un jeu élitiste ?
un jeu élitiste ?
Je crois que j'ai pigé, Delain devient un jeu de plus en plus élitiste où seuls les joueurs toujours connectés peuvent survivre et s'amuser et où les autres subissent, c'est à peu près ce que je peux résumer des réponses que je lis sur le forum, je crois que je me lasse à vitesse grand V et je comprend le désintérêt des nouveaux joueurs et la désertion de nombreux anciens.
- neantibios
- Dieu du forum
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Re: un jeu élitiste ?
C'est dans ce genre de moments que des grandes idées surgissent...
Si j'ai bien saisi tes propos, Delain demande une présence importante pour survivre, et la mort est une expérience déplaisante qui donne le sentiment de subir ?
Pourrais-tu développer ? Qu'est-ce qui cloche selon toi ? (mis à part le délai d'hibernation dont tu parles ailleurs)
Si j'ai bien saisi tes propos, Delain demande une présence importante pour survivre, et la mort est une expérience déplaisante qui donne le sentiment de subir ?
Pourrais-tu développer ? Qu'est-ce qui cloche selon toi ? (mis à part le délai d'hibernation dont tu parles ailleurs)
- Kara-meldur
- Pilier
- Messages : 499
- Inscription : 11 nov. 2003 13:01
Re: un jeu élitiste ?
ca a toujours été ainsi, je ne vois pas de nouveauté de ce côté là
Re: un jeu élitiste ?
Si je pouvais jouer 15 jours (ou 3 mois), à un niveau de jeu qui correspond à celui de mes persos, et remettre mes persos à l'hôtel en attendant une autre période de disponibilité, je reviendrais prendre un petit pied dans le jeu.
Faute de cela, je reste...
Faute de cela, je reste...
'tet ben qu'oui, 'tet ben qu'non
Re: un jeu élitiste ?
Okourina, je ne comprends pas bien ce que tu veux dire car à priori cela est possible...tu te poses sur un lieu protégé et ressors quand tu peux jouer...ou bien tu hibernes... Il est vrai que les lieux protégés ne sont pas disposés régulièrement dans les étages, et que le système d'hibernation a ses règles. Mais en théorie, jouer de façon sporadique est possible.
Mon opinion sur le sujet lancé par Naikikoul : un peu comme le dit Kara-meldur, il en a toujours été ainsi, donc ce n'est pas intrinsèquement un pb au flux de nouveaux joueurs. Ce qui a changé c'est peut-être l'état d'esprit de ces potentiels nouveaux joueurs, plus tournés vers la facilité ou la vitesse de progression. Le débat a déjà eu lieu, des personnes comme Namila font en sorte de comuniquer positivement sur le jeu, et les dév ont apporté tout un panel de nouveautés facilitant le GP il me semble.
Mon opinion sur le sujet lancé par Naikikoul : un peu comme le dit Kara-meldur, il en a toujours été ainsi, donc ce n'est pas intrinsèquement un pb au flux de nouveaux joueurs. Ce qui a changé c'est peut-être l'état d'esprit de ces potentiels nouveaux joueurs, plus tournés vers la facilité ou la vitesse de progression. Le débat a déjà eu lieu, des personnes comme Namila font en sorte de comuniquer positivement sur le jeu, et les dév ont apporté tout un panel de nouveautés facilitant le GP il me semble.
Re: un jeu élitiste ?
Ce que je veux dire, c'est que si on manque un ou plusieurs jours pour une raison ou pour une autre et si les circonstances sont défavorables (assaut massif de monstres, portails apparaissant autour pour en déverser encore plus ), on détruit en deux jours tout le travail de plusieurs mois voire d'années.
La souplesse de l'hibernation serait une bonne chose mais ça ne résoudrait pas tout, on ne peut pas utiliser l'hibernation à outrance pour résoudre la difficulté du jeu.
J'ai l'impression que sous la pression de nombreux joueurs, la difficulté du pvm a fortement augmenté.
J'ai une petite coterie qui en a fortement bavé depuis des mois mais là, ses membres se font décimer en boucle.
Il y a mon propre exemple, 2 jours sans connection (sans pouvoir le prévoir à l'avance ) et 2 familiers en moins mais dans la foulée, c'est aussi 6 persos de la coterie qui y passent sur 7 (2 triplettes et un indépendant )
Mes persos sont parfaitement optimisés, ce qui fait qu'en général, je m'en sors mieux que les autres mais voici mon constat :
- Les persos non optimisés meurent très souvent (est-ce un crime de ne pas maîtriser parfaiteme,nt les règles ou de vouloir des persos atypiques ? )
- La mort est très pénalisante en terme de drop d'équipement, ce qui peut ralentir fortement la progression d'un groupe
- Les groupes de joueurs "diletante" subissent le jeu la plupart du temps
- Les persos fraîchement créés (4èmes ou nouveaux inscrits ) galèrent tout autant au zéro, surtout à cause des golems, pour moi, ça ne fait pas partie du jeu de se faire poutrer par un joueur qui contrôle un monstre qui est censé ramasser des Bz ou des armures en un tour sans aucune autre interaction
Des idées :
- Possibilité de ré-optimiser son personnage au niveau 10 (chercher une contrepartie ) - améliorations mais aussi caractéristiques
- Pourquoi pas un personnage qui démarre au niveau 3 avec déjà deux niveaux à passer ?
