Retour sur....l'activité pk :)

Les joueurs peuvent y parler de leur stratégie, leurs cibles, les objets à vendre, etc...
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Pedrso
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Pedrso » 13 sept. 2011 23:43

Quand les Pks disent qu'ils s'ennuient contre l'IA des monstres et qu'ils préfèrent avoir de vrais joueurs plus intelligents en face, je rigole vu que la méthode employée dans 99% des cas est la surprise et les cibles préférées les joueurs peu actifs qui sont encore moins réactifs qu'un monstre... Les Pks eux mêmes ne râlaient ils pas avec la reforme du PVP en disant que c'était nul car ils ne pouvaient plus tuer d'un coup sans que la victime ne réagisse :)

J'ai jamais vu des Pks annoncer a leur cible qu'ils lançaient une chasse en espérant plus d'interet tactique et plus de résistance... La formule c'était plutôt a 15 contre 3 et par surprise... Super

Si vous voulez avoir de vraies résistances en face, il faut creuser le principe des arènes ou des combats annonces et accepter par l'autre groupe (par exemple, défi de telle date a telle date). Les annexes sont certainement trop simplistes dans leur architecture, et trop petites mais a mon avis il faut creuser ce point.

Je suis aussi complètement d'accord avec l'accès aux annexes qui est trop complique : au -9 par exemple, c'est même pas la peine d'y penser.

Moi ça ne me manque pas vraiment même j'ai pris Plaisir a poutrer quelques Pks dans le passe :)
Et sur des périodes données, je participerai avec plaisir a un affrontement :)
On trouve toujours des gens qui cherchent mais on cherche encore des gens qui trouvent :cherche:
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par liloo » 14 sept. 2011 07:09

Actuellement c'est quoi le plus haut niveau des pks ou des mauvais karmas? Level 40-45?
Normal qu'ils ne fassent plus peur à personne! :roll:
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Narcam » 14 sept. 2011 07:35

Je ne vois pas comment il pourrait y avoir une réelle activité pk dans les étages les plus en-bas de toute manière.
Et si jamais certains d'entre-nous décidaient de remonter pour renouer avec leurs plus bas instincts parce que les règles du pk redeviennent ce qu'elles étaient, pour le coup je crois qu'il y aurait moyen de dégoûter du joueur...
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par magicbaleine » 14 sept. 2011 10:07

Il faut trouver une solution pour permettre les deux modes:
* bisounours voulant évoluer sans pvp si ça lui chante, ou bisounours temporaire parce que irl on a moins le temps sur une période donnée,
* mode chasse, traque, nécessitant de deviner les intentions adverses, les replis possibles, faire des choix stratégiques qui changent à chaque combat car on ne sait jamais ce qu'il y a en face, ni en amélios ni en sorts mémorisés etc...


ainsi tout le monde est content.
Faire des zones sur tous les étages permettrait les deux. Et comme dit yapi, pas divisé en deux de manière gauche-droite, cela peut varier en forme. Ainsi les non-pvp gagneraient des lieux tranquilles sur tous les étages, où ils seraient en mode pvm uniquement, comme au 0 et -1 pour les zones de droit.

et les pvp reprendraient (sans réforme pvp je crois?) sur les zones permises de chaque étage, avec traque, pistage, etc...
Ces zones peut-être moins visitées, ou plus dangereuses, entasseront un peu plus de runes si elles sont moins visitées par ceux qui ne veulent pas y mettre les pieds.



Pour le karma, cela refroidit certains de perdre leur renommée longuement acquise. On pourrait peut-être différencier pvp et pvm alors en renommée?
Je sais qu'un meurtre est un meurtre, mais il suffirait de changer en "capture". Car alors on prive du plaisir de jouer entre adversaires, ceux qui veulent un rôle de gentil pur. Mais les gentils purs peuvent aussi se défendre ou attaquer un méchant, c'est leur camp qu'ils défendent. Mais se retrouver avec l'étiquette de mauvais, pour pouvoir chasser les méchants, ça les refroidit bien pour certains, et c'est dommage.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Evolena » 14 sept. 2011 11:04

