Réforme PVP, la suite...

Présente les différentes avancées du projet

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yapi
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par yapi » 08 déc. 2013 18:25

Edalb a écrit :Rien ne change par ici, désolé d'avoir réactivé le sujet et réveillé les trolls :|
Mais non mais non t'inquiètes j'ai mon censurator chargé et prêt à tirer :twisted:
De retour sur Delain?

http://www.ouverture-facile.com
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Sel
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Sel » 08 déc. 2013 19:18

Yapi je te trouve très en forme ce soir ^^

M’enfin laissez-les discuter ! Y font rien de mal.
En fait, ce post se passe plutôt très bien pour un sujet Pvp : à partir de valeurs aussi différentes, il suffit de considérer que c’est un sujet politique comme un autre, on arrête de vouloir vainement convaincre l’adversaire, et au mieux on essaye de convaincre les spectateurs du débat public.
Donc y'a plus qu'une seule règle : le premier qui s’énerve a perdu. :D
Une seule résolution cette année : finir tout ce que je comm
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Piwy » 08 déc. 2013 19:33

J'en reviens à la question originelle : où en est le pvp dans delain ? En 2 ans de jeu, qui m'a vu aller jusqu'au -5, voici les occasions où j'y ai été confronté :
-Leno 2011, avec le marchand morbelin (Kraschndr ou un nom du genre) : 2 de mes persos (niveau 7 à l'époque il me semble) se sont fait hachés sans un mot par un GB en attendant leurs transactions, j'ai fait partir le 3e avant qu'il ne subisse le même sort
-Au -2, j'ai croisé une triplette de PK, mais qui n'attaquait pas les aventuriers... Je restais prudemment à distance, rien de plus.
-La remontée d'un paquet de pk du -8 par le GE alors que j'étais au -3 (je ne me souviens pas, ça devait être quelque part en 2012) : j'ai foncé à l'opposé du GE, en cherchant un dispensaire au cas où (pas pour refuser d'emblée le "pkisme" mais pour éviter que mes persos se fassent liquider sans avertissement (cf. ma mésaventure précédente) : en présence de jeu, j'aurai participé, quitte à ce que mes persos y passent). J'ai aussi contacté les aventuriers que je croisais pour les prévenir, certains y sont passés, d'autres s'en sont sortis (dont mes persos^^) mais n'ayant vu aucun pk, ça s'est arrêté là.
-La tentative avortée de tournoi à Leno 2012-2013, j'avais inscrit mon guerrier, mais des contraintes personnelles m'ont fait me désinscrire au dernier moment, et le tournoi est tombé à l'eau (je ne blâme personne hein)
-Régulièrement, je regarde l'automap pour voir les passages magiques, mais je n'ai jamais repéré de pk à un autre moment que lorsqu'ils étaient au -3 (soit il y a des pk et ils se déplacent sans utiliser de portail, soit plus probablement il n'y a pas de pk dans les étages supérieurs...).

Et en ce qui me concerne, c'est tout...

Bref perso, le pvp, je ne connais pas...

Je n'ai pas l'ancienneté ni le recul suffisant pour m'exprimer à propos des malus (aussi bien de leur existence que des pourcentages), j'ai tendance à les voir comme un "mal nécessaire" en attendant de réfléchir à un système viable sur le long terme, si telle est l'ambition de ce sujet et des différents intervenants (et du staff accessoirement). Mais je rejoins yapi : ça va prendre beaucoup de temps, et ça va être très compliqué.

Parce qu'actuellement, difficile de le nier, le pvp, c'est mort.

C'est mort parce que les seuils de pvp rendent les combats plus longs, les agressés ne ripostent pas immédiatement ou après car ils n'en ont pas la possibilité ou parce que c'est trop pénalisant (perte de karma pour tous ceux qui aident celui qui a une légitime défense, pertes matérielles plus élevées encore, la fuite est souvent préférable) et surtout parce que tout le monde a trop à perdre à jouer pvp : les joueurs agresseurs subissent souvent des réactions épidermiques de joueurs énervés, leurs persos sont mis à l'index, et les joueurs des personnages ciblés craignent de perdre une partie de leur matos/xp/familiers et sont gênés dans ce qu'ils avaient prévu de faire.

