Voici des idées de sorts pour la religion d'Ecatis, sorts discutés sur notre forum.
1) modifs de sorts déjà existants:
-il faut passer faiblesse à au moins 2 dla, sinon, le sort sert juste de tapisserie.
-des px bien sûr: sacrifier le gameplay et l'évolution pour du rp, bof. C'est mieux de concilier les deux. Après, peut être qu'on gagne quelque chose, mais à part grâce et marteau d'ecatis, je ne lance pas les sorts.
2) nouveaux sorts pour revaloriser les prêtres et éviter que les prêtres existants quittent cette fonction pour la magie runique:
Je tiens à préciser que le prêtre de rang 1 n'aura pas accès à ces sorts, vu qu'il a toujours accès à la magie runique. Et plus le rang du prêtre augmente, plus les sorts sont puissants.
Ce sont juste des idées, et ils devront de toute façon étre retouchés. C'est juste pour avoir un aperçu.
Certains sorts sont peut être bourrins, mais un prêtre sur delain sert à rien pour l'instant, par rapport à un prêtre aux jdr et mmo.
On s'est inspiré des sorts de la version 4.0 (les connaisseurs reconnaitront), mais les noms ont été en partie modifiés pour coller au culte d'ecatis, avec des nom de vengeance, de combat, de colère, de traque, etc.
Attaque vivifiante : on attaque, et on récupère une partie des dégâts infligés en pv.
Courroux divin : quand un ennemi nous attaque, il subit une partie des dégâts (comme l’aura des géants de lave).
Rayonnement : une attaque de magie divine à distance avec peut être une diminution de la vue en plus.
Cercle sanctifié : sort de masse : soins pour joueurs sur la case et dégâts sur les monstres de la même case.
Vengeance du martyr : on augmente notre force de frappe en sacrifiant des pv.
Faveur du champion : sort attaque de masse ou le monter à +4 ?
Flammes vengeresses : un sort de feu qui dure deux dla et brule tous ceux sur la case.
Lance de la Justice : attaque à distance, mais plus puissante que rayonnement, mais sans la diminution de la vue.
Protecteur astral : un familier qui subit une partie des dégâts infligés au prêtre, ou alors un familier plus classique mais tout de même différent des autres.
Arme spirituelle : un familier d’attaque limité en temps, genre 48h comme les armes élémentaires, ou un certains nombres de tours. Cela peut s’appliquer au protecteur astral.
Barrière de lames : un sort qu’on lance sur une case. Durée limitée à 24h. Ceux qui passent sur la case sont blessés. Peut être juste 12h en réfléchissant.
Colonne de feu : grosse attaque. Un prêtre sans colonne de feu, c'est comme un mage sans boule de feu, c'est aberrant. :p
Serment du duel : compétence : un peu comme l’insulte de mounty hall, l’ennemi ne frappe que le personnage usant de cette capacité.
Manteau du bourreau : le joueur se camoufle. Soit il gagne un bonus d’esquive pour montrer qu’il est difficile à voir, soit il devient invisible pour ceux ne se trouvant pas sur la case.
Œil de la Justice : permet de détecter les personnages sous manteau du bourreau.
Traque : un équivalent du pistage de mounty hall, mais juste sur l'étage. Mais quelqu'un au -9 par exemple, ne pourra pas pistrer quelqu'un dans l'annexe 6 par exemple. Il faut être dans la même zone de jeu.
Lame du Zélote : ça peut aussi bien être une arme pour le prêtre, qu’un sort ou une compétence. Je trouvais le nom bien.
Frappe/tir implacable : une compétence qu’on ne peut utiliser qu’une fois et qui permet de toucher malgré l’esquive.
Assaut givrant : du givre recouvre la case et diminue l’esquive des personnages/monstres se trouvant dessus. Peut être pour les ralentir aussi.
Un rang de prêtre 4 pour Puck?
Voilà, c'est tout ce qu'on a.