PvP : quels sont les problèmes ?

Les joueurs peuvent y parler de leur stratégie, leurs cibles, les objets à vendre, etc...
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Wiiip
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PvP : quels sont les problèmes ?

Message par Wiiip » 23 janv. 2007 10:41

C'est un peu difficile de chercher des moyens d'atteindre un but quand on a pas bien compris le but. '^^

Personnellement, je n'ai pas bien compris le but '^^

C'était pour que l'on se mette d'accord :

Tout d'abord, il est clair qu'il doit être toujours possible à n'importe qui de tuer n'importe qui. Donc, en somme, le pk doit rester possible.
De même, il doit rester possible à tous de se rendre n'importe où.

Donc, potentiellement, n'importe qui peut aller tuer les nouveaux qui sortent des postes de garde.
-> Par contre, rien ne dit que cela doit être utile, rentable, intéressant, facile, et sans conséquences. Ce qui nous laisse encore beaucoup de possibilités d'actions ^^
(Les nouveaux des postes de garde n'est qu'un exemple de situation. Par contre, les solutions possibles et impossibles le restent partout.)

Mais là, je n'ai cité que des moyens, certains possibles, et d'autres qui ne le sont pas.

Donc, pour revenir, quels sont les problèmes auxquels on pourrait trouver des solutions ?
Je vais ajouter une première liste personnelle, et je voudrais savoir si j'en avais oublié, ou ajouté en trop.

Il faut aussi se souvenir que le pvp, (au sens où 2 personnages se battent l'un contre l'autre, dans une optique de "jeu", c'est à dire amusante pour toutes les parties concernées), doit rester un mode de jeu accessible et intéressant pour tous. Le but n'est pas de brimer ceux qui aiment cela.
Par contre, on va essayer de réprimer les modes de jeu où l'une des partie est constamment défavorisée.

Le principe du pvp consiste à proposer un mode de jeu où globalement, chaque personnage qui s'y engage aura sur le long terme autant de victoires que de défaites. Il en est conscient à priori.

(edit : j'ai rajouté un titre simple pour repérer facilement chaque problème. Le titre est clair, mais mal formulé, donc, ne me criez pas dessus, referez plutôt à l'explication)

Problèmes - il faudrait :

1) PvE aussi rentable que PvP
Equilibrer la progression (sous entendue, maximale), entre les modes de jeu pvp seulement, pve seulement, et les différents mélanges.
Il faut donc équilibrer globalement les niveaux, les gains matériels, les progressions de compétences et les connaissances magiques.

(Personnellement, je ne connais pas les niveaux. Dites moi si je me trompe - le niveau 49 serait un tueur ? - mais je penserais plutôt que c'est équilibré)
(inversement, j'ai aussi l'impression que les personnages pvp sont beaucoup plus riches que les joueurs pve. Mais là aussi, je me trompe peut-être)
(Edit : Je crois aussi, comme certains l'on fait remarquer, que la progression devenait vraiment déséquilibrée lorsque les personnages pvp atteignaient les plus haut niveau, mais ne concerne pas les plus petits niveaux. Mais là aussi, il me faudrait confirmation.)

2) Protéger les joueurs PvE
Motiver et permettre les personnages pvp à impliquer préférentiellement des joueurs pvp, plutôt que des personnages pve.
Dwight excepté, nous sommes tous d'accord sur le fait que chaque personnage puisse se choisir une étiquette "pvp" ou "pve", et que le fait d'impliquer un joueur "pve" malgré lui puisse se nommer "pk"
Ce point se heurte à une difficulté supplémentaire, puisque beaucoup de joueurs qui se réclameraient à priori pvp ne se battent pas entre eux.
-> Et là, j'aimerais bien une réponse des personnes concernées ! Que se passerait-il si par un moyen quelconque, les personnages pvp n'avaient plus aucune raison de taper sur autre chose que des personnages pvp, est-ce que ce serait la mort du pvp ? (c'est le petit mot "permettre" du début)

(Edit, autre possibilité : )
2) bis
Diminuer les conséquences d'un pvp pour les personnages "pve", par rapport à un joueur "pvp".
C'est une possibilité, mais en elle même, elle n'est pas forcement légitime. Mais au moins, les personnages pve seraient moins impliqués par les conséquences d'un mode de jeu qui ne les amuse pas.

