Je jette l'éponge ...

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Message par Blinkfist » 20 juil. 2003 09:47

Dire qu'on avait créé les PK Dwarf pour faire du gentil PK sur ce jeu (A 6 on a même pas du faire 3 morts :? ). Du genre pas trop hostile parce que ça n'avait aucun interêt.

Malheureusement, comme disait l'autre, on a dépassé les bornes des limites. C'est pire que Windhol, le jour de notre anim' centaure.

2 pas, pouf Temple ... 2 pas, pouf Temple ... En 2 jour j'ai perdu l'integralité de mon inventaire en tentant à chaque fois d'éviter les combats à la sortie du temple de Mars.

Resultat mes 3 persos y sont. Mes tours sont chiants à mourrir.

Donc avant d'être ecoeuré definitivement, je prefère lâcher le morceau.

Super jeu Merrick, un énorme boulot, mais là certains pourrissent le jeu (La quasi totalité des guildes est d'ailleurs concerné par ce que je viens de dire).

Bonne bourre et bon ménage autour du temple.

Blinky -excedé-

PS : J'te laisse le soin de determiner le sort de mes persos Merrick ^^
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Naikikoul
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Message par Naikikoul » 20 juil. 2003 12:12

Si tu t'organise bien avec un soigneur et en cumulant tes DLA, tu peux régénérer et aussi quitter le temple sans trop de problèmes ...

Et puis en groupant tous tes persos sur la même case, plusieurs membres d'une guilde groupés, ça fait toujours peur.

Enfin, chez les barbarres il faut être un barbarre, je tape donc sur tout ce qui bouge lorsque je tombe sur un regropupement :twisted:
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Message par Blinkfist » 20 juil. 2003 14:57

Le probleme n'est pas là ! Le problème il est que c'est completement delirant de devoir se battre pour sortir d'un temple ...

nfin, chez les barbarres il faut être un barbarre, je tape donc sur tout ce qui bouge lorsque je tombe sur un regropupement
C'est exactement ce pour quoi j'arrête ...
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Message par Merrick » 20 juil. 2003 17:15

Désolé, je regrette ton départ, premier départ des premiers piliers du jeu. Je me rends compte qu'il faut agir contre les PK, et je réfléchis vraiment là dessus, même sui pour moi les PK font partie intégrante du jeu, comme de la vie IRL.

Qui sait, bientôt un système de prime en fonction de la réputation ?
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Message par arwall » 20 juil. 2003 17:18

si tu fais ca . tu auras une moitie de perso gentil et l'autre mechante entre parenthses et qui se tueront pour gagner les primes .
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Message par Naikikoul » 20 juil. 2003 19:12

Si on ne remontait que d'un niveau lors de la résurrection, ce serait peut être déjà un mieux, ceux qui chassent au second ou au troisième ne retomberaient ainsi pas dans la meute.

Aprés, quand il y aura plus de niveaux, tu pourras augmenter ce chiffre à deux niveaux puis trois lorsqu'il y en aura une dixaine.

Je tiens à préciser que ma guilde a été créée pour s'attaquer aux joueurs, mais je ne squatte pas les temples et je m'attaque en priorité aux aventuriers expérimentés (gros nombre de kills) et de mauvaise réputation (gros nombre de kills).

Le système de prime, ça sonne bien aussi, les joueurs de mauvaise réputation hésiteraient ainsi à aller vers de gros regroupements.

Pour la zone neutre en 0,0 c'est trés bien, mais il n'y a qu'à faire un pas ou deux pour frapper les nouveaux aventuriers.
Si la zone s'étendait sur un carré de 3*3 cases, les joueurs seraient plus dispersés et pourraient ainsi plus facilement quitter la zone.
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Message par Blade » 20 juil. 2003 21:42

Pour l'instant, il y a un amas de PK au niveau 0, et tout nouveau joueur tombe sur eux. Ca doit être assez déroutant et chiant.
donc, il risque d'y avoir des représailles à grande échelle, très grande échelle !
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Message par Dukatth » 21 juil. 2003 10:55

Et si notre cher Merrick arrivait à mettre en place un système permettant de ne pas trop baisser en réputation lorsque l'on tue un vilain méchant PK de mauvaise réputation ? :twisted:
D'autre part, lorsqu'un joueur tue trop d'autres joueurs dans un labs de temps trop court (il faudrait déterminer cela), il pourrait être happé par le démon qui, vu la noirceur de son âme, le transforme en PNJ démoniaque, non ? :evil:
Ca pourrait en calmer certains, sans empêcher le PK modéré, non ?



