Réforme PVP, la suite...

Présente les différentes avancées du projet

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Kaïo
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Kaïo » 18 déc. 2013 12:13

Kara-meldur, tu es hors sujet : comme le mettent en avant Cook et Melfikin, il ne s'agit pas ici de prêter une intention aux joueurs pvp. Il s'agit de mettre au goût du jour cette façon de jouer qui fait partie de Delain depuis le début.

Peu importe pourquoi un perso meurt, son but est d'éviter la mort : le joueur sera donc plus vigilant s'il sait que son environnement est hostile. Les pks tendent à donner du relief au jeu en provocant des situations parfois inattendues. La communication globale est renforcée, ainsi que la cohésion des groupes, l'animation, l'intérêt même du jeu !
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Bel » 18 déc. 2013 15:51

Les amateurs de pvp trouvent qu'il lui donne du relief, nuance... Cette vision n'est pas partagée par tout le monde, voyager en tout petit groupe donne du relief aussi!
Quand Cook dit qu'un MK s'est moqué de la difficulté qu'il y a eu à le tuer... Au final oui iml a fallu beaucoup d'attaques pour le tuer certainement... Mais au final combien d'attaques a t'il subi, encore une fois, s'il y avait un groupe de 30 autour, ça doit pas être si compliqué que ça... Les groupes de pratiquants du pvp se sont agrandis pour une part et d'autres sont partis...

Il n'empêche, que ça me donne un avantage ou pas de le pratiquer, des gains potentiels, c'est un type de jeu que je n'aime pas... Quand il y a longtemps j'ai joué à Wow, non le pvp n'était pas une obligation... J'étais sur un serveur sans pvp, et aller dans les arènes ne m'amusait pas... Et ça ne m'amuse tout autant pas ici... Alors oui que le adeptes jouent comme ils en ont envie tant mieux mais oui le vécu par beaucoup c'est que les adeptes préfèrent taper sur des non adeptes qui leurrent facilement sous leurs coups que de se taper entre adeptes...
Même la perte de XPs... Imaginez un perso qui ne gagne plus rien au -9. Même sur le plus gros des monstres, qui se fait tuer par d'autres. Alors non ce n'est pas hors sujet ce qu'en pense kara... Comme d'autres l'ont dit déjà bien mieux que moi faire cotoyer l'envie de l'un d'intéragir avec l'autre quand il n'en a pas envie c'est juste voué à l'échec...
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Keysersöze » 18 déc. 2013 16:08

Je me permet de reprendre une idée lue plus haut.

Reproduire la séparation zone JcJ, Zone JcM comme au 0 ou -1 dans les étages inférieurs pourraient permettre de contenter plus de gens.

Il faut cependant doser la taille de ces zones et leurs récompenses pour que le fait de rester bien au chaud dans une zone "sure" ne soit pas aussi valorisant que d'aller dans les zones a risques.

l'idée mélange donc la séparation des étages et la récompense accordée aux joueurs qui acceptent de prendre des risques supplémentaires.

Je ne dis pas que la différence doit être grande. Mais encourager les joueurs a prendre un peu plus de risque, et a gagner légèrement plus (ce qui est en pratique le cas dans le JcM pur ou descendre est généralement synonyme de plus grands risques et meilleures récompenses).

Je suis conscient que ca n'a pas toujours été mon avis sur la question (pour éviter qu'on me ressortes des post bien vieux), mais je pense que l'argument du JcJ "Forcé" sur les pauvres MK n'est pas bon, pour la bonne et simple raison que le jeu a été construit avec du JcJ depuis bien longtemps (pauvre merrick) et qu'il ne s'en cache pas. Les joueurs savent qu'ils sont dans un monde sauvage et brutal, ils ne devraient pas etre si surpris de se faire un peu tabasser par des personnages sans scrupules (j'insiste sur le personnage, et non joueur :p).

J'ai aussi conscience que pour qu'une solution de ce type puisse voir le jour, il est nécessaire de réformer la réforme JcJ.
Je pense qu'il faut éviter le retour a la situation précédente (a savoir : Mort de tout le monde en 2 tours cumulés).
Je pense qu'il est bon de rallonger le temps de réaction donné a l'attaqué.
Je n'ai malheureusement pas de solutions idéale pour ce problème. J'ai vu dans un autre jeu un "timer pvp" qui empêche d'attaquer une cible tout les X temps. (En gros il faut laisser du temps entre ses coups). Mais ce n'étais pas un jeu Tour par tour. Et cela se limitai a un personnage. Réduire les possibilités de fuite pourrait etre une bonne solution.