3) Protéger les petits
Motiver et permettre les personnages à impliquer des personnages de leur niveau, plutôt que des personnages exagérément faibles. (On va supposer que rendre équilibré tout combat équilibré même entre personnages de niveaux différents serait un non-sens)
Sur ce point, il y a déjà des solutions (gains d'expérience et de karma plus faibles) en application aujourd'hui, mais elles ne sont pas suffisantes.
Viuzona, ni personne d'autre n'ayant répondu, je ne sais pas pourquoi ce n'est pas suffisant.

4) PvP plus attirant
Equilibrer les combats en pvp.
Il s'agirait de diminuer les conséquences pour rendre ce mode plus accessible. Ce point peut devenir important si les avantages du pvp sont retiré. Il faudra trouver d'autre raisons pour ceux qui aiment cela de continuer.
Il pourrait aussi s'agir d'aplanir les différences entres les groupes qui se rencontrent.
(Ne me tapez pas dessus, ce point n'est créé qu'à la demande des 2 posts suivants)

5) Allonger la durée des combats pvp.
Il faut trouver une solution pour que le temps entre le début et la fin d'un combat soit suffisamment long pour permettre à la cible de réagir.

Il y a peut-être d'autres points, concernant peut être notamment les déroulements d'un combat de pvp, mais là, j'aurais besoin de votre aide :-)
Sinon, j'ai aussi besoin de vos commentaires :-)
Dernière modification par Wiiip le 27 janv. 2007 16:48, modifié 7 fois.
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Re: PvP : quels sont les problèmes ?

Message par Betina » 23 janv. 2007 10:56

Wiiip a écrit :Donc, potentiellement, n'importe qui peut aller tuer les nouveaux qui sortent des postes de garde.
-> Par contre, rien ne dit que cela doit être utile, rentable, intéressant, facile, et sans conséquences. Ce qui nous laisse encore beaucoup de possibilités d'actions ^^
non pas que dans les extérieurs,
descend tous les etages et c'est pareil partout
on profite de la différence de niveaux, des actions en groupe
pour laminer les plus petits, les moins nombreux et les solitaires
(que ce soit les PKs et les APKs)
Wiiip a écrit : Il faut aussi se souvenir que le pvp, (au sens où 2 personnages se battent l'un contre l'autre, dans une optique de "jeu", c'est à dire amusante pour toutes les parties concernées), doit rester un mode de jeu accessible et intéressant pour tous. Le but n'est pas de brimer ceux qui aiment cela.
Par contre, on va essayer de réprimer les modes de jeu où l'une des partie est constamment défavorisée.
100% juste
Wiiip a écrit : (inversement, j'ai aussi l'impression que les personnages pvp sont beaucoup plus riches que les joueurs pve. Mais là aussi, je me trompe peut-être)
Non pas toujours, mais étant moins nombreux ils beneficient de plus de butain (que s'ils tuaient des monstres) et donc moins à partager
MAIS aussi beaucoup plus à perdre
Wiiip a écrit :
2) Motiver et permettre les personnages pvp à impliquer préférentiellement des joueurs pvp, plutôt que des personnages pve.
Dwight excepté, nous sommes tous d'accord sur le fait que chaque personnage puisse se choisir une étiquette "pvp" ou "pve", et que le fait d'impliquer un joueur "pve" malgré lui puisse se nommer "pk"
Exact
Wiiip a écrit :
Ce point se heurte à une difficulté supplémentaire, puisque beaucoup de joueurs qui se réclameraient à priori pvp ne se battent pas entre eux.
-> Et là, j'aimerais bien une réponse des personnes concernées ! Que se passerait-il si par un moyen quelconque, les personnages pvp n'avaient plus aucune raison de taper sur autre chose que des personnages pvp, est-ce que ce serait la mort du pvp ? (c'est le petit mot "permettre" du début)
je suis tout aussi curieuse de la réponse et surtout de qui va répondre
Wiiip a écrit :
3) Motiver et permettre les personnages à impliquer des personnages de leur niveau, plutôt que des personnages exagérément faibles. (On va supposer que rendre équilibré tout combat équilibré même entre personnages de niveaux différents serait un non-sens)
Sur ce point, il y a déjà des solutions (gains d'expérience et de karma plus faibles) en application aujourd'hui, mais elles ne sont pas suffisantes.
Viuzona, ni personne d'autre n'ayant répondu, je ne sais pas pourquoi ce n'est pas suffisant.
pas certain que l'équilibre vienne d'attaquer un perso de ton niveau
une troupe de niveau egal à un perso isolé le mettra tout aussi facilement à terre
(aussi rapidement que celui qui attaque un perso de 10 niveaux plus faible, mais en solo)
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Message par Pinguin magique » 23 janv. 2007 10:58

