros tas d'ennemis nous attendait, alors on a tués ce qu'on a pu, pas forcément notre cible...
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par gorbach » 12 sept. 2011 15:19

yapi a écrit :pour les soucis de drops, de pénalités de mort pvp, il y'a eu plein d'idées possibles pour les réduire (dont prendre en compte le delta de niveau tueur/tué), mais ça a été hélas délaissé au profit d'une réforme qui a (à mon sens) trop changé le concept de pvp dans Delain pour le transformer en qqch de bien moins attrayant.
Oui, pour avoir fait parti du groupe de réflexion sur le PvP, il y a eu bcp de propositions et je rejoins Yapi en tout point sur sa conclusion sur la réforme ... et c'est un anti-PvP convaincu qui vous le dit !!! :wink:

Mais j'aimerais revenir sur le côté monotone et prévisible du MvP, ce que je connais le mieux.
Il y a eu énormément de raffinements/perfectionnements/"sadismes" dans les derniers monstres conçus par M&C. Pour ne citer que les plus connus, il y a (1) le fait qu'à présent, le monstre active sa DLT mais ne grille pas ses PAs aussitôt, (2) tous ces petits effets automatiques qui font mal (jeu de troll, mise en sac ...etc), (3) le panel assez large de sorts des monstres mages.
Alors certes, ils ne savent pas réellement fuir ... pas encore du moins.
Faites la combinatoire de tout ça et vous verrez que c'est bien plus difficile à prévoir que : "Eh merde, encore une cible qui fuit vers le dispensaire tout proche !!!"

Bref, à tout ceux qui s'ennuient en MvP, faites un tour au -9, seul ou en triplette, voir en groupe conséquent mais avec un niveau un peu juste, et je vous promets aussi du stress et de l'adrénaline.

Enfin, si la mort de votre perso ne vous fait ni chaud ni froid (comme pour la plupart des joueurs PvP que je connais...sais), je crois qu'avec ou sans PvP, c'est juste que Delain qui n'est pas fait pour vous, tout simplement.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Melfikin » 12 sept. 2011 18:25

gorbach a écrit :Enfin, si la mort de votre perso ne vous fait ni chaud ni froid (comme pour la plupart des joueurs PvP que je connais...sais), je crois qu'avec ou sans PvP, c'est juste que Delain qui n'est pas fait pour vous, tout simplement.
Oula, autant j'entends bien tout le reste de ton discours, autant je trouve cette conclusion hâtive.
1°) Pour certains (beaucoup) de joueur PvP actuels, la mort n'est pas anodine, surtout depuis l'élevage de familier (quasi obligatoire depuis la réforme pour être efficace).
2°) Sans parler de "faire ni chaud ni froid", la mort d'un perso fait parti du jeu : celui qui ne meurt jamais, n'est-ce pas plutôt lui qui s'est trompé de jeu ?? (volontairement provocateur ;) )
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par yapi » 12 sept. 2011 21:57

meric gorbach :)

Encore une petite parenthèse sur les pénalités (a mon humble avis ^^) :
Cette lourde pénalité fait qu'on fait très gaffe en Pvm et si on meurt on sait qu'on a fait des bétises car l'IA reste un minimum prévisible En PvP, c'est vrai que le jouer va avoir tendance à haïr son meurtrier surtout s'il perd 50% de ses possessions et se retrouve à perpète. Concept dur à justifier auprès des nouveaux joueurs aujourd'hui, habitués à la facilité (dernier jeu en date : Deus Ex, pif paf poum fini en difficulté max). Rares sont les jeux "bestseller" offrant un vrai challenge aux joueurs peuplant Delain à son ouverture (Witcher 2 éventuellement?), et cet aspect de facilité, on cherche (je pense) à le retrouver inconsciemment ailleurs.
Réduire la pénalité en par exemple introduisant un troisième état : agonisant (comme impalpable mais les monstres peuvent l'attaquer - cependant si un monstre l'attaque et la tue, la victime ne perd rien du tout, elle va juste au dispensaire), qui serait la conséquence d'une mort pvp (à voir si le tueur peut tj avoir le choix entre tuer et épargné). La durée d'agonisant est à déterminer... Elle pourrait durer tant que le joueur n'est pas remonté à plus de 20% de ses PV par exemple, avec un minimum de 3 dlt.
Réduire la pénalité en limitant les drops (fourchette de drop plus basse en pvp qu'en pvm, fourchette encore plus basse si on désire tuer plutôt que de laisser agonisant; fourchette nulle si un des participant a participé à la mort de ce joueur il y'a moins d'une semaine ; fourchette identique au pvm si les objets ont été ramassés il y'a moins d'une semaine ; ... bref coefs modifiant les drops pour les rendre moins fréquents tout en évitant des abus).

enfin je m'écarte un peu du sujet et je ressasse des idées déjà proposées :oops:
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Kaïo » 13 sept. 2011 15:59

Le sujet se veut ouvert à la réflexion en ce qui concerne le désir (seul et unique) suivant : aujourd'hui, les joueurs sont-ils favorables au pvp dans Delain ?