Pedrso a écrit :Quand les Pks disent qu'ils s'ennuient contre l'IA des monstres et qu'ils préfèrent avoir de vrais joueurs plus intelligents en face, je rigole vu que la méthode employée dans 99% des cas est la surprise et les cibles préférées les joueurs peu actifs qui sont encore moins réactifs qu'un monstre... Les Pks eux mêmes ne râlaient ils pas avec la reforme du PVP en disant que c'était nul car ils ne pouvaient plus tuer d'un coup sans que la victime ne réagisse :)

J'ai jamais vu des Pks annoncer a leur cible qu'ils lançaient une chasse en espérant plus d'interet tactique et plus de résistance... La formule c'était plutôt a 15 contre 3 et par surprise... Super
Je me suis toujours posé la question aussi.
Si la seule inconnue tactique est "on ne sait jamais ce qu'il y a en face, ni en amélios ni en sorts mémorisés etc...", alors il suffit de varier plus les monstres. Pour "deviner les intentions adverses, les replis possibles" il faut commencer par laisser une chance à l'attaqué de voir ce qui peut lui tomber dessus ou de lui laisser le temps de réagir après l'attaque, donc ne pas le tuer, et je ne crois pas que ce soit le mode de fonctionnement privilégié des tueurs... donc pareil, des monstres qui auraient des comportements plus variés (les chauves souris sont déjà des as de la fuite quand on les blesse sans les achever), je vois pas ce que ça changerait de ce point de vue...

Et ne me faites pas dire ce que je ne dis pas. J'ai DEJA été traquée, c'est effectivement excitant un temps (mais ça prend un max de temps aussi, et ça oriente complètement les améliorations à prendre). Mais la différence, c'est que je le SAVAIS, et que je savais qui éviter. Et que c'était aussi très roleplay, un roleplay construit sur le temps et plus intéressant que "je suis un psychopathe, je tue n'importe qui".



Je dis une grosse connerie, mais pourquoi devenir un assassin (ou autre terme à définir, je prends le premier qui me passe par la tête) ne serait-il pas un "métier" comme un autre ? Avec un PNJ à trouver (forcément bien caché), qui donnerait une quête demandant de tuer des persos (ce qui ne serait pas possible du tout autrement. Peut-être mettre dans les cibles un perso particulier déjà assassin lui-même, qu'il faudra alors trouver. Ou des chasseurs de primes, voir plus bas. Peut-être un mix : un perso innocent, un chasseur de prime nommé, un autre assassin au choix par exemple). Une fois la quête achevée, on devient assassin, avec le karma qui va avec, et la possibilité également d'être ciblé par tous les autres joueurs (mais sans perte de karma pour eux s'ils ne sont pas également assassins). On peut alors aussi tuer qui on veut.
On peut même aller plus loin, en faisant le métier inverse de chasseur de prime (quête d'entrée en bâtiment administratif : tuer un ou des assassins, potentiellement un nommé précisément). A chaque meurtre, les assassins ont une prime sur leur tête qui grossit, et les chasseurs de primes gagnent des sous et du karma "APK" en les tuant. Soit ils peuvent ne cibler que les assassins, soit ils peuvent aussi cibler tout le monde avec du coup la gestion du "retournement d'alignement".
On a ainsi 2 populations qui acceptent de s'entretuer... le meurtre de quidam reste possible (plus gravement pénalisé en terme de prime, donc plus de risques d'être pourchassé), mais l'objectif est de favoriser la lutte stratégique entre joueurs consentants.
Du coup, le karma se gère ainsi :
- un assassin tue, il perd du karma.
- un chasseur de prime tue un assassin, il gagne du karma.
- un perso qui n'est ni l'un ni l'autre ne peut que se défendre ou attaquer un assassin. Son karma reste nul.
- tuer des monstres n'a plus rien à voir avec ça (un compteur séparé uniquement positif peut continuer à quantifier la participation à la lutte contre Malkiar).
Le karma signifie donc :
- négatif : assassin
- positif : chasseur de prime
- 0 : perso ne s'engageant pas dans les luttes inter-perso, mais ayant quand même le droit de se défendre (pré ou post attaque)
Le système, en différenciant les volontés de jeu des joueurs, peut également permettre de gérer différemment les pénalités liées à la mort selon les cas (moins de pertes pour les quidams ?).
A voir pour les persos soutenant les assassins (triplette ou pas, j'imagine qu'on peut rencontrer les 2 cas même si la plupart des guildes PK ne recrutent que les triplettes il me semble) -> la quête d'entrée peut être une quête de groupe (difficulté ajustée), sinon les persos qui ne l'ont pas ne peuvent pas interagir (dans l'idée de ce qui a été fait en zone de droit, en considérant l'(apprenti) assassin comme un monstre (pas boostable si on n'est pas engagé dans la quête ou assassin aussi).
A voir aussi pour les non-chasseur de prime qui tueraient un assassin : il ne faut pas que ça empiète sur le métier de chasseur de prime pour en avoir les avantages sans les inconvénients... déjà, seuls les chasseurs de prime peuvent gagner la prime.
A voir si la réforme PvP continue à s'appliquer à tous, à personne, ou seulement quand un quidam est attaqué (ma préférée car participe à l'aspect "privilégier le combat entre joueurs consentants").