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De Profundis, parce que les monstres le valent bien.
:mad: Je ne suis pas fou.
Ce sont les autres qui le pensent.
Moi, je sais que je ne le suis pas ! Gare à celui qui dit le contraire... :twisted:
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Message par Merrick » 21 juil. 2003 11:02

Mon cher Dukkath, si tu avais lu les règles, tu saurais que ta réputation change en fonction de la réputation de ta cible. Si elle est très mauvaise, ta réputation augement beaucoup. Je vais donc considérer que je n'ai pas lu ta première phrase.
Quand au reste, même si l'idée est intéressante, je ne la retiens pas. En effet, si on veut rester réaliste, qu'est ce qui empêche qq'un de tuer tout le monde ? Rien. Seule la justice, la peur de se faire prendre etc...
Donc, aux joueurs de s'organiser. Je sais que certaines guildes remontent vers le 0 pour calmer les ardeurs de ces PK, et il existe des mercenaires...
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Message par Blade » 21 juil. 2003 11:40

Complètement d'accord avec Merrick, le problème est que pour l'instant, c'est le chaos (normal au démarrage)
Mais rapidement, il faut trouver une organisation, et peut-être pas des bouts de code, pour venir à bout de certains joueurs.
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Message par Altheos » 21 juil. 2003 13:25

C'est clair que si la mécanique de base du jeu est saine, il reste encore pas mal de réglage à faire.

La pénurie de monstres d'il y a 15 jours à clairement incité à faire du PK. On est resté plus une à deux semaines avec 400-500 persos pour à peine une 50 de monstres dont beaucoup était hors de portée des nouveaux. Pourquoi partir se faire hacher par des commandos morbelins quand on peut rester entre newbies pour s'entretuer gaiement.

Autre cause probable, l'équipement. On démarre le jeu tout nu. Or, les monstres qui droppent de l'équipement se font rare (j'ai vu surtout des rats au niveau 0 et très peu de morbelins avec leurs célèbres "épée de morbelins" bien pratique pour un nouveau). Résultat, la seule source d'équipement fiable est le flot d'"ancien" remontant dans un temple.

Il n'en fallait pas beaucoup plus pour que certains joueurs choisissent la solution de facilité et campent les temples plutôt que de descendre chasser du monstre. L'absence totale de conséquences néfastes au meurtre de masse n'a certainement pas aidé. La seule chose qui différencie un PK d'un non PK est sa réputation de mafieux. Bouh, j'ai peur, que vais je devenir, je suis mafieux ?

Le PK n'est néfaste que s'il nuit au plaisir de jouer de chacun. N'est-ce pas mon cher Blinkfist. Il faut donc le structurer.

On peut par exemple :

:arrow: Automatiser les procédures de générations de monstres afin de conserver un ratio acceptable et diminuer ainsi la pression sur les temples. Pourquoi ne pas créer des villages morbelins, des greniers à blé ou les morbelins et rats tués réapparaissent à intervalle régulier ?

:arrow: Fournir un équipement de base à chaque nouveau persos (glaive & armure de cuir & 50 brouzoufs pour les soins). Ils pourront commencer l'exploration directement sans avoir à pourrir les vétérans abîmés pour récupérer de l'équipement.

:arrow: Introduire des conséquences à la réputation. Les prix des soins et de l'équipement augmentent ou diminue suivant la réputation. Un marchant pouvant refuser de vendre à un perso trop clairement mafieux. Pour éviter que Delain ne déborde de bons sentiments, on laissera quelques marchant et temple (guilde des voleurs …) eux même mafieux qui auront un comportement inverse (ils soignent les mafieux et rejètent les bons) En conservant un ratio de 1 pour 5 on laisser les mauvais libre de suivre leur vois sans trop leur faciliter la tache.

