armes lentes ou rapides ?

Les joueurs peuvent y parler de leur stratégie, leurs cibles, les objets à vendre, etc...
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Votre arme ideale, elle prend combien de pa par attaque ?

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SylverFox
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Message par SylverFox » 13 févr. 2008 23:04

Arno a écrit :moi en moyenne j' [augmente ma comp de combat de] 1% tous les mois ... et je suis pas du genre mouleux...
Va dire ça à mon perso qui utilise une HdG depuis 3 ans et demi et qui vient tout juste de passer à 100%.... :(
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erikr raudi
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Message par erikr raudi » 14 févr. 2008 00:56

:lol:

no comment


(mais je n'en pense pas moins :roll: )
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Garde-Nuit
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Message par Garde-Nuit » 14 févr. 2008 00:59

Bon après moulte calcul, voici mon opinion, déjà les compétences ne sont intéressantes que full dégâts.

- Si tu es sous FF, CDG+redoutable est largement meilleur qu'AF+épée de feu, aucune discussion possible sur ce point la.

- Si tu es sous BS, AF+épée de feu devance largement CDG+redoutable pour les 9/10 des cas.

Le niveau d'armure dont Kaio parle existe, mais il est selon moi bien trop élevé pour rendre la chose viable. Pour deux guerriers lvl 30 (orienté full offensif avec boost), ce palier est à 22-23 d'armure, bref on voit rarement cela en dehors du -8 ou de la confrontation joueurs-joueurs.

A chacun de voir suivant son mode de jeu donc.
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Kaïo
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Message par Kaïo » 14 févr. 2008 01:39

Garde-Nuit, pour un lvl 30 full attaque, le palier d'armure sera 16 pour que CDG soit plus rentable que AF pour un guerrier à 2 PA par attaque.



Bon après moulte calcul, voici mon opinion, déjà les compétences ne sont intéressantes que full dégâts.
faux aussi, faire 7 attaques au lieu de 6 ou 2 CDG et 4 normaux au lieu de 6 normaux (ou les deux combinés^^) est toujours plus intéressant.
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Garde-Nuit
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Message par Garde-Nuit » 14 févr. 2008 02:02

Si tu n'es pas full dégât, la compétence perd de son intérêt et n'est pas optimisé.

Après j'ai envoyé un long message à Oopla, pour ce qui est de votre feuille de calcul, il y a une erreur sur celle ci qui surestime l'effet de CDG.
Le 22-23 d'armure vient d'une correction partielle des erreurs à l'aide de calcul que j'ai détaillé sur ma réponse, mais il manque encore la prise en compte de l'esquive qui donne un avantage encore plus important à l'AF ;). Je suis entrain de tenter de trouver une correction à mettre sur cette fiche avant de vous l'envoyer :), mais je suis un peu overbook en ce moment.
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naholyr
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Message par naholyr » 14 févr. 2008 08:10

Ben en gros le calcul est simple pour l'intérêt de CDG, en partant sur une arme à 4 PA et sans boost ça donne :
TotalCDG = MAX+MAX+MOY
Total = MOY+3+MOY+3+MOY+3 (les 3 dégats d'amélio investis à la place de la comp)

donc TotalCDG > Total si et seulement si MAX > MOY+4.5

CDG est donc intéressant pour 3 attaques / tour si l'amplitude des dégats de l'arme est supérieure ou égale à 5 (du coup je viens de me prouver que j'ai bien fait de coller ça à mon archer ;)).

Avec 6 attaques par tour (pourquoi pas, mais ça signifie que le guerrier a son mage de poche toujours dispo, en vrai les mages ne se font-ils pas tuer en premier ?) ça donne :
TotalCDG = 2*MAX+4*MOY
Total = 6*MOY+6*3
TotalCDG > Total <==> MAX > MOY+9
Il faut déjà une beaucoup plus grosse amplitude de dégats, là c'est simple c'est intéressant avec du 1D20, mais en même temps les armes à 1D20 c'est possible de taper 6 fois par tour avec ? xD

Bon après il faut prendre en compte l'armure, mais la base reste vraie : ça n'est intéressant que pour une grosse amplitude de dégats (sinon sur 6 attaques j'aurais déjà pas mal de chance de placer 1 ou 2 max).
Donc finalement pour CDG, la question du seuil d'armure me parait pas tout à fait pertinente, j'ai vraiment l'impression que seul l'amplitude de dégats (comme on s'y attendrait en lisant les effets de la comp).

L'expérience vous dit le contraire ?


Pour AF c'est beaucoup plus simple, en prenant le cas classique d'une arme à 4 PA on aurait :
TotalAF = MOY+MOY + MOY+MOY
Total = MOY+3+MOY+3+MOY+3
TotalAF > Total <==> MOY > 9
Donc là c'est vraiment facile, AF niveau 3 c'est toujours plus intéressant que de prendre 3 amélios de dégats ;) Et en partant sur 6 attaques par tour (7 avec AF) on aurait TotalAF > Total <==> MOY > 18 donc faut avoir de beaux dégats de base pour que ce soit intéressant, mais je pense que 18 dégats de moyenne n'est pas abherrant au niveau 30-40 :P
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Mad
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Message par Mad » 14 févr. 2008 09:52

naholyr a écrit :Total = MOY+3+MOY+3+MOY+3 (les 3 dégats d'amélio investis à la place de la comp)
De mon point de vue ton exemple perd son intérêt pile là,
Si on prend CDG (le débat des derniers post visant à le mettre sous un exemple d'utilisation optimisée, parce que forcément je peux aussi prendre CDG sur mon mage +0 dégat, ce sera nul.), ce n'est pas pour ne pas prendre les 3 points de dégats investis dans la comp.
On sacrifie 3 points d'armure/vue/carac/dlt/ce qu'on veut, mais pas dégats si le but est d'avoir un CDG optimisé.

