AdT versus arba

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riton8532az
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AdT versus arba

Message par riton8532az » 28 avr. 2009 12:16

Salut les gens,

Comme vous l'aurez constaté je me pose pas mal de questions sur l'amélio de mes persos. C'est désormais au tour de mon archer elfe (quelle tarlouze!! :love: ).

Côté magie je compte apprendre bip², SI et FMM(peut être) et AdT bien sûr (je dois avoir 8 en inté). c'est tout.
Du coup je me demandais s'il valait mieux apprendre AdT ou garder ma bonne vieille arba morbeline sous FF, ce qui condamne un peu mon mage...
En plus je pense que niveau spéciaux c'est plus intéressant de garder l'arc qui doit nécessiter moins de stats (pitet que je me trompe).

Du coup comme mon guerrier sera à la Labrys puis HdG, pas besoin de FF, et du coup outre portail magique, je ne vois pas trop quoi apprendre comme sort sachant que j'ai déjà les classiques lvl 2, BH, et PM, et SI pour les lvl 3.

Enfin une dernière question: Que confèrent les sort Berserker et botte magique (comme BS pour un mage???)

Voilà c'était la petite liste de question du mardi matin.

D'avance merci pour vos réponse.

PS: bein désolé si un post ultra similaire existe déjà :ange:
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yapi
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Message par yapi » 28 avr. 2009 12:39

Ca depend aussi de tes compt existantes. SI tu es à 110 en arbalète, et quedalle en arc, autant continuer l'arbalète peut être.
berserk, c'est ff en 2 tours.
BM, t'as deviné.
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riton8532az
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Message par riton8532az » 28 avr. 2009 12:50

ca veut dire que FF ne dure qu'un tour???? donc BSK c'est un sort de lvl 5???

sinon au niveau des comp je crois que je suis à 105 à l'arba et 114 à l'arc (sachant que j'utilise une arba en ce moment).

Merci pour la réponse.
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yapi
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Message par yapi » 28 avr. 2009 12:53

FF est niveau 4, bsk niveau 5.

PS: n'oublie pas qu'il faut des runes pour mémo, essaye d'abord d'apprendre bipbip avant de courir apres des index pour FMM ou des majeurs pour FF ;)
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Pepouse
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Message par Pepouse » 28 avr. 2009 12:53

Si tu veux faire beaucoup de dégats avec ton archer et que ton mage n'a rien d'autre a lancer, reste a l'arbalete plus FF. L'arc tempete a des prérequis élevés.

Par contre si tu veux faire autre chose que du soutien avec ton mage, passe à l'arc tempete, et y a plein de sorts offensifs pour ton mage. Le premier à apprendre : PL je pense.

Berserker c'est pas comme FF sur deux tours quand même, par exemple avec ton arbalete ca sera pas super, par contre avec la labrys c'est tip top.
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Message par riton8532az » 28 avr. 2009 12:58

ok pour les runes yapi, c'est juste dans l'optique du long terme. Je suis encore une quiche en magie hrmétique donc je vais devoir passer par des écoles.... bip² est à 9% et en bonne voie d'apprentissage j'espère.


Par contre si tu veux faire autre chose que du soutien avec ton mage, passe à l'arc tempete, et y a plein de sorts offensifs pour ton mage. Le premier à apprendre : PL je pense.
boah je me dis que ca doit être un peu lassant de touours lancer FF et rien d'autre.

Berserker c'est pas comme FF sur deux tours quand même, par exemple avec ton arbalete ca sera pas super, par contre avec la labrys c'est tip top
là je suis désolé je comprends rien du tout à cette partie. Pourquoi? comment qu'estkidit... :doute:

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Message par Pepouse » 28 avr. 2009 13:01

Moi par exemple je jongle entre les deux en fonction des monstres. Si je suis avec des monstre qui ont un gros bloque magie, une grosse armures, bcp de PV, je passe a l'arbalet + FF. Contre des monstres a grosse esquive, grosse parade et petite armure : arc tempete plus PL (en attendant d'autres sorts offensifs).