Et si je prends mon cas personnel, autant je n'ai rien contre le pvp, autant maintenant que j'ai des familiers d'un niveau correct, oui, franchement, ça m'emmerderait de les perdre sans rien pouvoir faire face à des PK. Je sais qu'il ne faut pas s'y attacher, qu'on risque de les perdre blabla, pas de souci, je sais bien que je risque de les perdre, mais ça m'embêterait quand même, surtout que vu le différentiel de niveaux entre mes persos de 2 ans et la grande majorité des PK, ça risque fort de ressembler à une exécution (même si ce ne sera pas nécessairement le cas, en tout cas c'est le seul pvp que j'ai eu l'occasion de voir). Mais je précise : si un PK débarque là en face de moi et cherche à engager un combat équilibré, au cours duquel mon familier meurt, bah ça m'embêterait, mais "c'est le jeu ma pauv' Lucette" et je ferai avec sans rager. C'est sûr qu'à choisir je préférerais que les familiers et/ou une partie du matos soient "protégés" mais en l'état actuel ce n'est pas le cas.

Ce qu'il faut arriver à trouver, c'est un point d'équilibre qui permette la pratique d'un pvp "acceptable" pour tout le monde. Parce que là, même de mon point de vue de pur-MK, la "réforme" du pvp a tout simplement tué le pvp. Mais il faut que tout le monde ait en tête que chacun va devoir faire des concessions, et il va falloir faire de la pédagogie pour que ça passe...

Et il faut aussi savoir ce qu'on veut :
-les seuils pvp => les maintenir/réduire ?
-la mort => permettre la mort (avec/sans avertissement) ou la mise K.O. contre rançon (+ malus) ?
-le matos => permettre/interdire le drop du matos équipé, fixer un prix à payer par tête/niveau ?
-les familiers => permettre ou non de les "sortir" d'un affrontement pvp ?
-les possibilités de "refus" du pvp => augmenter le nombre de lieux refuges ? Faire d'autres (demi-) étages interdits ou autorisés au pvp ? Des zones pvp plus ou moins temporaires ?
-la riposte => étendre la légitime défense aux soutiens de l'agresseur et/ou de l'agressé ?
-l'écart de puissance entre agresseurs/agressés => prendre en compte les niveaux des personnages pour déterminer un "droit d'attaquer" ou des malus proportionnels à l'écart ?

L'idée, pour reprendre un peu Sel, ce serait par exemple qu'un aventurier ayant un familier et ayant été vaincu par un PK puisse payer une forte rançon pour ne pas être mis à mort et ainsi conserver son familier (dans ce cas-là, à étudier : la possibilité ou non pour le familier d'agir dans le combat, celle pour le pk de refuser cet arrangement, etc.). Oui, il s'agit de verrouiller le jeu, alors qu'un PK l'aurait peut-être proposé spontanément à son adversaire, et c'est regrettable...


En attendant (parce que ça va prendre du temps), quelques pistes :

Les arènes ne sont en l'état pas attirantes de mon point de vue : il faut aller dans un centre administratif, et plus on descend moins il est facile d'en rejoindre un, on ne sait pas trop sur qui on va tomber, etc. et surtout ça nécessite de quitter l'étage où l'on est, donc être séparé de sa coterie, qui a le "choix" de venir aussi ou de patienter à l'extérieur... Bref pas très sexy comme espace de pratique du pvp... mais mieux que rien !

Pour les améliorer, je ne suis pas partisan de malus pour ceux qui ne les fréquentent pas (on ne va pas les forcer non plus, sinon ce n'est plus un plaisir de jouer), par contre les bonus oui !

J'aime bien l'idée de "prime" pour celui qui arrive à rester en vie longtemps (à plafonner tout de même, pour éviter qu'un groupe de personnages niveau 39 ne squatte l'arène plafonnée au niveau 40...). Avec un petit boost à la sortie (défense+X pendant Y tours proportionnellement aux exploits en arène ?) On peut aussi imaginer un système de paris pour les aventuriers présents sur un bâtiment administratif ou dans un coin de l'arène.

