Sur la piste (glissante) de la fonction Xp

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panchino
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Sur la piste (glissante) de la fonction Xp

Message par panchino » 06 oct. 2013 01:33

Amis et confrères... Voici un graphique qui va nous permettre de faire un pas conséquent dans la recherche de la fonction XP, cette fameuse ombre qui nous suit jusqu'à la mort sans jamais se laisser saisir... (qui détermine les gains d'Xp à la mort d'une créature)

Il montre l'historique d'une montée de 0 à 1600 Xp d'un familier ayant boosté (4x) 2 mages VD au cours d'une "opération gelées".

Mode opératoire : Invoquer des gelées bleues et les liquider, ainsi que toutes leurs descendantes (vertes, jaunes, orange, rouge), à coups de Vagues destructrices. On enregistre des Xp pour "sort de soutien", s'étalant sur 6h.
L'historique est constitué des évènements "amélioration et xp" du familier, il donne ainsi l'heure et la quantité d'xp gagné pour la mort de chaque gelée.

On pose l'hypothèse que : le gain d'Xp d'une entité quelconque, pour la mort d'une créature, évolue selon l'écart des totaux d'Xp de l'entité et la créature au moment de son trépas. Plus on a d'Xp et moins d'Xp on gagne à tuer des créatures identiques.

On va donc, toutes choses égales par ailleurs, étudier la relation qui existe entre ces deux facteurs (gainXp/TotalXp)
Cette étude est réalisée sur une population de 546 gelées de 4 types (bleu, vert, jaune orange).

Image

Ce graphique se lit comme un répertoire chronologique, en balayant de gauche à droite, dans lequel chaque point est un évènement. On retrace alors l'enchaînement précis de la mort des gelée qui ont participé à monter l'Xp du familier.

- Les bleues (12) partent en premières, elles se trouvent tout au début du graphique (jusqu'à 300 environ)
- Les vertes, jaunes et orange apparaissent conjointement, elles sont bien plus nombreuses, leurs parcours sont mis en valeur par des courbes polynomiales.

Note : 12 bleues, 72 vertes, 144 jaunes, 288 orange

Les gelées vertes
S'il on considère les données de gains d'Xp relatives aux gelées vertes, représentées par les points verts (la courbe polynomiale la plus haute) :
- Le gain diminue à mesure du nombre de vertes tuées
- Plus loin dans l'intervalle d'étude (le même mage a forcé l'ensemble les évènements se situant entre les traits verticaux noirs), les points verts s'organisent et forment des chapelets bien réguliers.

Ici, on considère que les gelées de ces chapelets ont un "niveau d'xp" égal, ou bien que la différence de "niveau d'xp" n'influe pas sur le gain.

1ère piste sur la fonction Xp
Le gain d'Xp prend la forme de paliers (comme indiqué par traits bleus, pleins horizontaux et pointillé verticaux) !

Des gelées en chapelet, successivement tuées, rapportent le même Xp dans un intervalle de Total d'Xp. La progression d'Xp n'est donc pas une courbe linéaire. Mais elle prend la forme d'un escalier portant des valeurs discrètes de gains d'Xp.

2ème piste
En pointillé rouge verticaux sont représentés les seuils du Total d'Xp qui correspondent à l'XP nécessaire pour passer un niveau du familier étudié (150, 210, 280, 360, 450, 550, 660, 780, 910, 1050, 1200, 1360, 1530).
On constate que la fréquence des paliers de gains et celle des seuils d'Xp coïncident, avec une rigueur qu'on pourra apprécier.

On en tire l'information qu'on peut adjoindre le gain d'Xp à la différence de Niveau relatif à l'Xp entre l'entité et la créature.
(Les chiffres confirment une parfait coïncidence)
Par Balgur ! N'est-ce pas merveilleux !
Dernière modification par panchino le 20 oct. 2013 17:45, modifié 1 fois.
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Arno » 06 oct. 2013 14:50

donne le num de ton fournisseur Panchy ^^ :mrgreen:
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panchino
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par panchino » 07 oct. 2013 19:55

Maintenant, il s'agit de d'emmagasiner un nombre significatif d'AMy des gelées (je suis preneur).

