Archer et arbalètier : besoin d'info

Les joueurs peuvent y parler de leur stratégie, leurs cibles, les objets à vendre, etc...
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Wiiip
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Message par Wiiip » 05 juin 2009 15:49

Arno a écrit :8 en FOR (un point de malus pour les armes élémentaires que tu compenseras vite avec la dext plus tard), 15 en DEXT, 6 en INT, 16 en CONST.

dégats en distance, DLT jusqu'à 8H, un minimum d'armure (10 + une demi plate), pas de compétence à la c¤n, 1 ou 2 réceptacles éventuellement pour stocker tes armes magiques, et après tu alternes dégats distance et DEXT ad vitam eternam
Sauf que ...
Vaut mieux prendre 7 en FOR et 16 en dex, cela revient au même dans les bonus/malus (malus supplémentaire de 3 en force et bonus de 3 en dex), et ca fait gagner une amélioration d'avance :)

Sinon, après 8 une dlt de 8h alternée avec des améliorations de dégâts, on arrive déjà au niveau où on peut augmenter la dex ... Du coup, chaque augmentation d'armure ou réceptacle se fait au détriment de la dex ... :s
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
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Wiiip
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Message par Wiiip » 05 juin 2009 15:55

Concernant les armes d'hast :
puisqu'à la distance 1 il n'y a pas de chute, les armes d'hast n'ont pas de chute (elles pourraient bien avoir 50 que cela ne changerait rien)

Par ailleurs, leur prérequis très faible en dex est compensé par un prérequis très élevé en force ... A moins de faire un archer avec plein de force, ou de vouloir recycler un guerrier, chaque point de force en moins correspond à un point de dex ...
En somme, une arme avec for/dex=12/12 est parfaitement équivalente à 9/15, à partir du moment où l'on a moins de 10 en force ... (donc que du malus dans les deux cas)

Du coup, les seules différences des armes d'hast sont
- leur porté à 1,
- et leur potentiel classification en arme à 2mains
- (et des dégâts un chouilla meilleurs)
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Arno
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Message par Arno » 05 juin 2009 16:41

Wiiip a écrit : Sauf que ...
Vaut mieux prendre 7 en FOR et 16 en dex, cela revient au même dans les bonus/malus (malus supplémentaire de 3 en force et bonus de 3 en dex), et ca fait gagner une amélioration d'avance :)
wé mais le point de force te fait gagner 3kg, compte tenu du poids de la demi plate qu'il devra porter; c'est pas forcément un mal pour porter un peu de runes pour le mage qui lui aussi sera gaulé comme une demi portion.
Sinon, après 8 une dlt de 8h alternée avec des améliorations de dégâts, on arrive déjà au niveau où on peut augmenter la dex ... Du coup, chaque augmentation d'armure ou réceptacle se fait au détriment de la dex ... :s
c'est ce que je sous entendais dans mon deuxieme message ;)
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Moslinko
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Message par Moslinko » 05 juin 2009 18:15

La jouer sans armure...t'a interet a jouer avec un groupe assez nombreux >15 sinon t'es dans l'mal des que les monstres savent taper.

Effectivement quand t'a un groupe de 30 perso, avec 2-3 perso dans l'tas sans armure, ca gere... mais sinon, c'est l'abonement au dispensaire...

et du coup t'a interet a mémo bipbip, portail, Adt :)
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Nefertari
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Message par Nefertari » 06 juin 2009 02:12

Merci pour toutes ces réponses :D
Ca me réchauffe le coeur de voir tellement d'entrain :)
Je vous rassure tout de suite (ou vous déçois, c'est selon):
pour les sorts, on verra. Ma magicienne n'a mémorisé qu'un seul sort (MTS) et tente (avec beaucoup de malchance) d'apprendre bip² (16% toujours rien :'(). Alors le temps que mon archère apprenne quoi que ce soit :roll:

J'ai pas exactement suivi le prototype d'Arno (j'avais déjà suivi les conseils de Wiiip), mais cela me sera tout de même utile par la suite.

