Notice pour une triplette GB '^^
Notice pour une triplette GB '^^
Plutôt que de laisser Arno s'en charger, pourquoi ne pas en discuter directement sur le forum ? '^^
Petit rappel des caractéristiques : 16/16/7/6 à distribuer '^^
Guerrier GB :
-> nain
16 en constitution
15 en force
8 en dextérité
6 en intelligence
améliorations : dégâts et armure (et temps de tour)
Archer GB :
-> nain
16 en constitution
16 en dextérité
7 en force
6 en intelligence
améliorations : dégâts et temps de tour (et armure) (puis dextérité)
Mage GB :
-> humain (parce qu'attaque est généralement plus intéressant que mercu, que l'on peut ne pas apprendre)
16 en constitution
16 en intelligence
7 en force (il porte plus)
6 en dexterité
améliorations : temps de tour (et armure) puis intelligence
Familier GB :
-> proposition : un personnage créé pour faire une sorte de second mage potentiellement guerrier.
caractéristiques : comme le guerrier ou l'archer, mais en échangeant le 7 avec l'intelligence
race : plutôt humain
améliorations : temps de tour (et dégâts et armure) (quand il manque de la place, l'amélioration +3 sorts)
Ensuite, pour la triplette, il faut choisir un mage et un seul. Ensuite, un familier si on veut que le mage devienne mage de guerre. Et le reste, on a le droit de choisir comme on préfère entre guerrier et archer.
Voilà, comme cela, tout le monde a le droit à sa triplette GB dès le début du jeu :p
(vous avez le droit d'effacer ce post stupide '^^)
(vous avez le droit de discuter les optimisations )
Petit rappel des caractéristiques : 16/16/7/6 à distribuer '^^
Guerrier GB :
-> nain
16 en constitution
15 en force
8 en dextérité
6 en intelligence
améliorations : dégâts et armure (et temps de tour)
Archer GB :
-> nain
16 en constitution
16 en dextérité
7 en force
6 en intelligence
améliorations : dégâts et temps de tour (et armure) (puis dextérité)
Mage GB :
-> humain (parce qu'attaque est généralement plus intéressant que mercu, que l'on peut ne pas apprendre)
16 en constitution
16 en intelligence
7 en force (il porte plus)
6 en dexterité
améliorations : temps de tour (et armure) puis intelligence
Familier GB :
-> proposition : un personnage créé pour faire une sorte de second mage potentiellement guerrier.
caractéristiques : comme le guerrier ou l'archer, mais en échangeant le 7 avec l'intelligence
race : plutôt humain
améliorations : temps de tour (et dégâts et armure) (quand il manque de la place, l'amélioration +3 sorts)
Ensuite, pour la triplette, il faut choisir un mage et un seul. Ensuite, un familier si on veut que le mage devienne mage de guerre. Et le reste, on a le droit de choisir comme on préfère entre guerrier et archer.
Voilà, comme cela, tout le monde a le droit à sa triplette GB dès le début du jeu :p
(vous avez le droit d'effacer ce post stupide '^^)
(vous avez le droit de discuter les optimisations )
Dernière modification par Wiiip le 15 janv. 2009 14:17, modifié 1 fois.
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
Oui mais d'ici a ce qu'il se paye une faucheuse ou une redoutable il aura augmenté sa dex. Donc penser a l'augmenter.
Les Gb n'utilisent pas aussi les armes magiques?
Le 16 en force n'est utile que pour porter plus, le bonus de +2 aux dégats est obtenu à 15. Un point a mettre en dex de plus pour le guerrier. Sauf si on prévois de passer à 18 en force pour prendre +3.
Les Gb n'utilisent pas aussi les armes magiques?
Le 16 en force n'est utile que pour porter plus, le bonus de +2 aux dégats est obtenu à 15. Un point a mettre en dex de plus pour le guerrier. Sauf si on prévois de passer à 18 en force pour prendre +3.
Gniarf le nain
Borfflll le frère nain du nain un peu niais
Polgarath l'amie des nain dont le nain niais
Borfflll le frère nain du nain un peu niais
Polgarath l'amie des nain dont le nain niais
En effet le 16ème point en force n'est pas forcément justifié (pour monter à 18 faudra attendre un moment...)orphé a écrit :Le 16 en force n'est utile que pour porter plus, le bonus de +2 aux dégats est obtenu à 15. Un point a mettre en dex de plus pour le guerrier. Sauf si on prévois de passer à 18 en force pour prendre +3.
Pas tous. Le cours de l'épée de feu a été sérieusement dévalué. L'arc de tempête, à priori ça va un peu mieux, mais avec la réforme/l'apparition de certains sorts (qui a dit "Projectile Lointain" ?) ça pourrait évoluer.orphé a écrit :Les Gb n'utilisent pas aussi les armes magiques?