Et ce que l'étude va apporter, c'est de répondre à cette première question : A partir de quel écart de niveaux effectifs une créature ne rapporte plus d'Xp pour "sorts de soutien" ?
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par yapi » 07 oct. 2013 22:47

Panchino tu prends de gros risques à vouloir comprends la chaos que représente le code de Delain tu vas devenir fou! :mrgreen:
De retour sur Delain?

http://www.ouverture-facile.com
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Maverick » 08 oct. 2013 10:59

+1 pour yapi
Il vaut mieux être peureux sur terre que courageux sous terre.
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Melfikin » 11 oct. 2013 22:08

:eek:
Ben, heu oui, mais, ......
comprend rien !

T'es graphes me font toujours halluciner, panchino ;)
MALKIAR est grand, les KAA sont ses dignes fils.
Burdul / Bardur / Melfikin
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par okourina » 11 oct. 2013 23:55

12 bleues, 72 vertes, 144 jaunes, 288 oranges, ça en fait des événements à lister pour en extraire les chiffres.

On ne voit pas trop ce que les bleues font gagner, mais c'est normal, il n'y en a pas beaucoup.

On voit bien les paliers que font gagner les vertes et quand le boosteur atteint l'expérience d'un niveau, les vertes suivantes rapportent moins de px chacune.

Il faut beaucoup plus de jaunes pour franchir un seuil d'un niveau, c'est sans comparaison.

Seules quelques oranges rapportent un peu d'expérience, la grande majorité plus rien.

Quant aux 576 rouges, il n'en parle même pas, elles rapportent exactement 0px chacune.
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Otheym » 12 oct. 2013 17:55

Merci Panchino, c'est toujours un plaisir de voir de telles analyses! :D
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Naikikoul » 14 oct. 2013 23:14

Tu veux dire qu'en 6 heures, tu as monté un familier du niveau 5 au niveau 17 ?
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par panchino » 15 oct. 2013 02:10

Je vais carrément te donner la recette ;)
Pour une triplette seule.

Participants : 1 Mage, 1 Guerrier, 1 Mage secondaire (1 Triplette)
Objectif : Monter 1 Familier 18 (je ne parlerai pas de monter 2 autres familiers à 10 du même coup, mais c'est possible)

Le secret : c'est une question de moyens et de timing.

0. Mise en place
- Remplir les réceptacles du Mage : 5 VD et 1 DT
- Remplir les réceptacles du Mage secondaire : 2 BM et 2 VD
- Enluminer suffisamment de MtS, Att, Def et BS, de façon à booster les deux mages avec 4 sorts (prévoir une double dlt du familier quelques heures au plus avant le coup de feu)
- Attention : Les Mages ne doivent pas avoir reçu de boosts 48h avant de recevoir ceux du familier.

1. Invoquer amoureusement 10 gelées bleues
=> Posséder les runes pour le sort "Glu", ou l'avoir mémorisé.
=> Idéalement, le Mage peut-être maintenu sous BM par le secondaire, car alors il peut invoquer 2 gelées par dlt.

2. Les locker tout juste à mesure qu'elles sont produites et les réserver
=> Attention au lock en tant qu'attaquant, car il doit être entretenu pour être valide. Les gelées au delà de 4 sur une même cible, si elle ne sont pas lockées en tant qu'attaquant, peuvent agir inconsidérément.
=> En locker 7 avec le guerrier, et 3 avec le mage secondaire, mais attention, surtout ne pas en tuer une seule, pour le moment.
=> Les gelées sont lockées à mesure, et comme l'invocation prend du temps, il faut que les lockers se délockent pour relocker...
=> Il est important de souligner qu'une gelée bleue peut tuer un familier niveau 1 en un tour.

3. Au moment où les 10 gelées bleues sont invoquées, les soustraire hardiment de leurs 80 PV
=> Elles doivent être tuées au càc, préparez une double dlt du Guerrier (au cours des locks elles auront déjà été blessées, mais il faut tout de même une bonne force de frappe)
=> A partir de là, le timing devient primordial.
=> Il est important de faire un rappel : Les gelées ont une dlt de 8h. A leur création, elles sont donc susceptibles d'agir au bout de 4.
=> La règle à respecter pour la suite est : tuer les gelées au plus tard 4h après leur création, il s'agit de prendre un rythme.
a. Le Mage doit être sous DT 2t, et lancer 2 VD sur les Vertes 10 minutes avant la fin de sa DLT.
b. Il faut donc que les bleues aient été tuées moins de 4h avant la fin de la dlt au cours de laquelle le Mage va védiser les vertes
c. La dlt du mage ne peut raisonnablement excéder 5h50
d. L'INT du mage ne peut raisonnablement se situer en deçà de 25 (rappel des dommages VD à distance 0 de l'impact : (2d5)*(INT/5)
e. Le Mage doit être sous BM tout le long et lancer 1 VD réceptacle et 1 VD directe par dlt
f. Lorsque le Mage arrive à DT0, il lance DT et 2 VD du réceptacle

