Réforme PVP, right here, right now !

Les joueurs peuvent y parler de leur stratégie, leurs cibles, les objets à vendre, etc...
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Pensez vous qu'il faudrait relancer la réforme pvp ?

Oui, immédiatement, définitivement et sans condition.
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Allez, on le lance et on teste !
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Faut voir, j'ai pas tout compris à la solution proposée
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Non, on ne la lance pas comme elle était proposée, il y avait trop de défauts !
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JA-MAIS. Cette réforme allait tuer le pvp à Delain. Elle est nulle, j'en veux pas.
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C'est aux admins de choisir. J'aime les admins. Vive les admins !
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Un jambon beurre siouplé
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orphé
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Message par orphé » 06 oct. 2008 14:51

Ce qui avantage les Mk face aux PK avantagera aussi les PK face aux APK. Bref le défenseur est avantagé, qu'il soit MK ou PK. Non?

Je ne sais pas comment ça se passe au bas niveaux, mais a mes étages, quand tu croise un grouppe Pk, ou une triplette PK, s'ils décident de t'attaquer, pof t'es mort. Pour moi c'est pas du JvJ, mais du Joueur tout seul, l'autre ne fais QUE subir.

Maintenant un PK qui croise des APK, et bien c'est la même chose.

Cette réforme, telle que je la comprends, n'est pas contre les PK, mais contre la brièveté des combats JvJ, l'attaquant gagne en une DLT, voir deux. Le défenseur n'a généralement même pas le temps de tenter de fuir, passer en mode défensif etc...

Testons, ajustons, et si c'est injouable, revenons en arrière. Les admins on prouvés qu'il savaient faire.

ps: le cas du sort de téléportation dans un temple ne pose t-il pas un problème ? Je ne le connais pas, mais il me semble que c'est la fuite assurée hors de porté des attaquants ?
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Niko
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Message par Niko » 06 oct. 2008 14:53

liloo a écrit :Un Pk est en perpétuel mouvement, il joue quotidiennement en "étudiant" son automap, les passages, en estimant les déplacements des gros groupes MK pour survivre.
C'est marrant, on est obligés de faire pareil :D
liloo a écrit :C'est évidemment réciproque, les pk seront + difficiles à tuer, mais ceux que je connais n'ont plus envie de faire des guerres d'usure et/ou de tranchées. [/b]
certes, arriver, tout tuer puis repartir avec le butin c'est plus marrant / réaliste.

Je crois qu'il y a une base de test intéressante, des compromis proposés par l'équipe (cf dernier post de blade), je vois pas pourquoi on ne teste pas tout de suite ?
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Message par liloo » 06 oct. 2008 14:54

Wiiip a écrit :Edit : mais en fait, même le ganking reste possible. Il faut juste attendre 2-3 tours de plus à courir un peu derrière le gibier.
Teste ce style de jeu pendant 2 mois, et tu verras que c'est justement ca qui n'est pas possible. :roll: .
Bref, ca sera tout pour moi, je laisse ma place à Zirgoss qui est le dernier motivé de nous tous.
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orphé
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Message par orphé » 06 oct. 2008 14:55

Ganking ???

En même temps, ce qui débutent peuvent facilement être rebutés de se faire tuer sans rien y comprendre! Même si elle est minime, avoir une chance de se sauver.

Vous ne voulez plus faire de guerre de tranchés, en gros vous voulez rester dans la facilité?
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Message par liloo » 06 oct. 2008 14:55

Niko a écrit :
liloo a écrit :Un Pk est en perpétuel mouvement, il joue quotidiennement en "étudiant" son automap, les passages, en estimant les déplacements des gros groupes MK pour survivre.
C'est marrant, on est obligés de faire pareil :D
Tiens c'est marrant, vous etes 10 fois plus nombreux.
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Message par Wiiip » 06 oct. 2008 15:01

Zirgoss a écrit :Instaurez un compteur de kill de joueurs par des joueurs par jours comme c'est actuellement le cas pour la mort des familiers etc... vous aurez au moins des éléments sur l'activité PvP dans les sous terrains...
Une petite manipulation ouverte à tous :
allez sur la page de la liste des guildes (avec internet explorer)
-> sélectionnez la page (ctrl-A)
-> copiez (ctrl-C)
allez sous Excel
-> coller (ctrl-V)
Faites la somme des morts : 27630 morts d'aventuriers
Faites la somme des meurtres : 19725 meurtres d'aventuriers.
Soustraction abusive* : 7905 morts par des monstres
71% / 29%, c'est assez explicite déjà.