Sinon la triplette Guerrier Nain / Archer Nain / Mage Humain, c'est peut-être une triplette GB mais c'est aussi une triplette "à tendance parasite" tant que personne ne connaît le moindre sort de soin (et avec un seul défenseur de 1ère ligne, en plus). Si on ne trouve pas vite fait un soigneur-Elfe-inutile-en-combat ou un stock de runes utilisées pour les sorts de soin, je me demande combien de temps on peut tenir en petit comité avec une telle équipe.
Mourir trop souvent est un handicap sur le chemin de la grosbillitude, non ?
En plus comme la moyenne dextérité-intelligence n'est jamais très élevée, faut peut-être penser à recruter aussi un forgeron-inutile-en-combat.
C'est vrai, au début, il faudrait peut-être garder mercu .. '^^Morgenese a écrit :Et avec ton eugénisme, tu détruis la race des elfes ?
Mais, nous ne sommes pas GB nous, il faut savoir l'accepter '^^
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
C'est Wiiip, mais chut !Dingzu a écrit :Qui a parlé de faire un mage humain?
Nous sommes d'accord.Dingzu a écrit :L'épée de feu ca doit se réinvoquer trop souvent. Arc des tempête c'est vrai qu'il n'y a pas mieux à part un nain avec une arbalète sous ff.
On a dit "gros bill", pas "prêtre".Dingzu a écrit :Pour le forgeron, t'as qu'à faire tes deux combattants rang 1 d'Ecatis...
Bon, c'est vrai que j'avais pas pensé à ça. On oublie l'assistant-forgeron.
- Arno
- Dieu du forum
- Messages : 3205
- Inscription : 22 janv. 2004 10:34
- Localisation : Nantes
- Contact :
raaaaaaaah un GE pleaaaasee que je me fasse un nain GB...
je n'ai jamais pu tester l'arbalète mais c'est vrai que c'est un peu dur à équilibrer. le choix de Wiip me parait le meilleur : privilégier les coups spéciaux avec une haute dext.
sinon il est impossible de faire 1 arbalétrier et 1 guerrier lourd (épée à 2 main, marteau de bataille ...) qui nécessiteraient 2 mages avec FF. Alors perso je vois plutot un guerrier rapide avec une épée de feu ou une autre arme magique (oublions la faucheuse) + 1arba OU un archer avec 1 AdT (oublions l'arc elfique) et un guerrier lourd avec le marteau de bataille. J'opterais peut être pour cette solution (plus facile à équilibrer pour l'archer avec un ADT) : le Guerrier nain avec son marteau à 2 mains a du coup une très bonne défense et permet de locker des gros bestiauds avec plus de sureté.
donc pour le marteau de bataille un nain F15/D8/I6/C16
pour l'ADT c'est au choix, mais en théorie un nain pour son bloque magie même si un nain avec un arc c'est ridicule (mais le vrai GB s'en tape) F8/D15/I6/C16
probleme de cette solution : je suis quasi sur que le marteau à 2 main n'est pas fourni dès le départ. donc perte de temps pour la compétence (on améliore une autre comp genre hache ou épée), pis il faut changer lorsqu'on les moyens de se payer un marteau 2 mains (qui sont assez chers pour un noob)).
solution pour le GB qui veut remonter du -8 qui peut acheter un marteau pour son futur nain
l'arbalétrier nain a l'avantage de pouvoir trouver une bonne arbalète rapidos au -1 pour pas un brouzouf... caractéristiques de wiiip
pour le mage
elfe ou humain. humain pour les px comme à dit Wiiip, elfe pour le mercu (vu que les guerriers ne prennent pas d'armure avant d'avoir DLT<10h10 ça peut servir). pour les améliorations : ne pas oublier la vue pour les runes et éviter les ennuis
Pour la constitution je me tate entre le 16 et le 12. Avant j'étais un inconditionnel du 16. Pis avec le temps je me dis que tout mettre dans l'offensive c'est à dire la force et la dextérité est peut être une meilleure solution à long terme
la différence entre 12 et 16 n'est plus si grande à haut niveau : une trentaine de PV à level 50. En plus j'ai vu des persos chanceux avec 12 avec plus de PV que certains avec 16.
je n'ai jamais pu tester l'arbalète mais c'est vrai que c'est un peu dur à équilibrer. le choix de Wiip me parait le meilleur : privilégier les coups spéciaux avec une haute dext.