On pourrait aussi valoriser les arènes et ceux qui y vont : par des rumeurs "automatiques" du style "XX est resté invaincu dans l'arène des vétérans pendant 3 semaines", "YY a remporté 12 combats successifs dans l'arène Bomberland" ou une renommée "gladiateur" et/ou des titres ("inconnu en arène", "téméraire", "jouteur professionnel", "Gladiator")

Pour ce qui est de la légitime défense, pourquoi ne pas inclure ceux qui ont boosté l'agresseur ? Après tout le mage qui lance BSK sur le guerrier agresseur est tout autant responsable que le guerrier, et encourt lui aussi la riposte de l'agressé (qui sera toujours le seul à pouvoir riposter en bénéficiant de la légitime défense, un mage lui lançant un sort de soutien devenant à son tour un "agresseur"). J'ai bien conscience que ça pénalise (encore davantage) les pk, mais ce serait plus logique, et ça élargirait les possibilités : la cible peut se retourner contre l'agresseur ou ses soutiens, qui sont éventuellement plus vulnérables. Et puis ça fait quelque chose à mettre dans la balance pour compenser la levée de boucliers qui fera quasi-certainement suite à l'essor du pvp si la réforme est menée à son terme...
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Melfikin » 09 déc. 2013 22:25

De ma propre expérience et de ce que j'ai vu autour de moi depuis des années, l'élément central qui "coince" dans le PvP est : la mort est pénalisante.
Depuis le rappel de coterie, c'est devenu beaucoup, beaucoup moins vrai (perso, j'ai déjà galéré plusieurs mois avant de retrouver mon groupe après une mort, du coup on meurt encore plus... ce n'est plus le cas aujourd'hui).

La perte de PX n'est a mon sens pas bien grave (i.e ce n'est pas irrécupérable), la perte de matos peu exceptionnellement être embêtante : je me rappel le temps où on aimait bien secouer les magos, il tombait toujours une petite pluie de runes !! Aujourd'hui, la rune n'est plus si rare qu'avant.

Par contre, un point reste bloquant : la perte du familier.

J'ai perdu des familiers niv. < 10 à tour de bras, et quelques-un niveau entre 10 et 20 (quand moi-même je ne n'étais pas niv 30), et ben c'est rageant, même en tant que PK qui connait particulièrement bien les risques du métier. J'ai vue également des compagnons perdre des familiers niv 30+
J'imagine très bien l’énervement d'un joueur qui ne voulait pas faire de PvP à la base, et qui voit son beau familier disparaitre.
Avant la réforme, il y a une période où on ne ciblait pas les perso avec familier. Aujourd'hui, si on voulait encore faire du PvP, on se mettrait dans un étage suffisamment bas vue notre niveau et on ne trouverait presque plus de perso sans familier.

=> l'acceptation du PvP passe par la sauvegarde du familier
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Kara-meldur » 09 déc. 2013 23:04

Je ne suis le porte-parole de personne hormis moi-même et moi ce qui me gêne avec les PK c'est le principe même du joueur derrière qui n'a d'autre but que d'emm... les autres joueurs qui n'ont pas demandé à se confronter avec d'autres joueurs, peu importe l'excuse qu'ils se donnent pour justifier leurs aggressions (les rares fois où j'ai subi, je me suis senti aggressé). Hormis quelques murs pour jouer avec le terrain tout est réuni dans les arènes pour que vous puissiez vous mettre sur la gueule entre joueurs consentants, mais voilà le plaisir des PKs c'est de taper des persos non-consentants...
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Melfikin » 09 déc. 2013 23:23

Ben non, le but s'est pas embêter les autres, c'est de jouer à Delain qui permet(ait) une chose : faire combattre ses personnages contre d'autres personnages, joués par d'autres joueurs.
C'est un des principes des Jeux de rôles massivement multi-joueurs.
Le côté "consentant / non consentant" n'a pas lieu d'être, à partir du moment où c'est dans les règles...

Mais les règles ont été changées pour limiter (certains diront retirer) le PvP. La question est : on tue complètement le PvP ?
C'est un choix acceptable.

On garde le PvP mais on le rend jouable ?
C'est un choix acceptable.

Dans tous les cas, pour moi, il s'agit d'une question de règle, et de toute manière certains quitteront Delain (voir c'est déjà fait), d'autre resteront, des nouveaux joueurs viendront...
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Kara-meldur » 10 déc. 2013 00:42

psychologiquement si, le but du PK est "d'embêter" le MK, votre trip c'est pas de vous organiser des duels/guerres entre PKs c'est bel et bien d'aller chasser le MK, ca sert à rien de justifier par les règles vos aggressions, si votre source de plaisir était juste la confrontation entre joueurs vous vous friteriez entre vous mais ca n'est pas le cas.
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Naikikoul » 10 déc. 2013 01:03

On dit ce qu'on veut, ça lâche beaucoup de runes / matos / brouzouffs un aventurier, bien plus qu'un monstre.