Les armes élémentaires, les groupes d'aventuriers de 30etc... Je crois que j'attendrai encore quelques années ^^'

Merci à vous tous :D
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panchino
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Message par panchino » 06 juin 2009 11:25

l'XP gagnée dépend des dommages effectués

Voici la fonction dommages :

f(D) = 5D + (1/4C-5)(D-1/2A) + (C-1/4C)(D-A)


C est la compétence d'arme
D les dommages moyens
A l'armure de l'adversaire

L'arbalète fait plus de dommages, le souci vient de la difficulté à booster son porteur.
Il suffit que le groupe ait à se déplacer pour que le FF indispensable au maniement arrive en retard.

L'arba c'est donc, lourd à gérer pour le mage.

Pendant que le mage boost le guerrier il ne peut pas effectuer de sort d'attaque.
Bien que FF rapporte plus que BS en proportion, le fait que le mage ne doive faire que ça l'empute d'un potentiel gain avec ces sorts d'attaque.

Conclusion :
L'arbalète ça déchire, mais c'est pas pratique.
Par rapport à l'arc des tempêtes, c'est un déplacement du gain d'xp du mage vers le guerrier.
La compétence Arc monte nécessairement plus vite que la compétence arbalète, ce qui apporte à terme une augmentation du nombre de spéciales dans les résultat de combat.
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Message par Aerielle » 06 juin 2009 12:27

Khazad le système d'attaque considère le paramètre distance et non le nombre de mains.

En définitive une arme définie comme arme à distance sera donc considéré par la fonction attaque comme une arme à distance avec les boni/mali associés donc.
Le nombre de mains ne joue pas.

Les armes d'Hast sont donc des armes à distance.

L'équipe est bien consciente qu'il y a des choses à faire de ce côté-ci. Il faut juste trouver une spécificité intéressante d'un point de vue gameplay et arriver à l'équilibrer. Pour l'instant leur modification est en stand by.

Et c'est une réponse officielle ;)
Loi de Murhpy #16 : Tout ce qui est bon dans la vie est illégal, immoral ou fait grossir.
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Kwadjh
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Message par Kwadjh » 06 juin 2009 12:32

Je comprend pas bien le fonctionnement de la "fonction dommages". Ça correspond à quoi exactement cette valeur ?

Ça donne une chiffre énorme du à la valeur de la compétence, il manque pas une ou deux parenthèse ?
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panchino
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Message par panchino » 06 juin 2009 15:01

La fonction dommage est un pourcentage, il convient de diviser le résultat par 100 pour avoir la moyenne des dommages moyens :)

Pour préciser les termes de la fonction, voici la définition littérale :
Une réussite critique de (5)% entraîne des dommages moyens D, une réussite spéciale inflige D moins la moitié de l'Armure A, une réussite simple applique D moins la totalité de A.

On retranscrit alors les 3 termes de cette règle en symboles.

edit: On a 5% de faire D -> 5D
On a Spéciale% - 5% (sinon c'est une critique, %Spéciale = 1/4 de Compétence C) de chances de faire D - 1/2 Armure -> (1/4C-5)(D-1/2A)
On a Compétence - Spéciale% de chances de faire D - Armure -> (C-1/4C)(D-A)

Remarque

Aucun des 3 termes ne peut être inférieur à 0, parce qu'on ne peut pas infligher des dommages négatifs.
Il faut donc l'assortir de conditions, elles sont au nombre de deux :

rappel de la formule f(D)% = 5D + (1/4C-5)(D-1/2A) + (C-1/4C)(D-A)

Si une réussite normale ne peut pas infliger de dommages parce que l'Armure est trop grande, il faut une spéciale au minimum.
Cela se traduit par cette condition :
Si (C-1/4C)(D-A)<0, alors f(D)% = 5D + (1/4C-5)(D-1/2A)
A diviser par 100 donc.