- Suppression de l'option "monstre" pour les joueurs qui déjouent les monstres au zéro et au -1
- Des cadeaux et plus d'ides de jeu au 0 et au -1 pour motiver les nouveaux (drops de pochettes surprises, monstres particuliers avec des drops spéciaux quitte à les interdire aux quatrièmes d'une manière ou d'une autre )
- Des monstres qui suivent le rythme des joueurs (plus on dépense de Pa et plus les monstres vous attaquent )
- Des portails qui ne peuvent pas déverser plus de monstres dans les zones saturées (réguler le ratio monstres / PJ par zones à l'intérieur d'un niveau )
- supprimer le malus de case occupée pour la fuite (ne conserver que les locks de combat, quitte à en augmenter légèrement le malus )
A mon avis, il faut encourager les joueurs et ne pas les dégoûter (j'ai vu de très nombreuses coteries se faire dérouiller au -3 ), c'est comme ça qu'on va les fidéliser.
La souplesse de l'hibernation serait une bonne chose mais ça ne résoudrait pas tout, on ne peut pas utiliser l'hibernation à outrance pour résoudre la difficulté du jeu.
J'ai l'impression que sous la pression de nombreux joueurs, la difficulté du pvm a fortement augmenté.
J'ai une petite coterie qui en a fortement bavé depuis des mois mais là, ses membres se font décimer en boucle.
Il y a mon propre exemple, 2 jours sans connection (sans pouvoir le prévoir à l'avance ) et 2 familiers en moins mais dans la foulée, c'est aussi 6 persos de la coterie qui y passent sur 7 (2 triplettes et un indépendant )
Mes persos sont parfaitement optimisés, ce qui fait qu'en général, je m'en sors mieux que les autres mais voici mon constat :
- Les persos non optimisés meurent très souvent (est-ce un crime de ne pas maîtriser parfaiteme,nt les règles ou de vouloir des persos atypiques ? )
- La mort est très pénalisante en terme de drop d'équipement, ce qui peut ralentir fortement la progression d'un groupe
- Les groupes de joueurs "diletante" subissent le jeu la plupart du temps
- Les persos fraîchement créés (4èmes ou nouveaux inscrits ) galèrent tout autant au zéro, surtout à cause des golems, pour moi, ça ne fait pas partie du jeu de se faire poutrer par un joueur qui contrôle un monstre qui est censé ramasser des Bz ou des armures en un tour sans aucune autre interaction
Des idées :
- Possibilité de ré-optimiser son personnage au niveau 10 (chercher une contrepartie ) - améliorations mais aussi caractéristiques
- Pourquoi pas un personnage qui démarre au niveau 3 avec déjà deux niveaux à passer ?
- Suppression de l'option "monstre" pour les joueurs qui déjouent les monstres au zéro et au -1
- Des cadeaux et plus d'ides de jeu au 0 et au -1 pour motiver les nouveaux (drops de pochettes surprises, monstres particuliers avec des drops spéciaux quitte à les interdire aux quatrièmes d'une manière ou d'une autre )
- Des monstres qui suivent le rythme des joueurs (plus on dépense de Pa et plus les monstres vous attaquent )
- Des portails qui ne peuvent pas déverser plus de monstres dans les zones saturées (réguler le ratio monstres / PJ par zones à l'intérieur d'un niveau )
- supprimer le malus de case occupée pour la fuite (ne conserver que les locks de combat, quitte à en augmenter légèrement le malus )
A mon avis, il faut encourager les joueurs et ne pas les dégoûter (j'ai vu de très nombreuses coteries se faire dérouiller au -3 ), c'est comme ça qu'on va les fidéliser.
Re: un jeu élitiste ?
Personnellement, j'aime bien l'idée des monstres qui évitent de cibler ceux dont la DLT est la plus éloignée (au delà de 24h). A voir si cela doit s'appliquer à tous les étages.
Pourquoi ne pas aussi avoir une option pour devenir impalpable automatiquement pendant x jours après une pause de 48h sans connexion ?
Peut-être aussi pourrait-on mettre en hibernation quelqu'un de sa coterie qui n'a pas joué depuis x jours.
Je suis assez peu concerné par ces absences imprévues et je suis dans un groupe suffisamment étoffé pour protéger une absence de 24-48h, même au -9 (sauf gros afflux de monstres, bien sûr), donc, je ne sais pas si ces mesures seraient utiles ou non.
Pourquoi ne pas aussi avoir une option pour devenir impalpable automatiquement pendant x jours après une pause de 48h sans connexion ?
Peut-être aussi pourrait-on mettre en hibernation quelqu'un de sa coterie qui n'a pas joué depuis x jours.