Proie facile et lucrative, c'est le principe.

Le PK, oui, qu'on trouve un système amusant qui ne fonctionne qu'entre joueurs consentants, quitte à offrir des récompenses spéciales et qu'on laisse les autres joueurs tranquilles (avec une possibilité de changer de mode de temps en temps mais pas trop souvent )
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Naikikoul » 10 déc. 2013 18:46

J'ai failli écrire quelque chose de plus dense hier mais la nuit porte conseil.

Pour une réforme PVP réussie, il faut plusieurs choses :
  1. Pas de pertes (un système pour sauvegarder ou ressusciter les familiers perdus, pas de pertes de brouzoufs ou d'équipement )
  2. Un système facile et rapide à utiliser (genre, on achète un parchemin de téléportation qui nous téléporte dans 48h dans une arène ou une zone PVP, comme pour l'hibernation ), la même chose pour sortir ou une sortie automatique lorsqu'il n'y a plus d'adversaires.
  3. Des gains originaux selon les victoires, prenant en compte l'expérience acquise en pvp, donc fonctionnant avec le système d'xp actuel, bref, tuer des persos moins expérimenté rapporterai moins

Pour développer :

1 : Pas de pertes

C'est le problème du pvp actuel, c'est coûteux en runes, matos, brouzoufs et familiers pour les victimes.
Le pvp couterait des brouzoufs et ne rapporterait que des bonus spéciaux pvp à acheter dans certaines boutiques une fois les prérequis atteints (via des quêtes comme pour les métiers ou simplement une quantité d'expérience pvp engrangée )


2 : Un système facile et rapide à utiliser

Si on opte pour les arènes, on choisit de développer un onglet PVP dans lequel il est possible d'acheter les parchemins de téléportation, voire directement activer la téléportation pour un certain coût.
On aurait donc pas de déplacement, gain de temps, plus commode, il y aurait toujours le délai de 48h comme pour l'hibernation, voire 72h, histoire d'éviter les abus.
De plus, ce pourrait être indiqué précisément dans les événements de tous les personnages présents (genre machin s'est téléporté dans l'arène X )
Le retour pourrait se faire exactement sur la position quittée à l'aller.

Alternative :
Le système est plus facile à mettre en place, sinon, je me souviens à l'époque qu'on parlait de drapeaux avec zones d'influence, ça pourrait marcher aussi sur le même principe (coût d'installation, activation au bout d'un certain temps, progression de la zone couverte avec l'expérience pvp d'une guilde / coterie

3- Des gains originaux :
- familiers personnalisés (noms )
- familiers améliorés (noms personnalisés + quelques modèles avec un peu plus de points de caractéristiques que les familiers mineurs )
Exemple : un familier mineur magique +1 INT +2END
- Familiers spéciaux (genre familiers divins + bipbip + bonus précédents ou familiers magiques + 1 sort divin à choisir selon sa religion )
- Familiers légendaires (genre dragonnet avec une aura de feu attachée à ses griffes indestructibles ) ou un Cerbère avec des griffes +2 dégâts indestructibles ou encore un Wombat qui aurait un vampirisme de 20% (au lieu de 10% ), ou un Tréant nain qui aurait des griffes +5 en régénération

De quoi motiver les joueurs à faire du pvp sans pénaliser les autres et aussi renouveler un peu le jeu.
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Piwy » 10 déc. 2013 22:13

Kara-meldur a écrit :psychologiquement si, le but du PK est "d'embêter" le MK, votre trip c'est pas de vous organiser des duels/guerres entre PKs c'est bel et bien d'aller chasser le MK, ca sert à rien de justifier par les règles vos aggressions, si votre source de plaisir était juste la confrontation entre joueurs vous vous friteriez entre vous mais ca n'est pas le cas.
J'ai beau être un joueur pur-MK, je ne suis pas d'accord : la traque et le combat face à des adversaires peut être une source de plaisir, sans qu'il n'y ait de volonté de massacrer à tour de bras des joueurs non-consentants. Et on ne peut pas nier non plus qu'il y a une différence entre des PK qui se combattent entre eux (et dont les 2 camps peuvent entamer les hostilités au moment qui leur semble le plus opportun) et des PK traquant des MK (qui vont plutôt chercher à éviter le combat pour ne pas perdre de membre et/ou de karma).

