Reforme PVP

Présente les différentes avancées du projet

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azaghal
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Reforme PVP

Message par azaghal » 02 janv. 2009 14:35

LA REFORME PVP est de retour !!!
Lisez attentivement ce qui suit.

deux choses importantes à mon sens :
- c'est la suite des fêtes de noel, et de fin d'année, je ne serais pas beaucoup connecté, donc les réponses attendront certainement lundi de la semaine prochaine.
- La première réforme est morte dans l'œuf faute de tests... Cela lui a valu un retour dans les cartons et la disparition de Blade. Sans vouloir faire de chantage, pensez à écrire de façon indulgente, à proposer autour d'arguments réels et d'accepter qu'il va falloir jouer avec de nouvelles contraintes. Je le dit tout haut, je ne ferais pas marche arrière, j'envisagerai éventuellement la modification de certaines valeurs mais pas le principe, ou alors c'est que comme Blade, la fatigue, le désespoir et la pression m'aura atteint et je m'en irai du jeu.
Si vous avez de la chance, il y aura peut être un autre admin pour prendre la suite, ou peut être pas....




Réforme sur le combat entre persos

Vous pourrez trouver en fin de ce post, un très court résumé pour ceux que la littérature ennuie

L'objectif n'a nullement été de chercher des solutions qui soient « RP » ou « logiques », mais de déterminer un cadre qui soit plus propice à l'amusement de tous, donc dans un cadre de gameplay.
Je ne reviendrai pas sur le pourquoi de cette réforme, de nombreux posts plus ou moins bons en parlent, une analyse vous permettra d'en cerner les fondements, et de vous forger votre propre opinion.
L'impact en est que nous avons décidé de réformer spécifiquement ce style de combat, c'est à dire d'un PJ contre un autre PJ.

La reforme ne s'applique qu'au Joueur contre Joueur, elle est en test grandeur nature, pourra être amendée, et pourra s'accompagner d'autres éléments.


Pour l'instant, cette phase de test grandeur nature va contenir deux impacts.

:arrow: Ralentissement des combats en pvp afin de favoriser la réaction des deux parties.
L'objectif est simple . Pour atténuer l'effet actuel de l'initiative, on rend le meurtre d'un aventurier dans un laps de temps court plus dur pour les attaquants.
Plus l'aventurier prend des coups simultanés en pvp, moins ceux ci ont d'effet sur sa santé.
A moins d'être confronté à bien plus puissant ou nombreux, un aventurier (et par extension un groupe d'aventuriers) aura de fortes chances d'avoir l'opportunité de réagir à l'attaque, que ce soit pour se battre ou fuir.
Cela impactera fortement les stratégies à mettre en œuvre, et rendra les combats plus intéressants, car avec moins de déterminisme et plus de fins possibles.


De manière très pratique :
Deux notions vont rentrer en ligne de compte, un compteur, et un facteur de modification des dégâts reçus.
Le compteur de changement d'état:
- Ce compteur augmente d'un cran lorsque l'aventurier encaisse des coups en PVP et change d'état de santé (Pour rappel, il existe 5 états du perso hors état « égratigné » : indemne, touché, blessé, gravement touché, presque mort). Chaque changement d'état l'approchant de la mort augmente le compteur d'un point.
- Le compteur diminue d'un cran lorsqu'il active sa DLT, ou si un laps de temps égal à sa propre DLT le sépare de la dernière montée de cran du compteur. (seul le premier des deux évènements remonte le compteur d'un cran.)
- Le compteur diminue d'un cran pour chaque niveau de blessure récupéré en cas de soins par exemple.
- La valeur initiale du compteur est 0 et il ne peut pas devenir négatif.

Ex le compteur : Je suis indemne je passe à touché, le compteur va augmenter de 1
Si je suis blessé et que je passe à gravement touché, le compteur augmente de 1.
On parle bien d'augmentation du compteur.


Facteur de modification des dégâts reçus :
Ce facteur correspond à un pourcentage des dégâts qui seront réellement occasionnés à la cible.
- Les pourcentages utilisés seront appliqués sur 4 seuils, à savoir compteur de changement d'état (cf. explication ci dessus) égal à 0, compteur égal à 1, compteur égal à 2 et compteur supérieur ou égal à 3.
- Les pourcentages pour les 4 seuils sont gardés secrets pour le moment.
Pourquoi ???

Tout simplement pour éviter une levée de bouclier inutile et sans tests.
Tout ce que je peux annoncer, c'est que ces % ne sont pas définitifs, qu'ils seront dévoilés ultérieurement, et qu'ils sont biens supérieurs à ceux de la première réforme.