Le gros inconvénient : mes comp montent deux fois plus lentement.
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yapi
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Message par yapi » 28 avr. 2009 13:19

Berserker c'est pas comme FF sur deux tours quand même, par exemple avec ton arbalete ca sera pas super, par contre avec la labrys c'est tip top.
Oui pardon, j'oubliais FF c'est -3/att, bsk c'est -2/att :oops:

Adt a l'avantage d'être à 3PA par attaque, face aux arcs physiques qui sont en général à 4PA/att.
BS est nickel avec des armes à 3PAs.
Bsk est nickel avec des armes à 4PAs.
FF est nickel avec des armes à 5PAs.
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Message par riton8532az » 28 avr. 2009 13:47

coooool :) :D .

merci les coupaings maintenant je sais à quoi m'en tenir.

je garderai mon arba ds le coin mais a priori je vais foncer en mode arc.
Sinon (dernière question) y-a-t'il un intérêt à monter ses carac au delà de 16 (j'avais l'occas de prendre +1 en Force avce mon bourrin)? A part bien sûr l'augmentation des spéciaux? Je pense surtout aux dégats en fait: y a t'il un seuil au dela de 16 de force.
Même quesiton à distance...


:twisted: Ah ah ah vous vous demandez quand je vais arrêter de poser toutes ces questions???
bah quand vous arrêterez d'y répondre je pense :?
d'ici là merci bcp :-)

PS:
Pégomas, arbalète d'or 2008
tu crois que je peux avoir tes stats par hasard?
histoire de voir si ca vaut le coup que je m'inscrive...

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Message par Bel » 28 avr. 2009 14:11

De mémoire il doit y avoir un autre seuil... Bon certes c'est intéressant de monter ta force... Mais moins que ta dext à mon avis...
Force => Poids porté, dégât dans une moindre mesure(seuil à 15 puis 18?), bonus au toucher (si seuil : +1/point de force au dessus)
Dextérité => Esquive projectiles, bonus au toucher suivant arme (si seuil : +2/point de dext au dessus), bonus au spéciaux si au dessus de 12(?), et en prime joue sur ta capacité de réparation maximale, comment ça tu t'en contrefiche ? :shock: :ange:
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Message par riton8532az » 28 avr. 2009 14:18

bon première nouvelle: le seuil en force à 15 et non à 16!! tanpix je repasserai pour mon point investi dansle vent!!!

sinon c'est bien ce que je me disais à propos de l'agilité. Du coup je vais plutôt upper ce côté.Enfin après les dégats, encore un peu l'armure puis la dlt bien sûr. bref dans deux ans :roll:

et sinon quand tu dis +1 ou +2 par pt de force ou de dex au dessus du seuil, ce sont des %? (je pose la question mais je crois me souvenir que c'est un chti calcul en fait, at pas directement un point en plus=> 1 % en plus)
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Message par Bel » 28 avr. 2009 14:31

De mémoire c'est +1%/F à la compétence d'arme et +2%/D toujours à la compétence d'arme (s'ajoute à l'effet d'un MTS et d'une éventuelle potion).

Et pardon c'est 11 le seuil de dext au dessus duquel tu gagnes des chances de spéciaux...
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Message par riton8532az » 28 avr. 2009 14:42

Et pardon c'est 11 le seuil de dext au dessus duquel tu gagnes des chances de spéciaux...
Wouah là ca devient très confus pour mon petit cerveau...

je reprends:

-si j'ai plus de 11 en dextérité je gagne des chances de faire des spéciaux
indépendament de l'arme (ca je ne savais pas). Beaucoup de chance???

-si l'arme a un seuil je gagne 2% de maîtrise par point de Dex en plus du seuil.

POur l'augmentation des chances de spéciaux pour les points supérieurs à 11 est ce que ce sont des palliers (comme les seuils de dégats pour la force) ou est ce que chaque point compte (=je suis bein content d'avoir pris un pt de DEX à mon dernier viveau :mrgreen: )
Dernière modification par riton8532az le 28 avr. 2009 14:44, modifié 1 fois.
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Wiiip
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Message par Wiiip » 28 avr. 2009 14:43

En fait, le choix entre l'arbalète et l'arc, c'est un peu ton mage qui doit le faire ...
L'arbalète requiert réellement d'avoir FF, donc ton mage sera condamné à faire cela toute sa vie, et tu auras besoin de mémoriser FF rapidement.