* la soustraction est abusive parce que les populations ne sont pas les mêmes (aventuriers non guildés, aventuriers disparus ...) Inutile de préciser que cela pourrait atténuer les chiffres, mais la conclusion que l'on pourrait en tirer ne serait pas très joyeuse.
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- Doesn't that make you a sociopath ?
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Message par Zirgoss » 06 oct. 2008 15:21

Bleda a écrit :La précision "rapidement" de ta première phrase n'a pas été reprise dans la seconde. Dois-je en déduire que c'est un point de réflexion valide ?

Sinon, pour les tests, si on enlève les PX négatifs tout en en maintenant l'affichage, à titre justement de test, et qu'on applique les palliers de dégâts, c'est une base de discussions et de tests acceptable ?
C'est un point de réflexion valide, mais les ratios proposés sont beaucoup trop agressifs et sans aucune demi mesure.

Le principale probléme reste que cette réforme va instaurer un jeu à deux vitesses, un PvE rapide et un PvP lent. On peut vite imaginer ce que cela va donner quand les deux seront mêlés... les monstres deviendrons les meilleurs amis des PKs.

C'est bien beau au final de vouloir protéger les jeunes joueurs, mais il ne faut pas oublier qu'il y a des gros aussi... Donc si rendre plus intéressant les combats pour les petits mais que de l'autre coté ça rend intuable les hauts lvl, ça n'a pas plus d'intérêts.
Quand on voit des joueurs avec 200+ PVs, et 25 d'armures, vous vous êtes demandé combien d'année il fallait pour les butter avec la nouvelle réforme ?
Autre point, les sorts de soins qui sont plutôt limite en PvE, seront ultra efficace en PvP. Je veux dire par là que redonner 15 PVs lors d'un combat JcJ, n'aura pas le même impact que lorsqu'un troll te martèle la tête. Donc si les dégâts sont "absorbés" en JcJ, qu'on ne sera pas mort au premier assaut(vu que c'est le but), on risque de se retrouver face à des combats du genre, je te tape, même pas mal je me soigne, je te tape, même pas mal essaie encore...

La seule solution viable pour moi, serait qu'il y ai des stats PvE et des stats PvP distinctes.

Pour moi, les PX négatifs étaient la seule bonne chose car justement cela offre une "protection" contre le ganking aveugle des petits lvl.
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Message par Moslinko » 06 oct. 2008 15:36

Quand on voit des joueurs avec 200+ PVs, et 25 d'armures, vous vous êtes demandé combien d'année il fallait pour les butter avec la nouvelle réforme ?
Avant de poser des questions en terme de "combien d'année", et parceque toi aussi tu peux prouver ce que tu dis,
je t'invite a regarder le montant de soin que tu peux t'envoyer en 1 dlt. (avec en plus la limitation de sort via réceptacle ou non a 2 lancer...)

Et si tu prend en compte plusieurs soigneur, tu peux également pour éviter tout effet de seuil t'attaquer a plusieurs cible a la fois...

Une fois que tu aura déduit le nombre de point de vie qu'un mage, avec tous les sort et tous les réceptacles remplis, peut soigner, tu compares avec ta puissance de feu...

et tu répond tout seul a ta question...

et ca nous intéresse (mais tu verra, chiffre a l'appui, en prenant en compte les moyenne de soins, ca relativise ton cas tordu à 200 pv et 25 d'armure ;) )

et intuitivement et sans calcul, tant que 2 guerriers peuvent envoyés plus de degat que le mage de triplette ne peut en soigner... la barre penche inéluctablement vers la mort.

Ensuite, a charge de chaque participant au combat de "gâcher" 90% des degat du guerrier en tapant sur une cible "surchargé en coup" ou de passer a une autre et de globalement poser tout ces dégats sans malus...

Honnêtement, et sans arrière pensées, fais le calcul.


Edit sur la réponse d'après de zirgoss:
>_<

C'est éreintant de rabâcher...

Je n'ai pas dit qu'il ne serait pas tuable, mais que ça prendrait du temps, BEAUCOUP de temps, TROP de temps pour être faisable.

De plus, si dans un groupe tu gardes un mage avec 4 réceptacles plein de Mercu de masse ou de Soins partisan, a ton avis, ça donne quoi en terme de heal ? Ça donne 1 - 1 balle au centre. Tout le monde full vie ou presque et les attaquants sans PAs... sans commentaire.
rabacher-> tu sors toujours aucune démonstration, en attendant.
4 réceptacles blabla> ouais et alors, les receptacles sont limité désormais a 2 par tour...-> démonstration chiffre.
sans commentaire> Justement, là tu raconte des légendes urbaines, prouve ce que tu dis. prends un scénario et déroule le... (tu as l'air plus malin que tout ceux qui ont testé...) prouve le :)
Dernière modification par Moslinko le 06 oct. 2008 16:12, modifié 1 fois.
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Message par Zirgoss » 06 oct. 2008 15:49

>_<

C'est éreintant de rabâcher...

