Archer et arbalètier : besoin d'info

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Nefertari
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Archer et arbalètier : besoin d'info

Message par Nefertari » 05 juin 2009 10:41

Bonjour,

Voilà, je comptais effacer un membre de ma triplette pour faire un archer ou un arbalètier. Maintenant, j'aimerais avoir des infos, des conseils concernantces deux classes:

-La différence entre les deux
-La magie est elle nécessaire?
-Si oui, faut il l'améliorer via la montée de niveau ou alors on se concentre sur les améliorations d'archer?
-Autres conseils et tactiques bienvenus :)

J'ai un doute en fait, parce qu'un ami joue un archer, et il me dit qu'il n'est vraiment pas efficace, que ses dégats sont faibles et qu'il n'arrive pas "percer" (le mot est bien choisi) en combat. Maintenant il est encore bas lvl.

J'aimerais ne pas arrivé à ce cas donc si vous saviez m'aider, ce serait gentil :wink:
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Wiiip
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Message par Wiiip » 05 juin 2009 10:58

Je vais peut-être dire des bêtises ...
Je crois que l'arbalète est surtout connue à travers je ne sais plus quelle arbalète très puissante qui fait 1d15, ou un truc comme cela.
C'est donc une arme extrêmement puissante, mais qui requiert un FF continu ... En somme, cela fait vraiment beaucoup de dégâts, mais le mage à coté devient littéralement fou, et passe sa vie à bosser pour l'arbalétrier.

.... C'est un choix :D

De l'autre coté, les arcs sont connus à travers l'arc Turquois, et l'arc des tempête...
Les deux font les mêmes dégâts (en moyenne, 1 de moins que l'arbalète, avec une dispersion moins grande, donc moins d'intérêt avec CdG)
L'arc turquoi coute 4pa, donc requiert berserker, sinon, seulement 4 attaques.
L'autre se contente d'une petite bs, mais il faut le réinvoquer (par l'archer) régulièrement, donc là, c'est l'inverse, l'archer se met à devoir lancer des sorts. L'intérêt des armes magiques, outre leur grande puissance, c'est aussi qu'on ne peut plus la perdre, c'est pratique quand on meurt souvent :p
Sinon, il existe un petit arc qui fait moins de dégâts mais qui coute aussi 3pa.

En somme, les arcs font un peu moins de dégâts, mais consomment moins de magie. (du coup, on peut imaginer que tu peux compenser avec des sorts "attaque" supplémentaires)

Il existe une troisième réelle possibilité : passer sur une arme d'hast.
Il en existe des très grosses, comme l'arbalète mais à 4pa, ou des armes magiques, comme l'arc des tempêtes. (qui fait les mêmes dégâts)
Mais cette possibilité a 1 gros défauts : tu ne peux attaquer qu'à une seule case de distance. Si tu es souvent dans un très gros groupe, ca ne change pas grand chose, l'archer doit aussi souvent se rapprocher à une case, mais cela entraine une réelle limitation ...

----------------

Concernant l'évolution des archers :
comme la plupart des guerriers, ils réservent une amélioration sur deux à l'augmentation des dégâts (à distance pour l'archer)
Ils sont censés ne rien mettre en force et tout mettre en dextérité. (malus de 1 en force = bonus de 1 en dex, attention, l'inverse n'est pas vrai :p)
Ensuite, il y a le choix entre mettre autant que possible en armure, ou, seulement pour les grosses armes, prendre Coup de Grace
Mais comme l'archer est théoriquement moins exposé, tu peux retirer encore plus d'armure pour donner un bon temps de tour.
Et si tu veux vraiment dépouiller ton armure, tu peux prendre de la dextérité (cf page des champions), pour faire beaucoup de coups spéciaux. (au niveau 40, tu peux espérer jusqu'à 70% de coups spéciaux) :
Cela traverse pour moitié l'armure, et cela rapporte quelques px de plus :p

Donc, pour choisir, déjà, tu te demandes qu'est ce que ton mage est prêt à faire pour ton archer, et si tu peux apprendre berserker ou FF pour y arriver. Ensuite, tu choisi le rapport entre dégâts/protection que tu veux lui donner.
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Khazâd
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Message par Khazâd » 05 juin 2009 11:12

Archer, arbalétrier, deux mode de combat à distance différents. L'arbalétrier est plutôt dans la catégorie lourd. Il fait bcp de dégâts mais ne décocher que 2 traits pas dlt. Il faut donc un mage connaissant BS ou FF pour le rendre efficace. Si me souvenir sont bons, la chute est plutôt importante et la distance moyenne, donc plutôt courte distance. De plus, pour manier une arbalète, il faut investir en force un minimum pour pas perdre en précision (FO : 12 au mini). Naturellement, il faut aussi de la dex :roll:

L'archer quant à lui peu envoyer 3 traits. La encore un mage de soutient est nécessaire (BS, FF). Une plus longue portée, une chute plus faible fait qu'il peut attaquer jusqu'à 6 cases si il a déjà quelque lvl. Pas besoin d'avoir bcp en FO et on peut donc largement investir en Dex.