Bref, voila pour moi une solution qui pourraient (peut etre) satisfaire un plus grand nombre.
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Kaïo » 18 déc. 2013 16:55

Bel, les joueurs de Delain savent à quoi s'attendre, et l'un des risques est de se faire attaquer par d'autres persos. C'est un fait, le débat n'est pas là.

Ce qu'il faut aujourd'hui remettre à plat, c'est la façon dont les combats pvp peuvent être gérés.
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Piwy » 18 déc. 2013 19:55

Keysersöze a écrit :Reproduire la séparation zone JcJ, Zone JcM comme au 0 ou -1 dans les étages inférieurs pourraient permettre de contenter plus de gens.

Il faut cependant doser la taille de ces zones et leurs récompenses pour que le fait de rester bien au chaud dans une zone "sure" ne soit pas aussi valorisant que d'aller dans les zones a risques.
Je sais que j'avais aussi parlé de cette idée un peu plus haut, mais je ne pense pas que ce soit une bonne chose : les amateurs de pvp seront dans la partie où le pvp est autorisé/encouragé, ceux qui veulent l'éviter seront dans l'autre... et si on généralise les zones PVM/PVP on se dirige tout droit vers une scission de Delain entre ces deux populations... qui ne se croiseront finalement quasiment pas...

Je rejoins ce que disait Cook, ça revient à enfermer plus ou moins les amateurs de pvp dans une bulle, histoire de laisser les aventuriers PVM "tranquilles".


Pour reprendre ce qui a été dit, le principal point de blocage ce sont les pertes de matériel de valeur et de familiers, le reste est négligeable face à ça.
Donc la question est : peut-on autoriser un familier à ressusciter ou le rendre impalpable dans le cadre du pvp ?

Je pense que rendre impalpable les familiers est compliqué (il faudrait que cette impalpabilité soit antérieure au combat : faisable pour l'attaquant, moins pour le défenseur, et éviter les déséquilibres entre ceux qui utiliseront leur familier pour booster puis le passer impalpable et ceux qui mettront leur familier impalpable de façon préventive pour éviter de le perdre dans un raid éclair).

Donc je suis partisan de le réinvoquer moyennant un coût en PA (8 minimum, voire 12 ?) + autre chose, mais sans perte supplémentaire de px pour le familier autre que celle au moment de sa mort. Cette autre chose serait une somme de bzf ou un endroit particulier où devoir aller (dispensaire ? centre de maîtrise magique ?) ou une autre condition (si vous avez des idées :) ). En outre, le familier ne laisserait pas tomber de matériel s'il est tué par un aventurier ou un familier contrôlé par un aventurier.
Ainsi, si un aventurier perd son familier niveau 10 en pvp, il lui en coûterait 12PA+1000bzf et son familier n'aura perdu que "quelques" px et les brouzoufs qu'il portait. Ça me semble acceptable, sachant que ce n'est en aucun cas une perte pénalisante.

En parallèle, le taux de drop d'argent sur les aventuriers serait assez élevée (je n'ai aucune idée de la proportion actuellement...) histoire de limiter le ciblage des familiers (sur lesquels on ne gagnerait plus "que" des PX et l'intégralité des éventuels brouzoufs portés), mais aussi pour rémunérer les pk et renforcer le rôle des banques (qui ne servent actuellement pas à grand-chose en l'absence de véritable danger si on joue de façon prudente). Avec à la clef, un dilemme pour les aventuriers : combien garder sur soi, sachant que la banque est peut-être loin et qu'il faut avoir assez pour pouvoir éventuellement réinvoquer son familier sans perdre trop si son perso se fait tuer :P

Pour ce qui est des pertes de matériel, le fait que le familier ne fasse plus tomber d'objets va augmenter son rôle de "mule" donc en cas de combat pvp qui se profile, les aventuriers souhaitant protéger leur matériel de valeur le confieront à leur familier. Quant à ce qu'ils garderont sur eux, eh bien c'est à leurs risques et périls, mais il est normal qu'un bandit de grand chemin détrousse sa cible... ou que le chevalier s'empare de la monture du vaincu... donc pour moi ce qui est dans l'inventaire est dropable (faut voir dans quelles proportions)... sauf éventuellement le matos équipé (ou alors un gros malus, surtout s'il est enchanté). Et interdire les changements d'armes et d'armures quand le combat a commencé (histoire d'éviter les transferts au familier, après tout on n'enlève pas sa cotte de mailles en plein combat, surtout si on est sur le point de mourir hein :roll: ).