4. A t = 0 (10 min avant la fin de la Dlt1 du Mage) : Védiser les Vertes, et s'en débarrasser complètement
=> Si nécessaire pour finir les Vertes : védiser avec le Mage secondaire, ou bien au càc avec le Guerrier s'il lui reste des PA après les bleues

5. A t = 4h : Védiser les Jaunes, et s'en débarrasser complètement
=> Si nécessaire...

6. A t = 8h : Védiser les Orange, et...
=> Si nécessaire...

7. A t = 12h : Védiser les Rouges, et...
=>

10 Bleues => 60 Vertes => 120 Jaunes => 240 Orange => 480 Rouges = 910 gelées
Si vous ne prenez pas le coup de main, les familiers y passeront sans doute, mais les gelées se disperseront aussi.


Bon appétit ! ;)
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par pnarcade » 15 oct. 2013 18:39

Et en arene, ça donne quoi? :)
Thenshirock vous couche tous avec sa grosse arbalète.

-Qu'est ce que je vous sers?
-Causette!
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Naikikoul
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Naikikoul » 16 oct. 2013 12:09

Tes familiers restent à l'extérieur, en arène ou sont impalpables, si je ne m'abuse.
Après, si tu parles de les invoquer à l'intérieur, on frise l'abus de règles, non ?

Pour le reste, merci Panchino mais c'est à la fois trop complexe et trop gourmand en terme d'organisation pour moi, je me contenterai de deux ou trois gelées pour faire gagner quelques niveaux à mes familiers.
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Piwy
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Piwy » 16 oct. 2013 23:14

Oui je pense que pour le commun des mortels, invoquer quelques gelées bleues est moins risqué et plus réaliste, parce qu'un mage avec une intelligence supérieure à 25, c'est pas donné à tout le monde non plus...

Néanmoins je ne pensais pas que les gelées pouvaient être aussi efficace pour entraîner un familier (par contre j'ai toujours du mal avec tes graphes^^)

Sinon il y a une autre solution, faire ça "à la régulière" : je suis remonté au -3, c'est moins impressionnant, mais c'est plus agréable je trouve.


P.S. En arène, les familiers sont impalpables, donc mais avec la règle des gains de PX pendant 48h, c'est peut-être possible. Par contre je ne conseillerais pas de tenter le coup, ça me semble limite côté respect des règles et de l'esprit des règles. Déjà que le combo gelées/VD pour faire gagner des PX à un familier ayant lancé un MTS inutile sur un mage je trouve ça très (très) moyen, alors si en plus c'est pour profiter des gains de px augmentés dans les arènes... c'est moche, hein...
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par okourina » 17 oct. 2013 01:40

Piwy a écrit : ... le combo gelées/VD pour faire gagner des PX à un familier ayant lancé un MTS inutile sur un mage je trouve ça très (très) moyen, ...
tout dépend de l'endroit où on se trouve.
A partir du -8 et au -9, un jeune familier n'a aucune chance de survie s'il prend un seul coup.
Au niveau 15, il peut avoir 50 à 60 pv, ce qui reste modeste et même précaire pour ces étages, mais permet d'envisager une survie pour quelques temps.
La progression d'un familier d'attaque est proportionnelle à sa force de frappe, et face à des monstres armurés, il a peu de chances de marquer des px de dégâts. Il lui faut des parchemins pour booster les mages (enluminure).
Un familier magique a plus de chances de se développer par ses propres boosts.

Dans les étages profonds, cette méthode permet de mettre en selle un familier pour qu'il serve à autre chose que de fusible, sinon, ce n'est pas la peine de l'entrainer.

Les boosts de mages ne sont pas inutiles, et en particulier MTS qui, en augmentant sa comp, augmente sa parade, donc ses chances de survie.