Donc, si tu veux en faire un archer ou un arbalétrier pur, je te dirai :
- amélioration dégâts distance à chaque fois
- Coup de garce
- AdT pour l'archer
- faire un peu de magie avec BS ou FF (ça dépanne lorsque l'on a pas de mage sous la main)

Je rajouterai que les armes de tir sont les plus efficace à l'attaque, mais aussi moins efficace en parade :roll: (cf : wiki)

Tu peux faire les deux en fonction de tes besoin, mais tu peux aussi utiliser les armes d'hast qui tuilise les dégâts à distance. Là, c'est un autre mode de jeu (voir un autre débat), mais ça te laisse trois types d'armes différentes en fonction des situations.

Bon, voilà mon approche. Je suppose que d'autres auront des ajouts ou des choses à dire par rapport à ce que j'ai dit ;)
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Message par Dingzu » 05 juin 2009 12:23

Remarque: Une petite amélioration en vue peut être intéressante également pour l'archer, vu qu'il existe pas mal de monstres tirant à plus de 3 cases.
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Wiiip
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Message par Wiiip » 05 juin 2009 12:29

Khazâd a écrit :mais tu peux aussi utiliser les armes d'hast qui tuilise les dégâts à distance. Là, c'est un autre mode de jeu (voir un autre débat),
A priori, s'il y a eu un autre débat, je ne l'ai pas compris moi.

Tu pourrais m'expliquer en quoi les armes d'hast sont un mode de jeu différent des arcs ? (a l'exception de la distance ?)

Parce que je n'ai toujours aucune idée de la différence entre une arme d'hast et un arc. (excepté distance, dégâts et prérequis plutôt force)
Dernière modification par Wiiip le 05 juin 2009 14:42, modifié 1 fois.
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Nefertari
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Message par Nefertari » 05 juin 2009 14:15

Euh...L'arme d'Hast n'est pas sur la compétence à distance tout de même? :?
L'arme d'hast, comme la pique, le corsèque ou la guisarme, sont des armes de corps à corps mais étant donné leur taille, elle fournisse une allonge à leur propriétaire (la case de "portée"). Mais elles doivent dépendre de la force et des améliorations au corps à corps...si je ne m'abuse.


En tout cas, merci à tous pour vos réponses, elles m'ont beaucoup aidé!
Longues, précises, claires, je ne m'attendais pas à de telles réponses :)
Merci encore!
Maintenant, mon archère peut bien débuter sa vie d'aventurière :D
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Message par Labrute » 05 juin 2009 14:21

Nefertari a écrit :si je ne m'abuse
tu t'abuses :D
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Message par Wiiip » 05 juin 2009 14:47

Non Nefertari, comme je le dis, je me pose réellement la question de la différence entre une hallebarde et une arbalète ...
Si cela se trouve, la hallebarde possède une chute. Donc, si Khazad pouvait profiter de sa présence pour nous révéler la liste complète des différences par rapport à un arc, ce serait chouette :)
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Message par Khazâd » 05 juin 2009 15:11

Mon idée sur les armes d'hast est purement théorique étant donné que je ne connais pas le code des combat, mais pour moi, l'arme d'hast est une arme à deux mains et non une arme de tir (mais après plusieurs discussion avec des admis, c'est ambigüe et tous ne me donnent pas la même réponse). Donc, d'après ce que je sais :

Arme d'hast :
- chute 0
- distance 1
- dégâts à distance (et non dégâts au corps à corps comme on pourrait le penser)
- dégâts moyen dans une fourchette de 3-18 (sans prendre en compte le trident qui est à part)
- cout attaque 3 à 6 PA
- utilisation de la compétence AF (non, ça c'est une connerie, il n'y a pas d'AF dessus :roll:)
- prérequis For entre 11 et 14
- prérequis Dex entre 0 et 11
- Arme à deux mains (cad très efficace en parade et assez efficace en attaque, mais là c'est à prendre au conditionnel :roll:)
- l'esquive se sous la Dex de la cible et non sous sa compétence esquive

Bref, ce qui change vraiment comparer aux armes de tir, c'est la chute de zéro et éventuellement le fait que l'arme soit considéré à deux mains et non comme à distance.