Après comme je l'ai déjà dit, je ne connais pas vraiment le pvp tel qu'il est (ou a été) pratiqué sur delain. Et même si mon expérience personnelle m'a plutôt montré l'exécution rapide de frêles MK par des PK GB, je ne souhaite pas généraliser ni condamner d'avance un mode de jeu que j'espère avoir l'occasion de (re)voir, même si j'ai à titre personnel probablement davantage à perdre qu'à y gagner. Parce que pour moi Delain c'est bien plus qu'un jeu tape-case (pour reprendre l'expression de je ne sais plus qui) où tous les joueurs se contentent d'abattre des monstres gérés par une IA.
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Melfikin » 11 déc. 2013 22:29

Kara-meldur a écrit :si votre source de plaisir était juste la confrontation entre joueurs vous vous friteriez entre vous mais ca n'est pas le cas.
Ça a été largement le cas (affrontement de guilde,...) dans mes débuts, et par la suite encore des affrontements PK / APK
La difficulté du jeu PvP a "forcé" les PK à se regrouper : disons que la majorité des PK des guildes historiques qui ont continué à jouer ont de fait enterré la hache de guerre définitivement "par solidarité game play" et aussi parce que le nombre de joueurs de chaque guilde fondait pas mal.

Une triplette isolée ne peut quasiment plus du tout faire du PvP. Un groupe de taille moyenne est nécessaire, résultats : reste comme adversaire aux PK les APK (de plus en plus rare aussi du fait de la baisse du nombre de PK), et les MK qui représente donc la quasi totalité des adversaires.

Ceci dit, je rappel qu'à ce jour le PvP n'a quasiment plus d'existence et que mes perso n'ont tués que du monstre depuis des mois, mes derniers kill de perso doivent remonter à au moins 6 mois, et encore c'était en arène...
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Kaïo » 16 déc. 2013 20:49

Pour les lecteurs de passage n'ayant connu que du MK dans Delain : c'est vraiment dommage, le pvp est l'un des aspects qui ont fait de ce jeu un hit.

Aujourd'hui, il offre une vision plus fade. Mais il n'est pas exclu de redorer son blason, il appartient aux 'nouveaux' de créer leurs tendances pk qui feront des étages supérieurs les repères à malfrats qu'ils furent jadis ;)

et sérieusement, dans un monde peuplé de troll, d'elfes et de nains, il y a forcément une place pour les bandits :)
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Cook » 17 déc. 2013 01:19

je plussoie Melfikin :

le seul frein vraiment génant au PvP, c'est les familiers...
le bon matos est aussi problématique mais dans une moindre mesure (échoppe pour en acquérir de nouveaux... si disponible)
les composants de forgeamagie : c'est embêtant d'en perdre vu le temps qu'il faut pour les créer...
les runes, les bzfs : ca court vraiment les rues maintenant... entre les golems de bzf, les monstres aspirateurs (contrôlés par des joueurs) et ce que lachent naturellement les monstres... il n'y a vraiment pas de quoi se plaindre...

pour le matos : pk certains monstres puissants n'ont pas un % de chance même minime de lâcher des demi-plates, des plates complètes, des épées redoutables, des haches tueuses ou autre?

pour les bzfs : vous avez les banques...

pour les runes et composants : ne peut-on créer des lieux de stockage (plusieurs par étage) contre rémunération en bzf ? certains joueurs (dont je fait partie) se baladent avec plusieurs centaines de runes ... c'est juste n'importe quoi...

pour les familiers : que ca soit d'un côté ou de l'autre, les risques sont diminués au maximum pour ne pas les perdre (d'expérience, les familiers sont quasi toujours ciblés prioritairement par ceux qu'on attaque ou qui nous attaquent)
=> atomisation de la ou les cibles... ca n'aide vraiment pas les interactions
=> si les familiers pouvaient être repris tels quels ou avec perte de PX (proportionnel à leur niveau), je pense que ca dégouterait moins les victimes...