Il s'agit là du pvp tel qu'il était à ses débuts (bien entendu agrémenté par la réforme), tel que Merrick l'a voulu. Le pvp rendant le jeu à la fois difficile, excitant, frustrant, apportant les passions que l'on connait, les haines et déchirements que l'on peut (pouvait) lire régulièrement sur le forum, les embrouilles interminables qui en découlent (-aient). Cet élément (parmi tant d'autres) qui fait (faisait) vivre le jeu.

Est-il souhaitable aujourd'hui que cet élément reprenne de l'ampleur ?
Et pour répondre à cette question, je demande à chacun de prendre du recul, de voir plus loin que son intérêt personnel et à court terme. En résumé, le pvp tel que Merrick l'a conçu est-il essentiel à Delain ?
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Labrute » 13 sept. 2011 16:08

Kaïo a écrit :En résumé, le pvp tel que Merrick l'a conçu est-il essentiel à Delain ?
Oui. En résumé :D
Un monde où tu n'aurai à craindre qu'une IA rendrait l'intérêt gameplay de Delain digne d'un castle villager... c'est à dire aucun.
Et là je ragequit direct.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par kaamt » 13 sept. 2011 16:40

En résumé, le pvp tel que Merrick l'a conçu est-il essentiel à Delain ?
non. si la seule chose interessante a delain était le Pvp, il ne resterait plus un joueur.
Est-il souhaitable aujourd'hui que cet élément reprenne de l'ampleur ?
oui. mais pas n'importe comment, et on peut pas forcer un jeune joueur à se lancer dans le pvp. je sais pas si les diza on réussit à recruter autre chose que des 4emes.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Melfikin » 13 sept. 2011 18:24

Kaïo a écrit :Est-il souhaitable aujourd'hui que cet élément reprenne de l'ampleur ?
Dur de prendre vraiment du recul, c'est forcément notre avis perso qui passe :
Oui si je veux continuer avec un jeu plein d'excitations, et d’interactions : quoi qu'on en dise, l'activité PK (pas obligatoirement, y'a des autistes partout) force la communication inter-joueurs.
Je l'ai constaté :
- au milieu de plein de monstres, pas la peine de se prendre trop la tête, si on connait un peu les monstres de l'étage, on écrit clairement dans la coterie quel monstre tuer en premier, quel boost on veut, pas besoin de bien discuter avec ces compagnons.
- lors de traque ou préparatif PK, on est clairement obligé de ce synchroniser pour atteindre "l'action parfaite", qui ne laisse pas de traces, qui ne laisse pas de chances à l'ennemi (c'est le toujours le but : tuer sans être tué), ....

Non si on considère que le PvP n'est qu'un élément mineur du jeu, et que finalement, ce qui compte, c'est l'évolution, l’investissement dans telle ou telle branche (religion, forgemage, alchimie, l'élevage de familier, ...), et que si on veut un peu de piment, il suffit de descendre pour trouver des monstres plus dur à tuer.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Labrute » 13 sept. 2011 18:40

Melfikin a écrit :si on veut un peu de piment, il suffit de descendre pour trouver des monstres plus dur à tuer.
C'est justement ce côté linéaire qui peut être complètement renversé par le PvP.
Sa forme actuelle peut être (encore!?) à revoir mais c'est impensable pour moi de dire que le PvP n'est pas essentiel à Delain.

Sans avoir à faire du PvP mais cette possibilité d'interaction que l'on donne à nos persos, me l'enlever ça reviendrait à limiter ma liberté de mouvement dans un monde que tout le monde s'efforce de rendre le plus complet (économie, religion, évolution générale) possible.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Taïtoune » 13 sept. 2011 18:44

Labrute a écrit :Sans avoir à faire du PvP [...], me l'enlever ça reviendrait à limiter ma liberté de mouvement dans un monde que tout le monde s'efforce de rendre le plus complet [...] possible.

Que c'est beau... :cry:



Enfin, tout ça pour dire qu'un petit kill de temps en temps, ça fait grave plaisir. :tongue2:
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par yapi » 13 sept. 2011 18:48

Labrute a écrit :
Melfikin a écrit :si on veut un peu de piment, il suffit de descendre pour trouver des monstres plus dur à tuer.
C'est justement ce côté linéaire qui peut être complètement renversé par le PvP.
Sa forme actuelle peut être (encore!?) à revoir mais c'est impensable pour moi de dire que le PvP n'est pas essentiel à Delain.

Sans avoir à faire du PvP mais cette possibilité d'interaction que l'on donne à nos persos, me l'enlever ça reviendrait à limiter ma liberté de mouvement dans un monde que tout le monde s'efforce de rendre le plus complet (économie, religion, évolution générale) possible.

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