Je ne dis pas que ce que je propose est la solution, mais c'est une idée, histoire de faire avancer le schmilblick. A vous !
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Melfikin » 18 déc. 2013 21:24

J'aime bien l'idée de Piwy du familier qui ne drop pas le matos, et qui puisse être "ré-invocable"
=> ce sont les conditions qui me semblent un peu light.

Et là tu traites uniquement le cas où le familier est tué, mais il y a le cas où le perso est tué avant le familier (voir le familier pas tué du tout).
=> dans ce cas on devrait faire la même chose, du moins trouver un moyen de garder le lien entre le perso tué et le familier "pas encore tué" ou "tué plus tard".

En tout cas, gérer le lien à la mort d'un perso/familier différemment selon que c'est une mort PvM (comme aujourd'hui) ou PvP (règle à définir).
MALKIAR est grand, les KAA sont ses dignes fils.
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Piwy » 18 déc. 2013 22:26

Melfikin a écrit :J'aime bien l'idée de Piwy du familier qui ne drop pas le matos, et qui puisse être "ré-invocable"
=> ce sont les conditions qui me semblent un peu light.
Moi aussi je trouve ça trop facile, c'est pour ça que j'ai parlé d'autre(s) condition(s) comme devoir aller à un dispensaire par exemple, ou autre chose qui complique le fait de réinvoquer le familier. On peut aussi imaginer un système équivalent au rappel de coterie (dans ce cas-là il faudrait bien plus de 12PA pour réinvoquer le familier). A voir, mais de toute façon il ne faut pas que le familier puisse être disponible juste après sa mort.
Melfikin a écrit :Et là tu traites uniquement le cas où le familier est tué, mais il y a le cas où le perso est tué avant le familier (voir le familier pas tué du tout).
=> dans ce cas on devrait faire la même chose, du moins trouver un moyen de garder le lien entre le perso tué et le familier "pas encore tué" ou "tué plus tard".
Ah oui effectivement. Dans ce cas-là, faire mourir le familier (comme s'il avait été tué par un aventurier) à la mort de son maître serait le plus simple, et je n'y vois pas de problème (mais il y a peut-être des objections hein). De toute façon une fois le maître mort, le contrôle du familier en est perdu, donc ça ne change presque rien en terme de gestion de groupe (ça évite même un familier incontrôlé et incontrôlable dans la mêlée, avec le risque de le voir filer : l'aventurier est sûr de conserver le matos de son familier en cas de mort pvp).
Melfikin a écrit :En tout cas, gérer le lien à la mort d'un perso/familier différemment selon que c'est une mort PvM (comme aujourd'hui) ou PvP (règle à définir).
Oui : on ne touche pas à la mort en pvm, puisque les joueurs l'acceptent (ou sinon faut changer de jeu^^), mais uniquement à celle du pvp pour le rendre acceptable et accepté.

Et dans mon idée, la gestion de la mort en pvp du familier devient intéressante quand il y a des monstres et des aventuriers pvp à proximité (surtout en profondeur) : les aventuriers ont le choix entre charger le familier avec le matériel qu'ils veulent conserver, avec le risque de tout perdre si le familier est tué par un monstre (même simplement achevé), ou garder le matériel sur les personnages a priori plus résistants, avec le risque d'en perdre une partie en cas de mort (par un joueur ou un monstre :wink: ) et sans avoir profité du fait que le matériel du familier soit protégé du pvp^^
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par yapi » 19 déc. 2013 00:14

Quelques idées en vrac, après je suis très loin d'avoir d'aussi bonnes idées que certains ici :tongue2:

*Que le familier continue a lacher ses biens n'est pas hyper gênant. Ca rend risqué les mules trop chargées, ça me plait perso :twisted:
Pour les pertes d'objet sur aventurier, les vols etc... c'est très dur d'imaginer qqch de simple par contre... Ca crée alors de nouvelles contraintes...