Ex sur les facteurs :
(les coefficients appliqués dans l'exemple ne sont pas ceux qui sont mis en production puisque secrets pour le moment)
- Si le compteur est égal à 0, les dégâts Pvp sont inchangés.
- Si le compteur est égal à 1, les dégâts infligés sont multipliés en Pvp par 0.5 (arrondis au supérieur)
- Si le compteur est égal ou supérieur à 2, les dégâts infligés en Pvp sont multipliés par 0.1 (arrondis au supérieur)



Exemple Global:
A attaque B, les 2 sont indemnes
A porte ses attaques sans aucune modification sur les dégâts jusqu'à ce que B soit "touché"
Dès lors, les attaques de A subissent une correction de 50% (dégâts après déduction de l'armure)
Maintenant C vient attaquer B qui est 'touché'. ses attaques subissent la correction 50% de dégâts après déduction de l'armure jusqu'à ce que B soit blessé.
Toutes les attaques que subit B dorénavant, du seul fait du pvp, seront corrigées de 90%

Les sort offensifs subissent le même traitement.

Hypothèse 1 : B enclenche sa DLT (ou le temps de la DLT de B s'écoule). toutes les attaques qu'il recevra seront désormais corrigé à 50% jusqu'au prochain seuil de blessure.

Hypothèse 2 : D, un mage bienveillant, vient à soigner B avant sa fin de DLT et le refait passer en touché... Dès lors il subit à nouveau les dégâts à 50% jusqu'à repasser en blessé.

Et ainsi de suite.

Rappel: Dans la première réforme : Les familiers sont des monstres, et sont traités comme tels.

Modification de cette réforme : Les familiers seront considérés comme des joueurs, afin d'être affectés par les coefficients. Cela a donc deux impactes : - ils sont protégés en pvp
- ils ne permettent pas de tuer facilement en pvp.

:arrow: Pxs négatifs prévus dans la première réforme
Actuellement, le gain de Px est minoré par 0. On ne peut pas descendre en dessous de ce seuil en terme de gain dans un combat.
Dorénavant, toujours dans le cadre du pvp, des pxs négatifs pourront être distribués, hors cas de légitime défense.

Comment cela se gère-t-il ?
De la même manière qu'aujourd'hui, on détermine si un attaquant a le droit à des pxs en fonction de son niveau et du niveau de la cible (rappel de la formule : gain px théorique = 10 + 3 * n1 – 2 * n2 , où n1 représente le niveau de la cible et n2 le niveau de l'attaquant).
Si le niveau relatif de l'attaquant est trop élevé, alors il perdra dorénavant des pxs, et ce, à hauteur de trois fois le résultat de la formule précédente.
Attention, le partage auto des pxs est toujours présent pour ces cas là.

Ex :
- Soit Albert niveau 20 se fait tuer par Robert niveau 25, alors Robert gagnera 20 Pxs.
- Robert est devenu très fort, niveau 37, et rencontre Albert niveau 20 qui a stagné. Robert tue à nouveau Albert, mais cette fois ci, il perdra 12 pxs
- Cunégonde niveau 5 a le malheur d'attaquer Kiki le familier de Robert niveau 5, Robert étant toujours niveau 37.
Si Robert tue tout seul Cunégonde, alors il perdra 147 Pxs. Mais cette fois ci, il décide que c'est Kiki qui va tuer Cunégonde, et il lance un Botte Secrète sur Kiki pour le rendre plus apte à se débarrasser de Cunégonde. Il recevra alors sa part négative du combat, qui sera donc beaucoup plus limitée.

:arrow: Pxs négatifs prévus dans la cette réforme :

Pas de pxs négatifs (pour le moment) dans cette seconde réforme



:arrow: Résumé pour les flemmards :

Dans les combats PVP, les dégâts réels infligés seront réduits par un facteur qui sera déterminé par le fait de passer différents états de santé (touché, blessé ...) dans la même phase d'attaque. Si A passe de Touché à Blessé, il ne recevra plus que x% des dégâts infligés.
Les soins qui feraient repasser à un état de santé supérieur supprimerait cette réduction.
L'activation de la dlt ou l'heure de dlt passée fait remonter cette réduction aussi.