on pourrait rajouter :
4) diminuer les inconvénients à se faire tuer, surtout en pvp où bien souvent la triplette entière disparait donc impossibilité de ramasser ce qui est tombé.
je classerai :
a/ perte du matériel. Les armes tombent une fois sur deux, vu le prix d'une redoutable c'est peut etre trop (les armures restent en place bien plus souvent, surtout les grosses)
b/ perte du familier (mais y a t il quelque chose à faire la dessus ?)
c/ dispersion des persos (séparation triplette ou séparation d'avec son groupe). implique de longues marches dangereuses...
d/ perte des runes et des bzfs
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Message par Betina » 23 janv. 2007 11:12

Il faut penser à ceux qui jouent en solo,
permettre un regourpement rapide de la triplette,
les désavantagerait encore plus lourdement

pour les familiers, ça me fait mal de le dire mais
soit on leur colle une date de péremption
soit on permet de les dompter un fois devenus sauvage
soit on diffuse plus d'index

pour la perte de matériel c'est vrai que c'est là où le bas blesse le plus,
surtout que le matériel perdu ne l'est pas pour tout le monde

pour l'endroit où l'on réapparait,
il y a les inscriptions dans les dispensaires
(soit on y pense pas toujours)
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Message par Evolena » 23 janv. 2007 11:28

Pinguin magique a écrit :on pourrait rajouter :
4) diminuer les inconvénients à se faire tuer, surtout en pvp où bien souvent la triplette entière disparait donc impossibilité de ramasser ce qui est tombé.
je classerai :
a/ perte du matériel. Les armes tombent une fois sur deux, vu le prix d'une redoutable c'est peut etre trop (les armures restent en place bien plus souvent, surtout les grosses)
b/ perte du familier (mais y a t il quelque chose à faire la dessus ?)
c/ dispersion des persos (séparation triplette ou séparation d'avec son groupe). implique de longues marches dangereuses...
d/ perte des runes et des bzfs
x/ perte des objets de quête (facile pour les tueurs de persos de faire des quêtes juste en ramassant les objets les plus intéressants qui tombent systématiquement de leur victimes, ou de devenir des passages obligés ou des causes de blocages dans d'autres quêtes)

Ah, et quelque chose à quoi j'ai déjà pensé il y a plus d'un an : éviter de donner au cours d'une quête un équipement (arme, armure, casque) qui se différencie à première vue sur la fiche de perso : ce n'est plus une récompense, mais un passeport pour la mort. A plus forte raison si c'est un artefact avec 100% de chances de tomber :roll:
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Dwight
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Message par Dwight » 23 janv. 2007 11:37

Qu'on ne fasse pas dire ce que je n'ai pas dit. J'insiste sur un point bien précis. Le pkisme comme l'anti-pkisme ont le gros problème suivant en commun: Le pvp dans Delain, qui est de par la conception même du jeu mal adapté. Je comprends tout a fait qu'on puisse discuter des motivations d'un tueur et donc d'un rééquilibrage des raisons même du pvp, j'ai deja assez écrit là dessus, mais j'estime que le problème du fonctionnement même du pvp est tout aussi important, j'insiste donc plus maintenant sur ce point là.
Delain est un jeu ou les personnages sont persistants. Quand le joueur n'est pas connecté, son personnage est passif. (Ou presque: Des compétences défensive passives sont là, à savoir l'esquive, la résistance magique et le bloque magie.) Dès lors, en cas d'interaction entre joueur, sauf cas de figure rare, l'attaquant bénéficie d'un avantage majeur: Hormis les compétences deja citées, sa cible sera passive durant son assaut. En préparant bien l'attaque, en quelques minutes, son adversaire passe de vie à trépas sans pouvoir réagir d'une quelconque facon. Un adversaire de niveau équivalent tombera sous les coups de l'attaquant si la préparation est bien faite: Choix de l'endroit, choix de l'heure, choix du contexte. A partir de là, un joueur peut se connecter et découvrir, alors que quelques heures auparavant son aventurier se portait comme un charme, qu'il est au dispensaire et qu'il a perdu une bonne partie de son équipement. Et des fois même sans avoir eu la possibilité de voir ses assaillants. C'est là, pour moi je le repete encore, que réside le point le plus important. Que l'attaqué puisse réagir a une attaque. Et vous noterez que dans cette optique là, il n'y a qu'une notion d'attaquant et d'attaqué, pas de Pk/Apk.