Mad, adepte d'AF3 parce que le mage peut avoir autre chose à faire...et pourtant FF serait faisable avec de la bonne volonté

PS: C'est l'histoire d'un type qui défend CDG mais qui l'a jamais pris...Ah ben c'est moi ^^
PPS: CDG c'est bien mais...si on a déjà AF3 ;p
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Khrô le Bô
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Message par Khrô le Bô » 14 févr. 2008 10:42

Mad a écrit :PPS: CDG c'est bien mais...si on a déjà AF3 ;p
Et 8h de dlt ^^

Plutot que 3 ameliorations pour une deuxieme comp, pour ceux qui peuvent se le permettre, faire tendre son guerrier full degat vers une dlt tres courte est vraiment rentable
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Moslinko
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Message par Moslinko » 14 févr. 2008 10:59

Khrô le Bô a écrit :faire tendre son guerrier full degat vers une dlt tres courte est vraiment rentable
Ca dépends de l'arme, si on combat a la redoutable ou l'arbalette nécessitant FF pour bien déboulonner, un DLT courte sera un "frein" car le mage ne pourra pas systématiquement lancer FF (valable 1 DLT)

si on est en arme rapide alors la DLT de 8h fait du dégat monstre, c'est sur.
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Khrô le Bô
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Message par Khrô le Bô » 14 févr. 2008 11:07

Moslinko a écrit :
Khrô le Bô a écrit :faire tendre son guerrier full degat vers une dlt tres courte est vraiment rentable
Ca dépends de l'arme, si on combat a la redoutable ou l'arbalette nécessitant FF pour bien déboulonner, un DLT courte sera un "frein" car le mage ne pourra pas systématiquement lancer FF (valable 1 DLT)

si on est en arme rapide alors la DLT de 8h fait du dégat monstre, c'est sur.
C'etait une demi plaisanterie.

Niveau efficacité, j'aurai tendance a preferer 8h de dlt sous arme elementaire + bs que 12h de dlt sous redoutable+FF. (en postulant l'impossibilité de faire 3 FF / jour pour le mage)
D'autant plus que parfois, 3*8h > 3 * 2/3 * 12h (moins de deplacements en relatif)
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Message par Kaïo » 14 févr. 2008 14:05

Deux cas se dégagent : si le guerrier a 8h de dlt, arme magique + BS + AF (CDG en second lieu si possible) est le mieux.
Si le guerrier a une dlt longue, redoutable + FF + CDG (puis AF si possible) est plus efficace.


mais des guerriers à 8h de dlt, c'ets rare, pasqu'ils ont pas le tps de monter les dégats à fond, l'armure à fond....et la dlt en plus...^^ !
Même, ils en deviendraient peut-être moins efficaces ! Et on retombe sur du redoutable FF CDG (+AF si possible).


naholyr, tous tes calculs sont faux : on ne prend pas des moyennes de dégats, celà mène à une erreur, on prend une proba de tomber sur chaque dégat de sa palette. On y intégre la compétence améliorée ou abaissée par les bonus malus, on y implémente les 25% de spé, calculés en proportion de la compet effective, et les 5% de critiques et 5% d'echec, eux restant fixes.
C'est pas simple.


Edit : Pour Gardes Nuit : le fichier n'a pas d'erreur où tu le stipules. peut-être ailleurs, nous ne connaissons pas ttes les formules ^^ !
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Message par Morgenese » 14 févr. 2008 14:39

Monter l'armure à fond ? Bof... ça rapporte pas de pxs ça, mieux vaut baisser la dlt :P
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Moslinko
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Message par Moslinko » 14 févr. 2008 14:48

l'armure a fond, non seulement ca ne rapporte pas de px, mais ca en fait perdre !! Car les px pour dégat recu sont minimisés...
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Message par azaghal » 14 févr. 2008 14:57

Moslinko a écrit :l'armure a fond, non seulement ca ne rapporte pas de px, mais ca en fait perdre !! Car les px pour dégat recu sont minimisés...
postulat faux....


l'armure à fond permet de limiter ses chances de mourir et donc de ne pas perdre de pxs, et donc de ne pas se retrouver loin de son groupe.... et donc de ne pas perdre des pxs betement
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Message par Arno » 14 févr. 2008 15:05

azaghal a écrit :
Moslinko a écrit :l'armure a fond, non seulement ca ne rapporte pas de px, mais ca en fait perdre !! Car les px pour dégat recu sont minimisés...
postulat faux....


l'armure à fond permet de limiter ses chances de mourir et donc de ne pas perdre de pxs, et donc de ne pas se retrouver loin de son groupe.... et donc de ne pas perdre des pxs betement
mouaif cela dit avec tes monstres chéris qui enchainent les spéciaux comme moi les pets après un cassoulet, une haute armure est de moins en moins interessante au fil des améliorations
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