Enfin, ce n'est qu'une idée jetée rapidement à l'écrit, sans réflexions poussées, je doute que ça plaise.

[Edit]PS. Je viens de lire les 3 premières pages (oui, je sais, c'est mal de lire après avoir écrit ^^). Finalement, mon idée cadre l'idée de chasse/traque en la favorisant entre personnes consentantes :P
J'aime bien aussi tout ce qui peut faciliter le jeu plus rapide comme une couleur différente suivant le karma.

On pourrait même aller encore plus loin avec les chasseurs de prime : s'ils arrivent à localiser un groupe d'assassins, on pourrait imaginer qu'ils peuvent le signaler, avec comme effet que ça devienne visible sur l'automap pour tous... mais là, je rêve, ça touche à quelque chose de complexe :P
Dernière modification par Evolena le 14 sept. 2011 11:27, modifié 3 fois.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Vava » 14 sept. 2011 11:10

J'ai participé une fois au -4 a un regroupement de joueurs anti PK pour affronter un autre groupe PK , me suis dit tient ça va être sympa et tant pis si j'y passe , le fait d'être en nombre rassure même si en face y en a autant.
Alors j'étais dans les starting-block , la pression montait ........
Sauf que chaque camp était sur un des dispensaires , les deux proches au -4 :roll:
Et finalement l'histoire a traîné en longueur et rien ne s'est vraiment passé , chaque camp ayant sans doute estimé que la victoire était pas acquise et à part perdre du bon matos .
Bref je trouve que les dispensaires où temple doivent rester des lieux de respawn ou de prière uniquement .
Finalement ça reste frustrant pour tout le monde des dla perdues et pas vraiment d'actions.
Je dit pas qu'il faut supprimer les dispensaires ou temples , mais y ajouter des restrictions quand à leurs utilisations :wink:
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Labrute » 14 sept. 2011 11:24

Evolena a écrit :Du coup, le karma se gère ainsi :
- un assassin tue, il perd du karma.
- un chasseur de prime tue un assassin, il gagne du karma.
- un perso qui n'est ni l'un ni l'autre ne peut que se défendre ou attaquer un assassin. Son karma reste nul.
- tuer des monstres n'a plus rien à voir avec ça (un compteur séparé uniquement positif peut continuer à quantifier la participation à la lutte contre Malkiar).
Le karma signifie donc :
- négatif : assassin
- positif : chasseur de prime
- 0 : perso ne s'engageant pas dans les luttes inter-perso, mais ayant quand même le droit de se défendre (pré ou post attaque)
Le système, en différenciant les volontés de jeu des joueurs, peut également permettre de gérer différemment les pénalités liées à la mort selon les cas (moins de pertes pour les quidams ?).
A ton habitude tu fais des propositions plus que pertinentes.
Je n'ai personnellement jamais vu une proposition de telle qualité pour répondre au phénomène PvP de Delain.
Je suis d'accord avec tout, je voudrai préciser que le fait de remplir un contrat "Assassin" ou "Chasseur de Prime" devra être fortement rémunéré notamment en fonction de l'étage où se trouve la cible au moment de la prise de connaissance du contrat.

Si tu veux que ça avance dans ce sens je te conseille de créer un topic idée (Idée réforme PvP ?) avec des gens motivés pour l'alimenter et aboutir à des propositions concrètes. Ici ton post va être noyé dans les commentaires.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Evolena » 14 sept. 2011 11:43

Merci, je comptais le faire, en y réfléchissant un peu plus loin en et présentant mieux, si elle trouve un peu d'écho ici.
Là, j'ai fait "vite" tant que l'idée m'est apparue.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Taïtoune » 14 sept. 2011 13:46

...apparue...
......parue...
.........rue...