Pxs négatifs : pas de perte de pxs pour différence de niveau entre les belligérants

edit : en gras ce qui change par rapport à la première réforme[/b]
Az
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Message par Garde-Nuit » 02 janv. 2009 15:08

Je me demande si les familiers sont considérés comme des personnages dans la réforme ou non ?
Car il va vite y avoir des abus en prenant pour cible uniquement les familiers. :roll:
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Message par azaghal » 02 janv. 2009 15:11

Garde-Nuit a écrit :Je me demande si les familiers sont considérés comme des personnages dans la réforme ou non ?
Car il va vite y avoir des abus en prenant pour cible uniquement les familiers. :roll:
Cela fait plaisir à lire enfin une réponse... mais si tu lisais correctement tu ne poserai même pas la question !!

surtout que c'est écrit en gras :wink:

J'ai du être trop clair dans mon résumé et trop violent dans mon introduction.
Super j'ai du repos devant moi. Bon retour au boulot alors :lol:
Az
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Message par Garde-Nuit » 02 janv. 2009 15:13

:) Merci c'est bon. Cela me rassure.
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Message par magicbaleine » 02 janv. 2009 15:16

Mais ça a l'air sympa comme tout...

Pas encore tout réfléchi, ni le temps de lire jusqu'en bas... Mais j'aime bien l'idée du compteur, pour laisser le temps de la réaction. :D

Evitera des frustrations de la part des cibles, créera des interactions entre les joueurs ou camps, possibilité de négociations (tiens, ça me rappelle quelque chose).
Un jour où il a "fallu" se fritter un peu avec une autre guilde, suite à des RP opposés, j'avais bcp apprécié que les joueurs en face laissent le temps de la réaction: on pouvait se mettre d'accord par messages entre nous, jusqu'où on voulait aller ou pas.
De mon côté, j'avais locké mon "adversaire" avec mes poings, ou sinon en mode défensif pour pas risquer de tuer (enfin, pas trop vite, on ignorait comment ça se finirait d'ailleurs).
Image Votez pour Delain. :D

"Ne vous mêlez pas des affaires des dragons, car vous êtes croustillants et délicieux avec du ketchup."
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Message par Duregar » 02 janv. 2009 15:18

Un grand merci pour cette résurrection... :jap:
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CroqueLune
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Message par CroqueLune » 02 janv. 2009 15:24

reste plus qu'à tester ^^
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Message par kaamt » 02 janv. 2009 15:29

dans la mesure où on a pas les valeurs des %correctifs, on peut pas en dire grand chose.


Je regrette juste l'absence de proposition de mesure limitant le gros balèse qui tue des rikis et qui malgrès les 11lvl de différence pexe et donc considère qu'il n'a pas frappé quelqu'un de trop faible.

J'ai plutôt peur que la reforme tende plutôt à augmenter la différence de niveau entre la cible et l'agresseur.

Pour moi si il y a un problème de PvP, il est principalement de cet ordre là: on ne peut pas réagir car trop faible par rapport à l'agresseur qui quand il est malin s'arrange pour ne pas attaquer seul contre 10.

Je ne croyais pas en la mesure retirée (perte de PX): pas très dissuasive. Peut-être qu'en rendant plus rentable le kill de gens de niveau équivalent ou supérieur, on pourrait motiver les PK à cibler des prises moins faciles.

Après le comportement de chaque PK dépend d'abord de lui même et surement aussi de son niveau et style de jeu (seul ou non)
Pour aider delain, clique sur cette bannière.
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Ganael
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Message par Ganael » 02 janv. 2009 15:31

j'adore ( enfin sauf le truc de px negatif )
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Message par Zatak » 02 janv. 2009 15:34

Quoi qu'on dise, quoi qu'on fasse, keep going!

**sort sa banderole**

L'équipe qui fait bouger ces souterrains, je vous aime! (mais par contre j'ai l'impression que vous vous déchaînez pendant les fêtes... C'est le champomy qui vous fait cet effet là? :shock: :mrgreen: )
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Message par narage » 02 janv. 2009 15:39

Pas de PX négatif.
Les familiers a égalité face au PVP.
Le principe des compteurs.

Ça me parait super bien. :bien:

Mais c'est vrai qu'évaluer les valeurs en fonction de l'état (des compteurs) va être coton...
Remettre le PVP a une place approprié pour le jeu sans tuer le PVP.
Ca ne va pas se faire sans grincement de dents.
Espérons que personne n'oubliera que c'est dans l'interet du jeu.

En tout cas chapeau pour l'initiative. :kimouss:
Il y a ceux qui voient, et croient savoir.
Et il y a Io,
l'aveugle.
Et en ce moment, Io, il est muet en plus, et depuis un bail.