Pour tous les autres cas ..
(tu veux que ton mage soit libre, tu veux utiliser bs - cela devient gratuit avec un familier - tu veux utiliser berserk, dans tous ces cas, il te faut un arc plutôt)

Après, la question plus difficile peut être de savoir si tu apprends AdT ou non. Je dirais oui, surtout si tu as la place pour le mémoriser.
Mais au futur, tu ne l'utiliseras peut-être plus si tu utilises berserker.
(d'un autre coté, tu finiras peut-être par cesser d'utiliser berserker)

N'augmente pas la force, car même avec un malus dans le prérequis, cela te fait +3, alors que la dex te fait aussi +3 en étant au dessus du prérequis, et améliore plein d'autres choses.
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orphé
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Message par orphé » 28 avr. 2009 14:45

La Force

Cette caractéristique représente la force physique d'un personnage et elle est indispensable aux combattants au corps à corps tant pour leur permettre de manier leur arme que pour faire des dégâts suffisamment conséquents. Plus concrètement :

* La force influence les compétence de base du personnage au combat au corps à corps : plus la caractéristique sera importante, meilleures seront les compétences.
* La force est nécessaire pour manier de nombreuses armes ayant des prérequis en force (cf. Équipement et objets). Chaque point de force en dessous d'un prérequis donnera un malus de 3% à la compétence associée à cette arme. Chaque point de force au dessus du même prérequis offrira un bonus de 2% à cette même compétence.

Exemples
L'épée de morbelin a un prérequis de force de 9.
Un aventurier ayant une force de 13 aura un bonus de 8% dans la compétence "épée à une main" pour manier cette arme en particulier.
Un aventurier ayant une force de 6 aura un malus de 9% dans la compétence "épée à une main" pour manier cette arme en particulier.

* Chaque point de force améliore la caractéristique secondaire d'encombrement et offre 3 unités de poids portable supplémentaires.

Exemples
Avec 11 en force, l'aventurier pourra porter 33 unités de poids.
Avec 16 en force, il en portera 48.
Avec 20 en force, il en portera 60.

* Chaque palier de trois points de force donne un bonus de +1 aux dégâts au corps à corps.

Exemples
Strictement moins de 9 en force => -1 aux dégâts au corps à corps
Entre 9 et 11 en force => Aucun modificateur aux dégâts au corps à corps
Entre 12 et 14 en force => +1 aux dégâts au corps à corps
Entre 15 et 17 en force => +2 aux dégâts au corps à corps
Entre 18 et 20 en force => +3 aux dégâts au corps à corps
Etc.
La Dextérité

Cette caractéristique représente l'adresse de votre personnage tant dans les activités purement manuelles que dans sa façon globale de se mouvoir. Une bonne dextérité est donc un atout pour un combattant au corps à corps et simplement indispensable à un archer.

* La dextérité influence un grand nombre de compétences physiques de base du personnage en particulier les compétences de réparation d'armes, d'esquive, d'armes légères et surtout les compétences d'armes à distance. Une bonne dextérité pourra donc lui apporter quelques pourcents supplémentaires à la création dans une bonne part de ses aptitudes.

* La dextérité est nécessaire pour manier de nombreuses armes ayant des prérequis en dextérité (cf. Équipement et objets). Chaque point de dextérité en dessous d'un prérequis donnera un malus de 4% à la compétence associée à cette arme. Chaque point de dextérité au dessus du même prérequis offrira un bonus de 3% à cette même compétence.

Exemples
L'arc court morbelin a un prérequis de dextérité de 12.
Un aventurier ayant une dextérité de 15 aura un bonus de 9% dans la compétence "arc" pour manier cette arme en particulier.
Un aventurier ayant une dextérité de 8 aura un malus de 16% dans la compétence "arc" pour manier cette arme en particulier.

* Une bonne dextérité permet de mieux esquiver les attaques à distance dont on est la cible.

* Les personnages les plus dextres verront leur chance de faire des coups spéciaux augmenter sensiblement (cf. Actions et compétences). Chaque point de dextérité au dessus de 11 augmentera la chance de faire un coup spécial de 1% (minimum 25%).

* Pour les archers, la dextérité permet d'amoindrir les chances de toucher une mauvaise cible sur les tirs lointains.

* La dextérité entre dans le calcul de la capacité de réparation des armes : plus elle est élevée, meilleur forgeron vous serez.

edit : ha ouais ça aussi : http://www.jdr-delain.net/wiki/index.php/R%C3%A8gles :P
Gniarf le nain
Borfflll le frère nain du nain un peu niais
Polgarath l'amie des nain dont le nain niais
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