C'est clair que si la mécanique de base du jeu est saine, il reste encore pas mal de réglage à faire.
La pénurie de monstres d'il y a 15 jours à clairement incité à faire du PK. On est resté plus une à deux semaines avec 400-500 persos pour à peine une 50 de monstres dont beaucoup était hors de portée des nouveaux. Pourquoi partir se faire hacher par des commandos morbelins quand on peut rester entre newbies pour s'entretuer gaiement.
Autre cause probable, l'équipement. On démarre le jeu tout nu. Or, les monstres qui droppent de l'équipement se font rare (j'ai vu surtout des rats au niveau 0 et très peu de morbelins avec leurs célèbres "épée de morbelins" bien pratique pour un nouveau). Résultat, la seule source d'équipement fiable est le flot d'"ancien" remontant dans un temple.
Il n'en fallait pas beaucoup plus pour que certains joueurs choisissent la solution de facilité et campent les temples plutôt que de descendre chasser du monstre. L'absence totale de conséquences néfastes au meurtre de masse n'a certainement pas aidé. La seule chose qui différencie un PK d'un non PK est sa réputation de mafieux. Bouh, j'ai peur, que vais je devenir, je suis mafieux ?
Le PK n'est néfaste que s'il nuit au plaisir de jouer de chacun. N'est-ce pas mon cher Blinkfist. Il faut donc le structurer.
On peut par exemple :

Automatiser les procédures de générations de monstres afin de conserver un ratio acceptable et diminuer ainsi la pression sur les temples. Pourquoi ne pas créer des villages morbelins, des greniers à blé ou les morbelins et rats tués réapparaissent à intervalle régulier ?

Fournir un équipement de base à chaque nouveau persos (glaive & armure de cuir & 50 brouzoufs pour les soins). Ils pourront commencer l'exploration directement sans avoir à pourrir les vétérans abîmés pour récupérer de l'équipement.

Introduire des conséquences à la réputation. Les prix des soins et de l'équipement augmentent ou diminue suivant la réputation. Un marchant pouvant refuser de vendre à un perso trop clairement mafieux. Pour éviter que Delain ne déborde de bons sentiments, on laissera quelques marchant et temple (guilde des voleurs …) eux même mafieux qui auront un comportement inverse (ils soignent les mafieux et rejètent les bons) En conservant un ratio de 1 pour 5 on laisser les mauvais libre de suivre leur vois sans trop leur faciliter la tache.

Faire garder les points clefs du territoire (temple, auberge, etc...) par des PNJ attaquant à vue toute personne de mauvaise réputation ou agressive. Le niveau des PNJ sera suffisamment élevé pour qu'ils n'ait pas grand chose à craindre de piti nouveaux.

A moyen termes, implementer dans Delain un systeme de camp ( gentils, demons, monstres) sur lequels pourra s'aligner un joueur s'il le souhaitent. Chaque camp à un objectif (liberer le demon, s'enrichir, detruire malkiar) Attaquer et tuer un perso d'un autre camp rapporte des points au sien. A la fin du mois, le camp ayant eu le plus de point se voit attribuer un bonus d'xp par exemple et l'objectif de son camp progresse jusqu'a l'accomplissement de celui ci). Ca devrait structurer le PK et eviter la boucherie de masse qui à mon sens n'apporte pas grand chose.