Mr Sly : Ex Mr AdG reconverti dans la chansonnette.
Style : transformiste
Narage : Devin de Io au chômage
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Message par Maelnar » 02 janv. 2009 16:05

Que les familiers soient considérés commes des joueurs je trouve ça super.
Le principe des palliers, faut voir a l'usage en fonction des %ages, mais sur le principe tres bien aussi.

Pour les pxs negatifs je me suis deja exprimé mais je vais me répéter (en esperant que Morg ne le prenne pas mal :roll: ), je suis contre pour pleins de raisons que je redirais si ça doit se mettre en place, donc le fait qu'il n'y en ait pas je trouve ça tres bien.

Car je ne pense pas que le but de la reforme soit de totalement tuer le pvp.

kaamt a écrit :
Je ne croyais pas en la mesure retirée (perte de PX): pas très dissuasive. Peut-être qu'en rendant plus rentable le kill de gens de niveau équivalent ou supérieur, on pourrait motiver les PK à cibler des prises moins faciles.

Après le comportement de chaque PK dépend d'abord de lui même et surement aussi de son niveau et style de jeu (seul ou non)

Pour ma part je cible deja des cibles de mon niveau car il n'y a pas d'interet a tuer des petits, enfin de mon point de vue, apres ceux qui le font continuront toujours qqsoit la reforme je pense.
Mais il n'est pas toujours aisé de connaitre le niveau de la cible.
(oui je sais il y a le numero de perso, le matos et l'étage, mais par experience ça peut etre trompeur ;-) ).


Donc a voir mais je suis plutot contente de ce qui est fait, et je ne parle pas seulement de la reforme.
Il y a beaucoup de changement en ce moment et je trouve ça tres bien, bon courage a toute l'équipe.
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Message par Wiiip » 02 janv. 2009 17:16

Je suis très contente de ce retour très attendu !

Pour les avis, à quel point peut-on en proposer ?
J'aime beaucoup la modification des familiers.

Mais j'aimerais bien rappeler l'idée d'une légitime défense de coterie contre les personnes.
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
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Message par Arashoon » 02 janv. 2009 17:22

c'est la premiere ou deuxieme fois que je vais m'exprimer en forum, mais je trouve cette idée très bien mais un peu incomplête: pour éviter de tuer des petit level qu'on croyait fort et vice versa (une personne peut avoir 100 kill mais c'est kill serait par exemple tous des rats tandis qu'un autre aurait que 5 kill mais ces kill serait des inferie ect), je pense que pour éviter les erreurs et tout il faudrait que le niveau de chaque personnes soient visible entre parenthèse a coté du nom de la personne. Et finalement, pour décourager ceux qui aiment attaquer les plus petits que soit il faudrait mettre en place un malus temporaire a ceux qui tue les aventuriers qui ont un level plus petit de 10 level et plus par rapport a l'agresseur

par exemple: madame M a un level 10 et se fait tuer par monsieur Q qui a un level de 21. Il recoit un malus de -10 défense -5 attaque pendant par exemple 24 heure et son nom apparait en rouge pour que tous sache qu'il a tuer un beaucoup plus faible que lui. Les malus sont temporaire, mais ceux qui le tuerait pendant qu'il a ses malus recevrait 5 point d'expérience de bonus. Dans la formule ce serait 15 x N1 au lieu de 10 x N1 ...

Il faudrait que le malus paraisse beaucoup dans les compétence car sinon l'agresseur tuerait de petit level juste pour pour avoir le plaisir de parader avec le nom en rouge.

voila, en espérant que vous ne considériez pas ce message comme inutile

amicalement, Arashoon
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Message par Morgenese » 02 janv. 2009 17:35

Maelnar a écrit : Pour les pxs negatifs je me suis deja exprimé mais je vais me répéter (en esperant que Morg ne le prenne pas mal :roll: ), je suis contre pour pleins de raisons que je redirais si ça doit se mettre en place, donc le fait qu'il n'y en ait pas je trouve ça tres bien.
Pourquoi je le prendrais mal moi ? :cherche:

Concernant le volet "j'évite de m'en prendre à des trop petits niveaux par rapport à moi" et donc l'implémentation des px négatifs, les règles de gestion ont encore besoin d'être affinées pour avoir un système le plus juste possible : discussion sur les légitimes défense, sur les moyens d'évaluation du level de l'adversaire pour ne pas avoir de surprise, sur les seuils multiplicatifs à adopter et dans quels cas. Néanmoins, ça finira par voir le jour, dans la joie et la bonne humeur :wink:
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