Bien sur, si on trouve de bonnes idées pour que le pvp dans le jeu soit modifié et que son interet ne soient plus que RP, et non motivé par l'appât du gain, je serais vraiment ravi, mais le sujet est discuté depuis très longtemps, et une quantité impressionnante d'idées à déjà été proposées au point que je n'ai plus vraiment espoir qu'une telle solution existe! Mais même dans ce cas là, où la solution miracle soit trouvée, le combat PVP résultant sera confronté au mécanisme actuel du PVP: Pas adapté au jeu...
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Re: PvP : quels sont les problèmes ?

Message par Malkiar le petit » 23 janv. 2007 11:38

Betina a écrit :
Wiiip a écrit :
Ce point se heurte à une difficulté supplémentaire, puisque beaucoup de joueurs qui se réclameraient à priori pvp ne se battent pas entre eux.
-> Et là, j'aimerais bien une réponse des personnes concernées ! Que se passerait-il si par un moyen quelconque, les personnages pvp n'avaient plus aucune raison de taper sur autre chose que des personnages pvp, est-ce que ce serait la mort du pvp ? (c'est le petit mot "permettre" du début)
je suis tout aussi curieuse de la réponse et surtout de qui va répondre
Je ne preche que pour ma chapelle (KAA/Diwan): nous avons un accord diplomatique avec la Horde du Mal et c'est tout! L'inquisition, les Apprentis de l'Apocalypse, les MdM et associés sont au même tarif que tout les autres aventuriers.
ps: MdM et associés: c'est nous qui en prenons la direction du dispensaire 99.999% du temps,
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Message par Malkiar le petit » 23 janv. 2007 11:43

Une idée: pourquoi ne pas obliger l'attaquant à envoyer un message avant de s'en prendre à un autre. L'attaquant ne pourra agir que si le message est lu par la victime potentielle. Ça résoudrait pas mal de problèmes, non? La victime aurait l'initiative... de fuir ou de débuter le combat.
edit: avec 24h00 de surcis pour ne pas laisser le message non-lu indéfiniment
Dernière modification par Malkiar le petit le 23 janv. 2007 11:46, modifié 1 fois.
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Message par Evolena » 23 janv. 2007 11:45

La plupart de tes semblables hurlent en général à de telles propositions, je te laisse imaginer pourquoi ^^
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Message par Astinus » 23 janv. 2007 11:46

Ce genre de proposition de type 'duel' n'est valable qu'en un contre un, dans des cas de combats massif qui on parfois plus de deux camps engagé les un contre les autres, je te dit pas le bordel...
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Message par Khrô le Bô » 23 janv. 2007 11:52

Dwight resume parfaitement le probleme...

Il faudrait qu'en cas d'assaut, l'initiative donne toujours un avantage, mais que les victimes puissent repondre...
Peut etre quelque chose du genre, apres 1 "action" (attaque, sort, desengagement, etc) de l'assaillant sur sa victime, il doit attendre que celle ci "s'active", dans les 12h (?) pour continuer a agir avec.
L'assaillant peut donc avoir plusieurs cibles à la fois, une victime peut etre attaquée par plusieurs personnes a la fois... mais a de plus grandes chances de pouvoir agir a sa reconnection.

C'est contraignant pour les assaillants mais... s'ils veulent juste faire du carnage, autant qu'ils fassent du mk non? S'ils choississent le pvp, c'est bien pour interagir avec l'autre joueur...