sinon il est impossible de faire 1 arbalétrier et 1 guerrier lourd (épée à 2 main, marteau de bataille ...) qui nécessiteraient 2 mages avec FF. Alors perso je vois plutot un guerrier rapide avec une épée de feu ou une autre arme magique (oublions la faucheuse) + 1arba OU un archer avec 1 AdT (oublions l'arc elfique) et un guerrier lourd avec le marteau de bataille. J'opterais peut être pour cette solution (plus facile à équilibrer pour l'archer avec un ADT) : le Guerrier nain avec son marteau à 2 mains a du coup une très bonne défense et permet de locker des gros bestiauds avec plus de sureté.
donc pour le marteau de bataille un nain F15/D8/I6/C16
pour l'ADT c'est au choix, mais en théorie un nain pour son bloque magie même si un nain avec un arc c'est ridicule (mais le vrai GB s'en tape) F8/D15/I6/C16
probleme de cette solution : je suis quasi sur que le marteau à 2 main n'est pas fourni dès le départ. donc perte de temps pour la compétence (on améliore une autre comp genre hache ou épée), pis il faut changer lorsqu'on les moyens de se payer un marteau 2 mains (qui sont assez chers pour un noob)).
solution pour le GB qui veut remonter du -8 qui peut acheter un marteau pour son futur nain
l'arbalétrier nain a l'avantage de pouvoir trouver une bonne arbalète rapidos au -1 pour pas un brouzouf... caractéristiques de wiiip
pour le mage
elfe ou humain. humain pour les px comme à dit Wiiip, elfe pour le mercu (vu que les guerriers ne prennent pas d'armure avant d'avoir DLT<10h10 ça peut servir). pour les améliorations : ne pas oublier la vue pour les runes et éviter les ennuis
Pour la constitution je me tate entre le 16 et le 12. Avant j'étais un inconditionnel du 16. Pis avec le temps je me dis que tout mettre dans l'offensive c'est à dire la force et la dextérité est peut être une meilleure solution à long terme
la différence entre 12 et 16 n'est plus si grande à haut niveau : une trentaine de PV à level 50. En plus j'ai vu des persos chanceux avec 12 avec plus de PV que certains avec 16.
- Moslinko
- Membre de Avatars & Co, Filliale de M&Co
- Messages : 2169
- Inscription : 29 juil. 2004 10:16
- Contact :
Guerrier GB :
-> nain
16 en constitution
13 (ou 12*) en force
10 ( ou 11*) en dextérité
6 en intelligence
améliorations : dégâts et armure (et temps de tour)
* selon que le seuil de +1 en force soit a 13 (a mon epoque) ou 12 (maintenant il me semble selon je sais plus quelle source)
-> nain
16 en constitution
13 (ou 12*) en force
10 ( ou 11*) en dextérité
6 en intelligence
améliorations : dégâts et armure (et temps de tour)
* selon que le seuil de +1 en force soit a 13 (a mon epoque) ou 12 (maintenant il me semble selon je sais plus quelle source)
---Contre les lieux protégés---
Leodrielle, Ghurdil, Coyote furtif.
Enfant de T'ren.
Leodrielle, Ghurdil, Coyote furtif.
Enfant de T'ren.
D'accord avec toi sur la CON à 16 mais n'oublions pas quand même que dans les bas niveaux, les pv comptent finalement plus que l'armure vu la propension des monstres à faire des spéciaux.
Je ne connais plus les carac du marteau à deux mains mais pour ma part je privilégierai l'épée à deux mains de qualité qui offre l'avantage de monter la même compétence que la faucheuse, on en sait jamais.
Reste qu'au début, une arme à 3 pa reste pas mal quand même t je ne me rappel plus si on trouve ça dans les armes à deux mains?
Mais de toute façon, c'est pas mal pour commencer de monter les poings et une arme à une main pour commencer, histoire d'engranger les pex avec les améliorations faciles du début et de pouvoir se défendre au début en cas de mort (apprendre rapidement bip², une arme élémentaire et un sort de soin sur chaque perso est l'idéal à ce sujet, juste au cas où..mais là on commence à chipoter )
Je ne connais plus les carac du marteau à deux mains mais pour ma part je privilégierai l'épée à deux mains de qualité qui offre l'avantage de monter la même compétence que la faucheuse, on en sait jamais.
Reste qu'au début, une arme à 3 pa reste pas mal quand même t je ne me rappel plus si on trouve ça dans les armes à deux mains?
Mais de toute façon, c'est pas mal pour commencer de monter les poings et une arme à une main pour commencer, histoire d'engranger les pex avec les améliorations faciles du début et de pouvoir se défendre au début en cas de mort (apprendre rapidement bip², une arme élémentaire et un sort de soin sur chaque perso est l'idéal à ce sujet, juste au cas où..mais là on commence à chipoter )