Tiens, y'a de l'écho ici.


Excellente idée en effet.
Institutionnaliser la lutte du bien et du mal entre les aventuriers, c'est top !
A développer (dans les deux sens du terme)
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Reivax » 14 sept. 2011 15:40

Très très bonne idée Évo, qui permet en plus un transfert des gains / pertes consécutifs à la mort : on pourra ainsi limiter les pertes de la victimes, et les compenser par des récompenses liées à l'exécution du contrat.
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Vava » 15 sept. 2011 09:13

Pour les primes Evolena , tu vois ça comment un système officiel établi à l'avance en fonction de plusieurs critères .
Ou alors donner aussi la possibilité aux joueurs de faire monter les enchères ( à voir de qu'elle façon).
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Melfikin » 15 sept. 2011 14:34

En première lecture, plutôt d'accord avec l'idée d'Evolena.
Je ne vois pas trop de faille dans le principe général. Reste sans doute à affiner certains points, comme avoir un indicateur (une boussole ? , ...) qui donne une idée pour l'assassin ou le chasseur de prime de quelle direction prendre pour rencontrer quelqu'un avec qui se battre.
Ou simplement un compteur par étage nbr. d'assassin / nbr. de chasseur de prime
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Taïtoune » 15 sept. 2011 16:02

Je suis plutôt contre l'idée de boussole : ce qui est marrant c'est la chasse, la traque, les feintes dans les couloirs...

Avec une flèche, c'est trop facile de repérer / d'être repéré.


La seule faille éventuelle que je vois pour le moment c'est le coup d'une cible précise (on a un contrat sur un aventurier précis) : si la cible reste à templer, ou si elle hiberne, que se passe-t-il ?

Une belle perte de temps et d'énergie à localiser la proie pour rien ?

Si on assigne une autre cible, alors il risque d'y avoir des assassins qui vont hiberner régulièrement pour que le chasseur de prime qui les cherche se voit assigner une autre cible et passe ainsi à autre chose ?

Bref, c'est du détail, mais on peut commencer à y réfléchir... d'autant que le contrat sur un nom précis est de mon point de vue l'aspect le plus original et le plus marrant de la proposition. Autant que ce soit 'jouable' !
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Taïtoune » 15 sept. 2011 16:07

Pour finir, on peut aussi envisager des clans d'assassins et des clans de chasseurs de prime. Quelque soit sa guilde, un aventurier peut intégrer un clan particulier (un peu comme les coteries). La mission/quête peut alors être : éliminer un membre, n'importe lequel, de tel clan rival.
On va alors analyser les évènements des membres de ce clan, pour voir où ils sont, qui ils ont croisé, si un de leur membres s'est isolé... et ça réduit un peu les problèmes de mise en hibernation ou de templage de la cible.

On entre dans un clan = on entre dans le jeu assassin/chasseur de prime.
On quitte le clan = on quitte ce petit jeu et on revient au delain as usual.

Et avec une assignation à tel ou tel clan aléatoire ?
Pour éviter qu'un clan soit surpuissant par rapport à d'autres. Si on fait le parallèle avec les guildes pour illustrer, un contrat sur un Veilleur par exemple serait beaucoup trop facile à réaliser par rapport à un contrat sur un Guyldien. Et ça permettrait peut-être de faire coopérer des joueurs qui ne se connaissent pas encore...

Cela dit, chasser avec ses potes, c'est marrant !

On peut aussi limiter le nombre de persos dans un clan.
12 persos par clan maximum ?
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Re: Retour sur....l'activité pk :)

Message par Melfikin » 15 sept. 2011 17:00

L'idée de clan me plait, que si elle n'est pas aléatoire !
Et justement, la lutte pour la suprématie d'un clan sur un autre peut être sympas... (un peu comme il y a quelques années, des conflits de guildes intra-pk, qui ont amenés quelques belles batailles rangées !).

Mais en réfléchissant un peu plus, un clan est une "méta-guilde" : sinon, comment gérer les problèmes d'espion ou de RP du clan par rapport aux guildes par exemple.

On entre dans une autre dimension : clan, chef de clan, épreuve pour entrer dans le clan, ....
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