EDIT special pour Dwight : "le probleme", bien qu'au singulier, doit se comprendre comme representant la globalité des problemes liés au pvp tel qu'actuellement praticable dans Delain :p
T'es content? :ange:
Dernière modification par Khrô le Bô le 23 janv. 2007 12:17, modifié 1 fois.
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Message par Wiiip » 23 janv. 2007 11:54

Si ce que tu dis es vrai, alors il pourrait y avoir de réels combats pvp dans Delain, ce serait très sympathique ! ^^
Astinus, puisque tu connais le même jeu que moi même, alors on connait déjà la solution :-)

Les personnages pvp se regroupent en clan, et les clans se regroupent en alliances selon le seul système stable : 2 camps. L'un est fort, l'autre est plus faible. Et à moins d'en arriver à un cas critique (ce que je demande justement : sommes nous déjà dans un cas critique), la balance des forces varie invariablement et les rapports de force tournent grace au chaos issus des personnes qui font du pve, et donc n'ont pas besoin de s'allier aux 2 camps :-)

Dwight, je note ta remarque : Il faut diminuer les possibilités de tuer un personnage en une seule dlt.

Edit : Dit donc Dwight, tu es agaçant ...
Je me fatigue à faire 5 jolis points, et toi, tu arrives en disant qu'il y en a 3 ? :p
Dernière modification par Wiiip le 23 janv. 2007 12:13, modifié 1 fois.
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Message par Dwight » 23 janv. 2007 12:11

Dwight résume parfaitement le problème...
Merci, mais non ;) (Je suis chiant, hein?) Il n'y a pas un seul problème, mais plusieurs :ange: Les plus représentatifs sont:

1) La passivité de l'attaqué.
2) Le pvp est plus facile et lucratif que le pve. (dans la plupart des cas, n'en faisons pas une vérité absolue ;) )
3) Un joueur pvp peut impliquer de sa seule volonté n'importe quel autre joueur dans du pvp, que l'autre le veuille ou non. (Et généralement, le poutre direct.)

Je tenais à exposer que si le coté attaqué passif (point 1) avait la possibilité de réagir à une attaque, le combat gagnerait en incertitude (point 2 modifié, donc modif sur la facilité, voir sur la rentabilité si le coté attaquant a des pertes.) voir pourrait ne pas avoir lieu (point 3 modifié, l'attaqué a une "possibilité" de refuser le pvp en fuyant).
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Message par Khrô le Bô » 23 janv. 2007 12:22

Dwight a écrit :
Dwight résume parfaitement le problème...
Merci, mais non ;) (Je suis chiant, hein?) Il n'y a pas un seul problème, mais plusieurs :ange: Les plus représentatifs sont:
Cf. mon edit :p
Les 3 points evoqués, ils etaient deja dans ton post (dilués dans le texte peut etre)
Mais peu importe. Par contre :
Dwight a écrit : Je tenais à exposer que si le coté attaqué passif (point 1) avait la possibilité de réagir à une attaque, le combat gagnerait en incertitude (point 2 modifié, donc modif sur la facilité, voir sur la rentabilité si le coté attaquant a des pertes.) voir pourrait ne pas avoir lieu (point 3 modifié, l'attaqué a une "possibilité" de refuser le pvp en fuyant).
Dans le cas d'une grosse différence de niveau, l'incertitude reste faible, malgré que le gain (matériel, pas px) soit toujours très présent.
Je veux dire par la qu'il est peut etre necessaire de corriger a la fois la passivité, et la rentabilité excessive. Meme si les deux sont plus ou moins corrélés
Dernière modification par Khrô le Bô le 23 janv. 2007 12:25, modifié 1 fois.
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Message par Wiiip » 23 janv. 2007 12:25

Je voulais quand même revenir sur ce qu'à dit Betina.
Il faut quand même faire attention à ce que, lorsque le rapport de force est en faveur d'un groupe, (qu'il soit de plus haut niveau, ou plus nombreux), ce groupe gagne. C'est quand même le principe du pvp, que l'on accepte lorsque l'on choisit cette voie.
(Mais, rien n'indique là encore que ce soit facile pour les tueurs, ou rentable, ou sans conséquence, etc ...)

De même, s'il on rend les combats plus longs, il ne faut pas non plus qu'il devienne trop facile de fuir. (Mais, normalement, cela n'arrive pas souvent lorsque l'on est en groupe :-) )
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