Pedrso a écrit :Quand les Pks disent qu'ils s'ennuient contre l'IA des monstres et qu'ils préfèrent avoir de vrais joueurs plus intelligents en face, je rigole vu que la méthode employée dans 99% des cas est la surprise et les cibles préférées les joueurs peu actifs qui sont encore moins réactifs qu'un monstre... Les Pks eux mêmes ne râlaient ils pas avec la reforme du PVP en disant que c'était nul car ils ne pouvaient plus tuer d'un coup sans que la victime ne réagisse
J'ai jamais vu des Pks annoncer a leur cible qu'ils lançaient une chasse en espérant plus d'interet tactique et plus de résistance... La formule c'était plutôt a 15 contre 3 et par surprise... Super
Je me suis toujours posé la question aussi.
Si la seule inconnue tactique est "on ne sait jamais ce qu'il y a en face, ni en amélios ni en sorts mémorisés etc...", alors il suffit de varier plus les monstres. Pour "deviner les intentions adverses, les replis possibles" il faut commencer par laisser une chance à l'attaqué de voir ce qui peut lui tomber dessus ou de lui laisser le temps de réagir après l'attaque, donc ne pas le tuer, et je ne crois pas que ce soit le mode de fonctionnement privilégié des tueurs... donc pareil, des monstres qui auraient des comportements plus variés (les chauves souris sont déjà des as de la fuite quand on les blesse sans les achever), je vois pas ce que ça changerait de ce point de vue...
Et ne me faites pas dire ce que je ne dis pas. J'ai DEJA été traquée, c'est effectivement excitant un temps (mais ça prend un max de temps aussi, et ça oriente complètement les améliorations à prendre). Mais la différence, c'est que je le SAVAIS, et que je savais qui éviter. Et que c'était aussi très roleplay, un roleplay construit sur le temps et plus intéressant que "je suis un psychopathe, je tue n'importe qui".
Je dis une grosse connerie, mais pourquoi devenir un assassin (ou autre terme à définir, je prends le premier qui me passe par la tête) ne serait-il pas un "métier" comme un autre ? Avec un PNJ à trouver (forcément bien caché), qui donnerait une quête demandant de tuer des persos (ce qui ne serait pas possible du tout autrement. Peut-être mettre dans les cibles un perso particulier déjà assassin lui-même, qu'il faudra alors trouver. Ou des chasseurs de primes, voir plus bas. Peut-être un mix : un perso innocent, un chasseur de prime nommé, un autre assassin au choix par exemple). Une fois la quête achevée, on devient assassin, avec le karma qui va avec, et la possibilité également d'être ciblé par tous les autres joueurs (mais sans perte de karma pour eux s'ils ne sont pas également assassins). On peut alors aussi tuer qui on veut.
On peut même aller plus loin, en faisant le métier inverse de chasseur de prime (quête d'entrée en bâtiment administratif : tuer un ou des assassins, potentiellement un nommé précisément). A chaque meurtre, les assassins ont une prime sur leur tête qui grossit, et les chasseurs de primes gagnent des sous et du karma "APK" en les tuant. Soit ils peuvent ne cibler que les assassins, soit ils peuvent aussi cibler tout le monde avec du coup la gestion du "retournement d'alignement".
On a ainsi 2 populations qui acceptent de s'entretuer... le meurtre de quidam reste possible (plus gravement pénalisé en terme de prime, donc plus de risques d'être pourchassé), mais l'objectif est de favoriser la lutte stratégique entre joueurs consentants.
Du coup, le karma se gère ainsi :
- un assassin tue, il perd du karma.
- un chasseur de prime tue un assassin, il gagne du karma.
- un perso qui n'est ni l'un ni l'autre ne peut que se défendre ou attaquer un assassin. Son karma reste nul.
- tuer des monstres n'a plus rien à voir avec ça (un compteur séparé uniquement positif peut continuer à quantifier la participation à la lutte contre Malkiar).
Le karma signifie donc :
- négatif : assassin
- positif : chasseur de prime
- 0 : perso ne s'engageant pas dans les luttes inter-perso, mais ayant quand même le droit de se défendre (pré ou post attaque)
Le système, en différenciant les volontés de jeu des joueurs, peut également permettre de gérer différemment les pénalités liées à la mort selon les cas (moins de pertes pour les quidams ?).
A voir pour les persos soutenant les assassins (triplette ou pas, j'imagine qu'on peut rencontrer les 2 cas même si la plupart des guildes PK ne recrutent que les triplettes il me semble) -> la quête d'entrée peut être une quête de groupe (difficulté ajustée), sinon les persos qui ne l'ont pas ne peuvent pas interagir (dans l'idée de ce qui a été fait en zone de droit, en considérant l'(apprenti) assassin comme un monstre (pas boostable si on n'est pas engagé dans la quête ou assassin aussi).
A voir aussi pour les non-chasseur de prime qui tueraient un assassin : il ne faut pas que ça empiète sur le métier de chasseur de prime pour en avoir les avantages sans les inconvénients... déjà, seuls les chasseurs de prime peuvent gagner la prime.
A voir si la réforme PvP continue à s'appliquer à tous, à personne, ou seulement quand un quidam est attaqué (ma préférée car participe à l'aspect "privilégier le combat entre joueurs consentants").
Enfin, ce n'est qu'une idée jetée rapidement à l'écrit, sans réflexions poussées, je doute que ça plaise.
[Edit]PS. Je viens de lire les 3 premières pages (oui, je sais, c'est mal de lire après avoir écrit ^^). Finalement, mon idée cadre l'idée de chasse/traque en la favorisant entre personnes consentantes

J'aime bien aussi tout ce qui peut faciliter le jeu plus rapide comme une couleur différente suivant le karma.
On pourrait même aller encore plus loin avec les chasseurs de prime : s'ils arrivent à localiser un groupe d'assassins, on pourrait imaginer qu'ils peuvent le signaler, avec comme effet que ça devienne visible sur l'automap pour tous... mais là, je rêve, ça touche à quelque chose de complexe