*Avoir plus de zones pvp interdit/pvp autorisé peut être sympa aussi, j'y pense personnellement. Ne serait-ce qu'une zone d'une case autour de certains lieux protégés par exemple. Voir en effet des zones plus larges ou stratégiques qui rendront des endroits propices aux embuscades, mais sur une courte durée pour le joueur qui s'y aventure (et choisie). En contrepartie, modification de la réforme pour un pvp plus punchy dans certaines zones (ca recroise aussi des réflexions partagées avec melfilkin sur une réforme fonction de l'étage où l'on est je crois).

*On a parlé aussi en interne de concept autour d'un choix donné à l'agresseur au moment du coup fatal, par exemple :
- Assassiner
- Laisser pour mort
- Gracier

avec diverses conséquences positives/négatives RP/morales/GP pour le "tueur" et le "tué".
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Bel » 20 déc. 2013 10:38

C'est vrai... On peut... Mais certains n'ont pas envie et ça a créé et ça créera encore des tensions et des clivages entre les participants à la communauté de delain... Donc les argumentations ça a toujours été ça doit rester... c'est juste une manière de dire qu'il ne faut pas se poser la question hors c'est pour moi LA question et c'est déjà là qu'à la base il y a désaccord...

Peut être certains seraient plus prêts à se dire OK, pourquoi pas tester finalement en ayant le choix du moment où ils le font... après il y aura les réfractaires (comme moi oui, c'est certain) qui ne souhaiteront pas et ils pourront en connaissance de cause ne pas se faire imposer

Oui pour la création de zones, avec des "avantages" à s'y rendre et prendre le risque... Des choses simples peut être, considérer un monstre en zone jcj comme ayant un niveau plus important (ex ogre niv50 => en zone jcj niv 55).
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Vava » 20 déc. 2013 14:44

Bon , je vais pas faire avancer le débat!
Mais franchement est ce au joueur à s'adapter à son environnement ou l'environnement à s'adapter à certains joueurs ?
Perso , je suis contre toute limitation qui empêche un joueur de jouer comme il l'entend !
Et si un pk ou un groupe de pk prend son pied en dézinguant de l'aventurier , ben lui aussi à le droit de trouver du plaisir comme il l'entend , Delain doit rester un espace de liberté non bridé!
Pour moi le joueur doit savoir évoluer/s'adapter avec les contraintes du jeu (les gentils /les méchants) ma pauvre lucie c'est la vie qui est comme ça et la nature aussi!


Bon je retourne à mes gentils monstres :mrgreen:
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Bel » 20 déc. 2013 17:07

Le nombre de joueurs n'est déjà plus si conséquent...
Il suffit parfois de vraiment pas grand chose pour finir par se décider à partir... et le pvp "subi" fait partie de ce qui peut faire pencher la balance déjà bien instable.
Il est peut être justement temps de bien se poser la question...
Ou alors idée très simple... Choix pvp, oui/non.

Dans tous les cas un maintien de la réforme, un peu allégée sur les seuils peut être.
Mort pvp si pvp actif, comme maintenant.
Mort pvp si passif, pas de perte d'xp, de réput, de matos équipé, de familier, perte de brouzoufs, mais gain restant pour l'assaillant voire gain amélioré.
Si on est passif évidemment on ne peut pas prendre l'initiative d'un assaut évidemment, mais répliquer oui. Evidemment, en cas de mort de l'assaillant, pas de gain amélioré on peut pas tout avoir...
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Naikikoul » 20 déc. 2013 19:02

Pour ce qui est des questions philosophiques ou de mode de jeu :
- Non, le pvp des débuts à 1 contre 1 ou à 1 contre 1 contre 1 contre 1 contre ... n'a rien à voir avec le pvp organisé qui a suivi, ce sont deux jeux différents.
- Une solution comportant des zones de pvp permettrait à ceux qui ne veulent pas le subir de continuer à jouer (plutôt que de quitter le jeu ) et pourrait aussi permettre quelques idées intéressantes avec ertains lieux se trouvant uniquement en zone pvp