Moi, ce que je trouve bien dans les armes d'hast, c'est le prérequis en Dex. Si l'arme à un prérequis de 9 et que l'on à 16 en Dex, ça fait quand même un +28% à la compétence, c'est pas rien ;). Et puis la chute de zéro au lieu de 2 pour l'arbalète, ça gâche rien :D Mais comme je te l'ai dit, qu'on la trouve utile ou non, c'est un autre débat :roll:



Nefertari, j'ai oublié mais le bâton est dans le même cas que l'arme d'hast, utilisable à distance et utilisant les dégâts à distance ;)
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Message par Pepouse » 05 juin 2009 15:18

La chute de zéro c'est exactement la même chose pour n'importe quelle arme de tir si tu tire à une distance de 1, donc ca compte pas comme argument. Ca revient a dire que c'est pareil qu'une arme de tir sauf que c'est limité à 1 en distance.

Sinon fondamentalement y a que la différence sur la parade, qui n'est pas avérée, et puis y a des différences au cas par cas j'imagine.
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Message par Dulgrimar » 05 juin 2009 15:21

je rajouterai une chose avec les armes a distance ( Arc, Arbalette)
Si il reste plus qu'un monstre ou 2 et qu'il est surcharger, mieux vaut faire autre chose que de l'attaquer (genre ramasser des objets, reparer, identifier, etc...) car soit tu n'arrive pas a le toucher soit tu touche un collègue.
Si la méchanceté etait une godasse, ce serait ta pointure!!!
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Message par Arno » 05 juin 2009 15:23

oublie l'arbalète trop gourmande en PA avec ou sans mage

fais un archer (ou frondeur), demmerde toi pour lui faire mémoriser l'arc ou fronde élémentaire le plus vite possible, en attendant prends lui l'arc ou la fronde rapide (3PA) pour monter sa compétence le plus vite possible, une fois que tu as choisi arc ou fronde , tu ne changes plus.

8 en FOR (un point de malus pour les armes élémentaires que tu compenseras vite avec la dext plus tard), 15 en DEXT, 6 en INT, 16 en CONST.

dégats en distance, DLT jusqu'à 8H, un minimum d'armure (10 + une demi plate), pas de compétence à la c¤n, 1 ou 2 réceptacles éventuellement pour stocker tes armes magiques, et après tu alternes dégats distance et DEXT ad vitam eternam

c'est pas très fun comme destin, mais tu bourrineras sévère. :D
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Message par Sombre Epine » 05 juin 2009 15:34

Khazâd a écrit : - Coup de garce
Attention a la chute de karma ! :mrgreen:
Si tu doit écrire l histoire ou la légende...écrit la légende !
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Message par Moslinko » 05 juin 2009 15:35

La fronde n'a une portée que de 2 cases ! ce qui peut etre genant.

La fronde lourde, elle va a 3 case et tape vite et fort (alternative a l'arme invoquée)

l'arc lui est beaucoup plus une arme a grande distance..

Si tu veux sniper de loin ->arc
Si tu sens que t'aura toujours des cibles a 2/3 cases -> fronde.

Si tu te sents de rester un peu toujours dans la mélée -> arme d'hast (Qui a l'hallebarde qui tape comme l'arbalete a 2 degat pres... mais pour 4 PA)

dans la pratique, tu es rarement amené a tapé a plus de 2 cases de distance... car y a toujours des gens qui se mette entre toi et ta cible :)

bonne chance :)

(moi j'ai laissé mon arbalete, j'ai pris une fronde, puis une arme d'hast, puis maintenant je suis à l'arc....)

sinon t'a aussi le baton comme arme a distance qui peut concurencer l'arme d'hast ^^

si tu compte faire du Pvp, j'te conseil l'arc avec un longue vue :) Ca permet de shooter le fuyard ! ou de tataner ton ennemi de loin comme pour lui dire "approche pas" :)
---Contre les lieux protégés---
Leodrielle, Ghurdil, Coyote furtif.
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Message par Arno » 05 juin 2009 15:42

tiens si tu as l'âme parieuse : tu peux meme tenter de ne pas prendre du tout d'armure (lui mettre tout de même une demi-plate) et prendre DEXT/DEGAT dès que t'es "FULL DLT" (level 21)

et là BANZAIII.

Je kiffe toujours le nombre de spéciaux quand je sitte les persos archers de mes potos d'en bas ^^'
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