la réforme du PvP a été mise en place pour favoriser la possibilité de riposte de la cible en ralongeant les combats
je ne pense pas que ca soit une mauvaise idée d'avoir diminué les dégats infligés car la défense (PV et armure) évolue moins rapidement que l'attaque (surtout quand on voit la différence entre un aventurier et un monstre de même niveau)...

mais je pense que le système est à revoir... au lieu d'un système de diminution croissante passé certains degrés de blessures, il faudrait un système qui prenne en compte la force de frappe de l'attaquant et la défense de l'adversaire (pour les frappes physiques) et que la diminution (entre 0 et 50% APRES armure) soit la même pour toute frappe ayant le même rapport (=> tient compte des boosts de dégat et bonus/malus d'armure) => ce système protègerait de manière différente les "faibles" et les "blindés"

par exemple :
- un guerrier frappe entre 30 et 34 sur un aventurier avec 10 d'armure et 100 PVs max => une diminution est largement justifiée
- un guerrier frappe entre 30 et 34 sur un aventurier avec 28 d'armure et 250 PVs max => une diminution est vraiment discutable (pour moi vraiment pas justifiée sauf sur critiques et spéciaux... il faudrait au minimum 42 frappes du guerrier pour venir à bout de sa cible, sans réactivation de celle-ci)

pour les attaques magiques, le seuil (tenant compte des PVs max de la cible) devrait être évalué pour chaque magie prise séparément (entre une BDF à 20 de moyenne en full et les PL ou autre qui montent vraiment très haut, il y a un gouffre)

pour ceux qui encouragent à aller dans les arènes pour se fritter :
vous nous proposez de sortir du jeu pour jouer? c'est vraiment super d'aller jouer dans une bulle comme des autistes...

Kara-Meldur : tu proposes que les MdM se frittent toute l'année avec les KaA sauf quand des ApK comme le Lotus Rouge se ramènent, car ils devront se liguer contre eux (faut bien vu qu'ils sont plus haut niveaux et aussi nombreux que les KaA et MdM restants réunis)? c'est sur que le jeu sera très varié pour nous et notre évolution raisonnable... ^^

Naikikoul : les aventuriers étaient bien moins fournis que maintenant à l'époque mais j'ai toujours joué PK (je ne ramassais même pas les runes pendant une bonne période de ma jeunesse ^^)... le côté lucratif est un bonus (qui s'est développé de plus en plus avec l'amassage de richesses) mais n'est surement pas une vocation pour la majorité des joueurs PKs... on ne crache pas dessus mais s'il diminue (supprimé, je trouverais ca vraiment problématique vis à vis des morts PvM), ca ne changerait rien pour notre façon de jouer :wink:

Aigle Fier : les gains de px en PvM sont plus élevés car plus réguliers... en PvP c'est jackpot (quand on tombe sur une ou plusieurs bonnes cibles) et ensuite disette pendant un bon bout de temps...
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Kara-meldur » 17 déc. 2013 23:21

Je ne propose rien du tout, je constate seulement que "votre" facon de jouer c'est de vous attaquer à des persos qui ne recherchent pas le PvP, d'ailleurs la grande majorité des cibles cherchera à fuir, c'est peut-être le but de votre demande d'avoir moins de possibilités de fuite et retrouver de meilleurs rendements?
J'explique que votre comportement ingame peut-être perçu comme une aggression, c'est tout.
Perso je suis vite descendu au plus profond des souterrains pour ne plus avoir à vous rencontrer/éviter.
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Re: Réforme PVP, la suite...

Message par Cook » 18 déc. 2013 00:36

qu'une cible recherche le PvP ou non, n'est pas vraiment la question... ca n'est pas parce qu'on pratique le PvP qu'on aime se faire frapper/tuer (on l'accepte mieux en général celà dit) et qu'on est prêt à perdre certains acquis sans regrets (familiers)

=> c'est le système de combat PvP qui doit être revu pour rendre la mort en PvP moins pénible qu'elle ne l'est et les combats plus jouables (et plus cohérents)
non pas pour nous faciliter la tâche et nous permettre de plus grands massacres mais pour que le gameplay du PvP soit plus attractifs pour ceux qui ne sont pas des purs vilains comme nous...

pour dire... j'ai déjà eu des messages en réponse à mes messages post-mortem qui se moquaient de la "difficulté" qu'on a eu pour les abattre (quand on voit à quoi sont réduits les dégats avec les seuils et pour peu que la cible soit un minimum armurée :roll: )
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