Je n'ai pas dit qu'il ne serait pas tuable, mais que ça prendrait du temps, BEAUCOUP de temps, TROP de temps pour être faisable.

De plus, si dans un groupe tu gardes un mage avec 4 réceptacles plein de Mercu de masse ou de Soins partisan, a ton avis, ça donne quoi en terme de heal ? Ça donne 1 - 1 balle au centre. Tout le monde full vie ou presque et les attaquants sans PAs... sans commentaire.
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Message par azaghal » 06 oct. 2008 16:05

Si je ne m'abuse, ce sont ces seuils qui vous genent ??

Facteur de modification des dégâts reçus :
Ce facteur correspond à un pourcentage des dégâts qui seront réellement occasionnés à la cible.
- Les pourcentages utilisés seront appliqués sur 3 seuils, à savoir compteur de changement d'état (cf. explication ci dessus) égal à 0, compteur égal à 1, et compteur supérieur ou égal à 2.
- Les pourcentages pour les 3 seuils sont respectivement de 100%, 50% et 10%

sachant que : les familliers ne sont pas affectés par ces seuils (c'est là le point pivot de la réforme d'après moi)

Zirgoss peux tu me dire quels seuils seraient acceptables selon toi ???
1) avec les familliers compris comme des joueurs
2) avec les familliers compris comme non joueur ?
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Message par Bleda » 06 oct. 2008 16:12

Dans le souci d'être complet, il existe un quatrième seuil, par défaut égal au troisième, mais il peut permettre un réglage plus fin si on veut s'en servir.

FAUTE GRAVE

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M : C'est de se secouer la bite au lieu de remuer la queue... quand on te donne un sucre.
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Message par Zirgoss » 06 oct. 2008 16:22

On peut tester dans un premier temps des valeurs de l'ordre de 100% / 66% / 33%, ce qui revient à doubler la dépense de PAs pour arriver au même résultat.
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Message par Wiiip » 06 oct. 2008 16:27

Zirgoss a écrit :... 200 PV 25 d'armure

Je n'ai pas dit qu'il ne serait pas tuable, mais que ça prendrait du temps, BEAUCOUP de temps, TROP de temps pour être faisable.
Non non ...
Là encore, préjugé.
Le système de seuil très compliqué est là pour empêcher de tuer rapidement.
Si ton char d'assaut ne peut pas être tué en moins de 2 tours aujourd'hui, alors la réforme n'a ... AUCUN effet. Le temps de passer un seuil, ça le désactive aussitôt.
Pour ton exemple, si il est réellement difficile à tuer, alors il n'y aura aucune différence : comme un petit, il vivra 3 tours.

Après, tu voulais peut-être dire autre chose.
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Message par Wiiip » 06 oct. 2008 16:36

Zirgoss, je ne comprends pas l'idée.
Est-ce que tu es d'accord pour que l'on ne puisse pas tuer un personnage en 1 dlt, ou au contraire tu veux préserver cette possibilité ?

Sinon, je suis totalement pour que l'on lance le test sans l'expérience négative et avec des seuils adoucis, cela lancerait l'ajustement à grande échelle, et il n'y a pas de raison pour le faire fort au début pour l'adoucir ou l'inverse. Je crois que des objectifs chiffrés ont été prévus de toute façon, et il reviendra au même qu'ils soient atteins en tâtonnant par excès ou par défaut.
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Message par Zirgoss » 06 oct. 2008 17:04

Wiiip a écrit :Zirgoss, je ne comprends pas l'idée.
Est-ce que tu es d'accord pour que l'on ne puisse pas tuer un personnage en 1 dlt, ou au contraire tu veux préserver cette possibilité ?

[...]
Zirgoss a écrit :Vous voulez mettre en place une solution qui rendra impossible de tuer quelqu'un rapidement, et c'est exactement ce que nous ne voulons pas perdre.
Après qu'il ne soit pas possible de raser un groupe entier, c'est une autre histoire. Mais un perso ciblé doit pouvoir être ASSASSINE sans réaction de sa part, sinon on revoit l'univers de Delain.

Je pense de toute façon que le mécanisme de jeu de Delain n'est pas fait pour être lent, et cela à cause de plusieurs problèmes comme:
- L'équilibre PvE / PvP.
- La non cumulabilité des bonus/malus magique.
- Les familiers.

Pour le système tel que vous le présentez et voulez l'appliquer, n'est bon que si on décide de créer des arènes où des triplettes / groupes pourraient s'affronter, mais dans le jeu lui même... je n'y crois pas trop.

Comme beaucoup s'efforce à le crier partout, le PK est vil, fourbe et peureux. Même en mettant des seuils restrictifs, si il ne souhaite pas prendre de risque, il attendra d'être à 10 Vs 1, forcera le système tant bien que mal et retournera se mettre au chaud aussi sec. C'est extrémiste mais cela peut devenir une réalité.
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