Pour le reste, il y a de bonnes idées, à mon avis, il faut surtout écouter les avis de ceux qui ne souhaitent pas le pvp mais pourraient s'en accomoder sous certaines conditions, sinon, les pvpistes risquent de se retrouver tous seuls et comme ils ne veulent pas se latter entre eux, c'est la mort de delain
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par yapi » 20 déc. 2013 19:19

Il suffit parfois de vraiment pas grand chose pour finir par se décider à partir... et le pvp "subi" fait partie de ce qui peut faire pencher la balance déjà bien instable.
La je pense plutôt le contraire! A long terme, un jeu pvp attire plus de joueurs, intéressés par cet aspect (du moins au début) mais ne le pratiquant pas forcément. On le voit sur pas mal de mmorpg (jeux ou online), les serveurs pvp sont souvent plus dynamiques (et bcp plus ouin ouin aussi, à raison parfois!).
De ce point de vue la réforme précédente (à mon humble avis) est un échec qui a fait partir plus de joueurs (et ne pas faire venir) que si elle n'avait pas été mise en place. Car niveau pvm, delain est sympa mais désolé ce n'est pas transcendant non plus quand on compare avec autre chose! (bon, on a pas les mêmes moyens). Après je reconnais que mon raisonnement cherche à ne tenir compte des joueurs en tant que masse et non de chacun individuellement...

Remettre exactement "comme avant" à court terme et après la réforme précédente cepandant serait un mauvais choix, je te rejoins la dessus. Et faire partir des joueurs supplémentaires n'aidera pas car delain sera encore plus vide. Même si je vois mal les gens parlant ici subir durement le pvp (vous êtes quand même pour la tres grande majorité des ubergrosbill en terme d'xp&co).

Je précise que j'ai fait très peu de pvp à Delain, je me suis plus fait défoncer que l'inverse (et j'ai bien pesté ^^). Mais je trouve que c'est bien plus animé (tout comme je jouais en serveur pvp côté alliance sur wow - ratio 3/7 c'est sadomaso mais c'est rigolo ^^)

L'idée bourrine serait de libérer Malkiar comme ça y'aurait plus de plaignants, donc plus de problèmes :mrgreen:
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Cook » 20 déc. 2013 19:52

bien d'accord avec yapi, entre les départs des pvpistes que la réforme a poussé doucement mais surement vers la sortie (par "dégout" et/ou manque d'adaptation), et de ceux qui se sont reconvertis en pvmiste mais s'en sont lassés... y a les départs des pvmistes, qui ont perdus petit à petit la tension qui les gardait en alerte et favorisait les échanges entre groupes pour faire circuler les infos, et qui ont perdu petit à petit goût au jeu...

petit exemple perso : depuis la limitation au niveau 60 à mountyhall, je fais bien moins gaffe à jouer mes PAs, à assurer la gestion de mon groupe, à surveiller constamment mon environnement ('tention ca veut pas dire que je ne le fais plus ^^ tom = parano)... alors que j'étais tjs au taquet toute l'année... aujourd'hui je pourrais clairement me passer de MH sans que ca ne me crée de véritable manque... (mais bon y a des jeux où je n'ai vraiment plus aucun intérêt que je continue encore par habitude :p)

tout ca pour dire que dès qu'on retire un aspect qui fait qu'un joueur doit au final faire moins gaffe à son environnement, à sa progression, à son optimisation... il finira au final par se désintéresser du jeu s'il ne trouve de nouvelles motivations...
et un simple déclencheur (comme un chgt de règle, une mort inattendue (plutot pvp car celle pvm sont moins fréquentes)...), entrainera leur arrêt

Après dans la situation actuelle, la plupart des joueurs qui sont là sont ceux que le jeu PvM pur arrange et c'est sûr qu'un changement trop radical les pousserait aussi vers la sortie...
mais il ne faut pas oublier que les joueurs PvP purs (ou presque... faut bien s'occuper entre les rares combats PvP) n'ont que peu évolué depuis la réforme (on chasse plus haut donc gagne moins (voire pas) de px et les quelques rares kills d'aventuriers où on est 3 fois trop nombreux à se partager les px sont loin de pouvoir compenser cette différence...)
=> les pvmistes seront loin d'être sans défense... face à nous
Eclate tout sur son passage
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Piwy » 20 déc. 2013 19:56