:arrow: Faire garder les points clefs du territoire (temple, auberge, etc...) par des PNJ attaquant à vue toute personne de mauvaise réputation ou agressive. Le niveau des PNJ sera suffisamment élevé pour qu'ils n'ait pas grand chose à craindre de piti nouveaux.

:arrow: A moyen termes, implementer dans Delain un systeme de camp ( gentils, demons, monstres) sur lequels pourra s'aligner un joueur s'il le souhaitent. Chaque camp à un objectif (liberer le demon, s'enrichir, detruire malkiar) Attaquer et tuer un perso d'un autre camp rapporte des points au sien. A la fin du mois, le camp ayant eu le plus de point se voit attribuer un bonus d'xp par exemple et l'objectif de son camp progresse jusqu'a l'accomplissement de celui ci). Ca devrait structurer le PK et eviter la boucherie de masse qui à mon sens n'apporte pas grand chose.
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Message par Naikikoul » 21 juil. 2003 13:41

Je trouve ces propositions trés intéressantes, surtout les trois premières.

Par contre, en ce qui concerne la dernière (les camps distincts), je trouve l'idée purement mauvaise, pourquoi vouloir enfermer les joueurs dans des clans dont ils n'ont que faire et qu'ils n'ont pas choisit ( le choix est tout relatif puisqu'on serait obligé d'entrer dans un moule).

Les guildes sont crées par les joeuurs pour créer des rassemblements par centres d'intérêts, croyances ou n'importe quoi d'autre, je ne vois pas l'intérêt de créer des camps qui s'affronteraient car je vais me répéter, les uildes en font déjà office et fournissent un roleplay bien plus riche que des camps pré-machés.

Pour terminer sur une note positive, l'idée que je trouve la plus intéressante est celle des conséquences directes à la réputation, voilà ce qui peut faire réfléchir les joueurs aprés la première semaine de folie destructrice :mrgreen:
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Message par Altheos » 21 juil. 2003 14:01

Par contre, en ce qui concerne la dernière (les camps distincts), je trouve l'idée purement mauvaise, pourquoi vouloir enfermer les joueurs dans des clans dont ils n'ont que faire et qu'ils n'ont pas choisit ( le choix est tout relatif puisqu'on serait obligé d'entrer dans un moule).
Parce que je suis apprenti maitre du monde et que j'aime bien enfermer les gens dans des petites boites. :mrgreen:

L'idée n'est pas d'enfermer les joueurs dans des catégories bridants leur initiative mais de recréer des équivalent de royaumes à la dark age of camelot (quoi qu'a ma connaissance, cela fonctionnait plutot mal sur le jeu) et de s'en servir comme support pour créer des quetes et évenements associés. Un sorte de notion étendue de faction. La toile de fond de Delain est l'avenement du règne de Malkiar. Les deux premier camps en découlent d'eux mêmes, les pour et les contre. C'est suffisamment large à mon sens pour laisser assez de place au guilde pour créer leurs propres évenements et choisir leurs objectifs.

Tout ceci doit être réfléchi (d'ou le moyen terme) et on pourrait par exemple laisser ses actes determiner notre camp plutot que d'en faire un choix rigide à la création( massacrer les chasseurs de meons nous fera bien voir des adorateurs de malkiar et tuer à vue par les inquisiteurs, etc ...) Ceci pour apporter un peu de souplesse à la réputation. Un guerrier après une dizaine de bataille peut très bien être considéré comme un hero par son pays (réputation écuyer) et mafieux par le camp adverse tout en restant indifférent pour le reste du monde.
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Message par Rednalhgih » 21 juil. 2003 14:38

On va finir avec 2 camps bientot, les supporters du méchants et les aventuriers :p

Remarque que le principe est intéressant ... du RvR (royaume contre royaume) dans un jeu au tour par tour, c'est pas banal ^^
Red : Mouahahahahahhaha !!!!
Ours : Quoi ??? qu'est ce qu'il y a ???
Red : Mouarf, t'es tout gris …
Ours : Et alors, je m'en fous !
Red : Mouah, tu dis ca parce que t'es aigri !!!
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Message par Altheos » 21 juil. 2003 15:02

Bouhou ! Personne ne m'aime ! :cry:
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