Je suis assez peu concerné par ces absences imprévues et je suis dans un groupe suffisamment étoffé pour protéger une absence de 24-48h, même au -9 (sauf gros afflux de monstres, bien sûr), donc, je ne sais pas si ces mesures seraient utiles ou non.
Re: un jeu élitiste ?
Oui, en théorie.Kaïo a écrit :... Mais en théorie, jouer de façon sporadique est possible.
En pratique, lorsqu'on s'est isolé sur un lieu refuge pour quelques temps, quand on se réveille, on est tout seul (ou en triplette).
Dans les étages profonds, on a beaucoup de mal à s'en sortir, ou il faut de nombreuses semaines, voire des mois pour trouver un nouveau groupe et simplement survivre après de nombreuses morts. C'est dissuasif.
Dans un étage plus facile pour notre niveau, on doit aussi errer des semaines pour aller là où on veut, sans progression notable, sans trouver un groupe à notre niveau pour un challenge à notre niveau. C'est laborieux et pas stimulant de savoir qu'il faudra plusieurs semaines ou mois pour parvenir à son objectif. Et finalement retrouver des joueurs de notre "génération de jeu" qu'on a perdu par accident ou par lassitude.
Bon, je reconnais que le rappel en coterie permet de conserver l'homogénéité du groupe.
'tet ben qu'oui, 'tet ben qu'non
Re: un jeu élitiste ?
Concernant l'ia, il y'a différents type d'attitude. Il est donc techniquement possible d'avoir une IA plus ou moins "sans pitié" selon l'endroit
Re: un jeu élitiste ?
Peut être que permettre le rappel de coterie pour les persos qui sortent de coterie pourrait aider la gestion des congés IRL dans une vie de groupe du jeu...
Dans notre groupe, on essaie de rester dans une zone limitée durant tout l'été donc c'est pas un grand besoin mais il est vrai que le problème est plus délicat dans un groupe qui bouge beaucoup (quête, voyage etc...)
Et pour peu que les congés s'étalent de juin à septembre ça peut vite faire 4 mois à chaque fois parce qu'il en manque un...
Donc je pense que ce serait une bonne chose... A voir si cette possibilité ne peut pas être détourner pour autre chose... Mais il ne me semble pas.
Dans notre groupe, on essaie de rester dans une zone limitée durant tout l'été donc c'est pas un grand besoin mais il est vrai que le problème est plus délicat dans un groupe qui bouge beaucoup (quête, voyage etc...)
Et pour peu que les congés s'étalent de juin à septembre ça peut vite faire 4 mois à chaque fois parce qu'il en manque un...
Donc je pense que ce serait une bonne chose... A voir si cette possibilité ne peut pas être détourner pour autre chose... Mais il ne me semble pas.
On trouve toujours des gens qui cherchent mais on cherche encore des gens qui trouvent
Re: un jeu élitiste ?
Oui, ce serait bien de pouvoir rappeler les personnes trop éloignées de la coterie, mortes ou vivantes...
Cela ne doit pas être trop compliqué à coder en plus : il "suffit" d'étendre le rappel de coterie à ceux qui sont trop éloignés (information déjà gérée).
Idéalement, plus la date de dernière action est éloignée, moins le coût est élévé : ainsi, cela évitera ceux qui essairaient de se faire rappeler pour confort ou ceux qui voudraient se jeter dans un groupe de monstres pour ramasser les runes, puis être rappelé en urgence.
Arayel.
Cela ne doit pas être trop compliqué à coder en plus : il "suffit" d'étendre le rappel de coterie à ceux qui sont trop éloignés (information déjà gérée).
Idéalement, plus la date de dernière action est éloignée, moins le coût est élévé : ainsi, cela évitera ceux qui essairaient de se faire rappeler pour confort ou ceux qui voudraient se jeter dans un groupe de monstres pour ramasser les runes, puis être rappelé en urgence.
Arayel.
Re: un jeu élitiste ?
Pour résumer le souci de déplacement : la facilité de créer des groupes et de se retrouver avant d'entamer une expédition? Par exemple, avoir un niveau moins "en série", mais plus "en parallèle". Les GE aident un peu, certains étages en haut (les egouts etc etc...) aussi mais c'est vrai qu'aujourd'hui ca reste confidentiel/limité...
Re: un jeu élitiste ?
Contre le ramassage, on pourrait empêcher le ramassage à partir du moment ou l'hibernation est activée
Mais le rappel devrait quand même être soumis à la sortie d'hibernation ou par exemple à une inactivité de plus d'un mois (longue pause qui permet de retrouver ses potos) mais pas seulement à l'éloignement.
Cela pourrait aussi être limité au même étage.
Mais le rappel devrait quand même être soumis à la sortie d'hibernation ou par exemple à une inactivité de plus d'un mois (longue pause qui permet de retrouver ses potos) mais pas seulement à l'éloignement.
Cela pourrait aussi être limité au même étage.
On trouve toujours des gens qui cherchent mais on cherche encore des gens qui trouvent