Bel a écrit :C'est vrai... On peut... Mais certains n'ont pas envie et ça a créé et ça créera encore des tensions et des clivages entre les participants à la communauté de delain... Donc les argumentations ça a toujours été ça doit rester... c'est juste une manière de dire qu'il ne faut pas se poser la question hors c'est pour moi LA question et c'est déjà là qu'à la base il y a désaccord...
Vu les dates d'inscription sur le forum, il y a beaucoup de vieux de la vieille, qui ont connu les évolutions de delain, notamment le jeu pvp pendant plusieurs années avant la réforme... et pourtant vous êtes restés. Je ne dis pas que le pvp se pratiquait dans la joie et la bonne humeur permanente (sinon il n'y aurait pas eu cette réforme) mais ne (presque) pas vouloir toucher à cette réforme, c'est laisser mourir le pvp... Alors que pour certains joueurs il représentait l'une des raisons pour lesquels ils étaient sur delain (voire la principale).

Je comprends que tu ne veuilles pas te faire imposer le pvp, mais finalement, n'a-t-on pas imposé le pve aux joueurs pvp en bridant le pvp au point de le rendre (quasi-)impraticable ?

Tu peux vouloir quitter delain si la réforme te pénalise trop, ce que je ne remets pas en question, mais on peut aussi se poser l'autre question : beaucoup de joueurs pvp n'ont-ils pas abandonné à cause de cette réforme ? Et si on rétablissait une forme de pvp à peu près consensuelle, ça ne pourrait pas rebooster delain ? (cf. yapi)

Comme le dit Naikikoul, ce qui est intéressant à savoir, c'est pourquoi les réfractaires au pvp le sont, et comment faire en sorte qu'ils le soient moins (voire pas du tout^^) : à cause de la perte du familier, de matériel rare, de temps, de voir le nombre de décès régulièrement augmenter, de se prendre des raclées par des types 3x plus haut niveau que ses persos, de l'aspect "exécution" que peut prendre le jeu pvp, et/ou d'autres raisons ?

Et en fonction de ça, qu'est-ce qui est faisable pour rendre le pvp acceptable ? Plusieurs pistes ont été proposées : rendre le familier impalpable ou qu'il soit réinvocable sans perte, installer des zones où le pvp soit limité voire interdit, augmenter l'intérêt pour les arènes, etc. Toutes les opinions et les idées sont bonnes à prendre

Pour reprendre ton idée de mode pvp on/off : quel est le but ? Autoriser le pvp tout en s'assurant que les joueurs type MK ne perdent strictement rien ? On peut parier que les joueurs MK seront en mode pve, seuls les amateurs de pvp seront en mode pvp, donc finalement chacun jouera dans son coin, et pour le coup il sera bien marqué le clivage...
Sans compter que si pour les joueurs pve il y a des nouveautés régulièrement (ne serait-ce qu'en descendant davantage), les joueurs pvp vont vite avoir fait le tour du pvp tel que proposé : au bout de la 10e fois à retomber sur les mêmes aventuriers, ils finiront par savoir à 10pv près combien de vie ont leur adversaire du moment...

Perso j'ai beau être un pur-MK, je trouve que delain est trop "aseptisé" : il n'y a pas de méchants, et très peu d'inattendu ! Et encore, heureusement qu'il y a les monstres contrôlés par d'autres joueurs, qui viennent mettre du piment (dans les étages supérieurs), parce que sinon, taper des monstres c'est souvent répétitif...

C'est sûr, chacun son truc, ça convient peut-être très bien à d'autres. Mais visiblement, il y a une demande pour réintroduire du pvp dans le jeu.

Si le problème du pvp ce sont les bandes de pk qui écument tout sur leur passage, il faut trouver un moyen de "casser" ce mode de jeu : écart de niveau rendant impossible un combat, interdiction de taper à plus de 2 sur une même cible (en incluant les familiers si c'est possible ?), etc.

Quant au fait de "subir" le pvp : dans un monde médiéval-fantastique comme delain, il n'y aurait donc que des gentils pourfendeurs de démons ? Pas un brigand qui se dit qu'il va détrousser ces fous ou fouiller leurs cadavres ?^^ On peut encadrer la pratique pour éviter les abus, mais de là à interdire le pvp (je considère que c'est quasiment le cas actuellement), il y a une nuance de taille.
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