Si une réussite spéciale ne fait aucun dommages, c'est parce que les Dommages moyens sont inférieurs à la moitié de l'Armure.
Si (1/4C-5)(D-1/2A)<0 (On sait que (1/4C-5)(D-1/2A) > (C-1/4C)(D-A), cela implique donc aussi que (C-1/4C)(D-A)<0)
Alors f(D)% = 5D

Et là vaut mieux laisser la place à d'autres pour combattre la créature en question :)
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
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Message par Gramon » 07 juin 2009 00:49

il me semble que ta formule tient pas compte des esquives de la cible, il faut donc penser qu'en réalité, il vaut mieux faire plus d'attaques et plus de spéciaux (investir dans la dex et avoir une compétence plus haute).
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Message par asnor » 07 juin 2009 09:32

Elle ne tient pas aussi compte du fait que pour beaucoup de joueurs, les chances de faire un spécial ne sont pas de 25%-5%. Les points de dex au dessus de 12 entrant en jeu pour calculer le % de spéciaux.
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Message par kaamt » 07 juin 2009 10:07

Trouvez moi une arme gratuite dès le -1 et qui permet à son porteur de faire presque 10 dégats de plus que ses petits camarades. avantage en puissance qu'il gardera très longtemps.

Avec de tels dégats, ses amis magos seront très content de lui coller un BS pour lui permettre de tirer 3fois car ils se gaveront de PX.

l'arbalète est une arme lente, mais avec un familier qui jete BS c'est assez compétitif très longtemps, et permet de tirer à 4 cases avec un résultat toujours intéressant. Elle a de grosses contraintes, mais elle est fun à jouer si on les accepte.

Bien sur, il est hors de question d'utiliser cette arme sur un monstre tout neuf avec son esquive au max. ça demande un peu plus de temps et de regarder les événements de ses cibles, mais ainsi on tire au but très souvent.
Pour aider delain, clique sur cette bannière.
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Moslinko
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Message par Moslinko » 07 juin 2009 11:50

Trouvez moi une arme gratuite dès le -1
Je dirais une arme gratuite AU -1 ... car apres, jusqu'au -8 Tu peux chercher :)
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Message par panchino » 07 juin 2009 12:30

il me semble que ta formule tient pas compte des esquives de la cible
Elle ne tient pas aussi compte du fait que [les] points de dex au dessus de 12 entrant en jeu pour calculer le % de spéciaux.
Cette formule connait ses limites. La question est de savoir dans quel cadre on peut l'utiliser et pour chercher quoi.

1. Ainsi, on peut travailler dans un système isolé qui nous permet d'évacuer certaines données, mais qui se faisant limite les réponses apportées par l'analyse.

Pour isoler le système, on va effectuer une comparaison.
En effet, l'idée du post c'est de comparer arbalète et arc des tempêtes (en gros). Celle donc f(Darba) et f(Darc).

On peut considérer que les deux armes n'ont pas le même nombre d'attaques. Mais on doit alors poser que l'esquive est nulle et que toutes les attaques passent. Ce qui revient en terme de jeu à une exigence tactique, une organisation de combat huilée, mais c'est accessible.

Si on considère que le nombre d'attaques est le même pour les deux armes, en l'occurrence FF pour l'Arba et BS pour l'Arc, alors on peut mettre de côté l'esquive de la cible, qui sera la même pour l'une comme pour l'autre.
En terme de limites, on est alors contraint de ne travailler que sur les variables de la fonction : la Compétence, l'Armure et les Dommages moyens.


2. Pour prendre en compte le bonus Dex dans les Spéciales%, on l'intègre en élargissant le champs des réussites spéciales sur celui des normales, en l'ajoutant au terme 1/4C, c'est à dire le taux de base au càc :

f(D)% = 5D + (1/4C+bDex-5)(D-1/2A) + (C-1/4C-bDex)(D-A)



Conclusion :
Cette formule est vraie dans un certain cadre. C'est une base qur laquelle on peut greffer d'autres variables pour des analyses plus poussées.
Mais là, c'est l'imagination qui révèlera les champs mystérieux qui mènent à des applications concrètes ;)
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Message par Gramon » 07 juin 2009 20:35

il me semble que la différence entre un arc et une arbalète est identique à celle qu'on peut trouver entre les armes rapides et les armes qui font beaucoup de dégâts.

personnelement je trouve que FF est trop contraignent par rapport à BS (qu'un familier peut lancer), par contre c'est vrai que coup de grâce est nettement plus utile avec une grosse arme.
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