Je trouve donc cette méthode régulière et très intéressante, pas du tout limite vis à vis des règles ou de leur esprit. C'est au contraire une utilisation performante et sophistiquée de ce qui nous est offert à Delain, comme on aimerait en voir plus souvent.
Elle est difficile à mettre en oeuvre, et il doit y avoir des ratés. Je trouve que le résultat justifie parfaitement les investissements des persos en développement (int, réceptacles), apprentissage (enluminure), en sorts mémorisés (BM, DT, VD, Glu), dont certains par plusieurs persos, en élaboration tactique et en temps consacré.
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Re: Sur la piste de la fonction Xp

Message par Piwy » 17 oct. 2013 12:41

okourina a écrit :
Piwy a écrit : ... le combo gelées/VD pour faire gagner des PX à un familier ayant lancé un MTS inutile sur un mage je trouve ça très (très) moyen, ...
tout dépend de l'endroit où on se trouve.
A partir du -8 et au -9, un jeune familier n'a aucune chance de survie s'il prend un seul coup.
Au niveau 15, il peut avoir 50 à 60 pv, ce qui reste modeste et même précaire pour ces étages, mais permet d'envisager une survie pour quelques temps.
La progression d'un familier d'attaque est proportionnelle à sa force de frappe, et face à des monstres armurés, il a peu de chances de marquer des px de dégâts. Il lui faut des parchemins pour booster les mages (enluminure).
Un familier magique a plus de chances de se développer par ses propres boosts.

Dans les étages profonds, cette méthode permet de mettre en selle un familier pour qu'il serve à autre chose que de fusible, sinon, ce n'est pas la peine de l'entrainer.
Oui, vouloir élever un familier, et notamment combattant, au -8 et au -9 est très difficile, vu que le moindre coup est mortel. En quoi ça justifie de vouloir utiliser cette méthode ?
Perso je trouve ça moche de faire apparaître 900 ( :!: ) gelées dans un étage rempli d'ogres, pour toutes les balayer à la VD histoire de faire gagner 15 niveaux à un familier en 10 DLT. C'est pas de l'élevage ça, c'est du gavage, hein...

Le familier n'a pas assez de force pour passer les armures ? Eh bien donnez lui des parchemins, il boostera les combattants (ce qui est déjà plus logique que booster des mages hein). Ou alors vous attendez quelques temps, et vous allez au GE, pour que ceux qui veulent entraîner des familiers combattants puissent le faire de façon "réglo", les autres restent en bas à proximité du GE. En 2 semaines à laminer des goules ou des gelées, je peux vous assurer que vos familiers gagneront rapidement des niveaux.
okourina a écrit :Les boosts de mages ne sont pas inutiles, et en particulier MTS qui, en augmentant sa comp, augmente sa parade, donc ses chances de survie.
Le MTS lancé sur le mage est fait pour faire gagner des PX au familier, pas pour augmenter la survivabilité du mage, on le sait tous. Pour moi, cette phrase sert juste à justifier de façon plus ou moins RP ce que je qualifierais de détournement des règles.

Le fait est que ceux qui pratiquent cette méthode n'ont pas envie de se "casser la tête" ou de "perdre du temps" à faire les choses bien pour développer un familier. C'est sûr que la quasi-garantie d'obtenir un familier niveau 15 en 10 DLT en utilisant quelques pauvres parchemins sans avoir à bouger les fesses de la coterie ou de son étage, c'est plus confortable que se taper une expédition jusqu'au GE pour remonter dans un étage supérieur où élever un familier en cherchant et en tuant des monstres, tout en craignant en plus qu'un archer squelette à la c*n ne tue le familier sur un coup de bol. On est d'accords. Sauf que ça ne justifie pas un tel détournement des règles.
Vous voulez un familier combattant qui puisse survivre ? Méritez-le, plutôt que bidouiller des combos à la mords-moi le noeud.

Par ailleurs il ne s'agit pas d' "investissements" réalisés pour pouvoir utiliser cette technique : quasiment toutes les triplettes qui traînent au -8/-9 doivent posséder les prérequis (sauf peut-être l'intelligence ou DT, mais c'est compensable en utilisant davantage de mages-VD) et avoir mémorisé les sorts utilisés (sauf glue, et encore). Donc il ne s'agit pas d'un "retour sur investissement" ou je ne sais pas quoi : la vérité, c'est que c'est une technique flirtant avec les règles, développée par des vieux joueurs qui veulent obtenir un familier correct sans bousculer leur petit train-train habituel dans les profondeurs.
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